最近網(wǎng)友通過網(wǎng)站搜索Unity3D在手機及其他平臺下占用內(nèi)存太大. 這里寫下關(guān)于unity3d對于內(nèi)存的管理與優(yōu)化.
Unity3D 里有兩種動態(tài)加載機制:一個是Resources.Load勾怒,另外一個通過AssetBundle,其實兩者區(qū)別不大罕模。 Resources.Load就是從一個缺省打進程序包里的AssetBundle里加載資源刊头,而一般AssetBundle文件需要你自己創(chuàng)建赂蠢,運行時 動態(tài)加載拉盾,可以指定路徑和來源的。
其實場景里所有靜態(tài)的對象也有這么一個加載過程吮成,只是Unity3D后臺替你自動完成了兴革。
詳細說一下細節(jié)概念:
AssetBundle運行時加載:
來自文件就用CreateFromFile(注意這種方法只能用于standalone程序)這是最快的加載方法
也可以來自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),這個byte[]可以來自文件讀取的緩沖,www的下載或者其他可能的方式泊柬。
其實WWW的assetBundle就是內(nèi)部數(shù)據(jù)讀取完后自動創(chuàng)建了一個assetBundle而已
Create完以后椎镣,等于把硬盤或者網(wǎng)絡的一個文件讀到內(nèi)存一個區(qū)域,這時候只是個AssetBundle內(nèi)存鏡像數(shù)據(jù)塊兽赁,還沒有Assets的概念状答。
Assets加載:
用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 這才會從AssetBundle的內(nèi)存鏡像里讀取并創(chuàng)建一個Asset對象,創(chuàng)建Asset對象同時也會分配相應內(nèi)存用于存放(反序列化)
異步讀取用AssetBundle.LoadAsync
也可以一次讀取多個用AssetBundle.LoadAll
AssetBundle的釋放:
AssetBundle.Unload(flase)是釋放AssetBundle文件的內(nèi)存鏡像刀崖,不包含Load創(chuàng)建的Asset內(nèi)存對象惊科。
AssetBundle.Unload(true)是釋放那個AssetBundle文件內(nèi)存鏡像和并銷毀所有用Load創(chuàng)建的Asset內(nèi)存對象。
一個Prefab從assetBundle里Load出來 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各種其他Assets亮钦。
你 Instaniate一個Prefab馆截,是一個對Assets進行Clone(復制)+引用結(jié)合的過程,GameObject transform 是Clone是新生成的蜂莉。其他mesh / texture / material / shader 等蜡娶,這其中些是純引用的關(guān)系的,包括:Texture和TerrainData映穗,還有引用和復制同時存在的窖张,包括:Mesh/material /PhysicMaterial。引用的Asset對象不會被復制蚁滋,只是一個簡單的指針指向已經(jīng)Load的Asset對象宿接。這種含糊的引用加克隆的混合, 大概是搞糊涂大多數(shù)人的主要原因辕录。
專門要提一下的是一個特殊的東西:Script Asset睦霎,看起來很奇怪,Unity里每個Script都是一個封閉的Class定義而已,并沒有寫調(diào)用代碼走诞,光Class的定義腳本是不會工作的副女。其 實Unity引擎就是那個調(diào)用代碼,Clone一個script asset等于new一個class實例速梗,實例才會完成工作肮塞。把他掛到Unity主線程的調(diào)用鏈里去,Class實例里的OnUpdate OnStart等才會被執(zhí)行姻锁。多個物體掛同一個腳本枕赵,其實就是在多個物體上掛了那個腳本類的多個實例而已,這樣就好理解了位隶。在new class這個過程中拷窜,數(shù)據(jù)區(qū)是復制的,代碼區(qū)是共享的涧黄,算是一種特殊的復制+引用關(guān)系篮昧。
你可以再Instaniate一個同樣的Prefab,還是這套mesh/texture/material/shader...,這時候會有新的GameObject等笋妥,但是不會創(chuàng)建新的引用對象比如Texture.
所以你Load出來的Assets其實就是個數(shù)據(jù)源懊昨,用于生成新對象或者被引用,生成的過程可能是復制(clone)也可能是引用(指針)
當你Destroy一個實例時春宣,只是釋放那些Clone對象酵颁,并不會釋放引用對象和Clone的數(shù)據(jù)源對象,Destroy并不知道是否還有別的object在引用那些對象月帝。
等到?jīng)]有任何 游戲場景物體在用這些Assets以后躏惋,這些assets就成了沒有引用的游離數(shù)據(jù)塊了,是UnusedAssets了嚷辅,這時候就可以通過 Resources.UnloadUnusedAssets來釋放,Destroy不能完成這個任 務簿姨,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全簸搞,除非你很清楚沒有任何 對象在用這些Assets了扁位。
配個圖加深理解:
[圖片上傳失敗...(image-599a53-1532003120806)]
Unity3D占用內(nèi)存太大怎么解決呢?
雖然都叫Asset,但復制的和引用的是不一樣的趁俊,這點被Unity的暗黑技術(shù)細節(jié)掩蓋了贤牛,需要自己去理解。
關(guān)于內(nèi)存管理
按照傳統(tǒng)的編程思維则酝,最好的方法是:自己維護所有對象殉簸,用一個Queue來保存所有object,不用時該Destory的,該Unload的自己處理沽讹。
但這樣在C# .net框架底下有點沒必要般卑,而且很麻煩。
穩(wěn)妥起見你可以這樣管理
創(chuàng)建時:
先建立一個AssetBundle,無論是從www還是文件還是memory
用AssetBundle.load加載需要的asset
加載完后立即AssetBundle.Unload(false),釋放AssetBundle文件本身的內(nèi)存鏡像爽雄,但不銷毀加載的Asset對象蝠检。(這樣你不用保存AssetBundle的引用并且可以立即釋放一部分內(nèi)存)
釋放時:
如果有Instantiate的對象,用Destroy進行銷毀
在合適的地方調(diào)用Resources.UnloadUnusedAssets,釋放已經(jīng)沒有引用的Asset.
如果需要立即釋放內(nèi)存加上GC.Collect()挚瘟,否則內(nèi)存未必會立即被釋放叹谁,有時候可能導致內(nèi)存占用過多而引發(fā)異常饲梭。
這樣可以保證內(nèi)存始終被及時釋放,占用量最少焰檩。也不需要對每個加載的對象進行引用憔涉。
當然這并不是唯一的方法,只要遵循加載和釋放的原理析苫,任何做法都是可以的兜叨。
系統(tǒng)在加載新場景時,所有的內(nèi)存對象都會被自動銷毀衩侥,包括你用AssetBundle.Load加載的對象和Instaniate克隆的国旷。但是不包括AssetBundle文件自身的內(nèi)存鏡像,那個必須要用Unload來釋放茫死,用.net的術(shù)語跪但,這種數(shù)據(jù)緩存是非托管的。
總結(jié)一下各種加載和初始化的用法:
AssetBundle.CreateFrom.....:創(chuàng)建一個AssetBundle內(nèi)存鏡像峦萎,注意同一個assetBundle文件在沒有Unload之前不能再次被使用
WWW.AssetBundle:同上特漩,當然要先new一個再 yield return 然后才能使用
AssetBundle.Load(name): 從AssetBundle讀取一個指定名稱的Asset并生成Asset內(nèi)存對象,如果多次Load同名對象骨杂,除第一次外都只會返回已經(jīng)生成的Asset 對象涂身,也就是說多次Load一個Asset并不會生成多個副本(singleton)。
Resources.Load(path&name):同上,只是從默認的位置加載搓蚪。
Instantiate(object):Clone 一個object的完整結(jié)構(gòu)蛤售,包括其所有Component和子物體(詳見官方文檔),淺Copy,并不復制所有引用類型妒潭。有個特別用法悴能,雖然很少這樣 用,其實可以用Instantiate來完整的拷貝一個引用類型的Asset,比如Texture等雳灾,要拷貝的Texture必須類型設置為 Read/Write able漠酿。
總結(jié)一下各種釋放
Destroy: 主要用于銷毀克隆對象,也可以用于場景內(nèi)的靜態(tài)物體谎亩,不會自動釋放該對象的所有引用炒嘲。雖然也可以用于Asset,但是概念不一樣要小心,如果用于銷毀從文 件加載的Asset對象會銷毀相應的資源文件匈庭!但是如果銷毀的Asset是Copy的或者用腳本動態(tài)生成的夫凸,只會銷毀內(nèi)存對象。
AssetBundle.Unload(false):釋放AssetBundle文件內(nèi)存鏡像
AssetBundle.Unload(true):釋放AssetBundle文件內(nèi)存鏡像同時銷毀所有已經(jīng)Load的Assets內(nèi)存對象
Reources.UnloadAsset(Object):顯式的釋放已加載的Asset對象阱持,只能卸載磁盤文件加載的Asset對象
Resources.UnloadUnusedAssets:用于釋放所有沒有引用的Asset對象
GC.Collect()強制垃圾收集器立即釋放內(nèi)存 Unity的GC功能不算好夭拌,沒把握的時候就強制調(diào)用一下
在3.5.2之前好像Unity不能顯式的釋放Asset
舉兩個例子幫助理解
例子1:
一個常見的錯誤:你從某個AssetBundle里Load了一個prefab并克隆之:obj = Instaniate(AssetBundle1.Load('MyPrefab”);
這個prefab比如是個npc
然后你不需要他的時候你用了:Destroy(obj);你以為就釋放干凈了
其實這時候只是釋放了Clone對象,通過Load加載的所有引用、非引用Assets對象全都靜靜靜的躺在內(nèi)存里鸽扁。
這種情況應該在Destroy以后用:AssetBundle1.Unload(true)蒜绽,徹底釋放干凈。
如果這個AssetBundle1是要反復讀取的 不方便Unload桶现,那可以在Destroy以后用:Resources.UnloadUnusedAssets()把所有和這個npc有關(guān)的Asset都銷毀躲雅。
當然如果這個NPC也是要頻繁創(chuàng)建 銷毀的 那就應該讓那些Assets呆在內(nèi)存里以加速游戲體驗。
由此可以解釋另一個之前有人提過的話題:為什么第一次Instaniate 一個Prefab的時候都會卡一下巩那,因為在你第一次Instaniate之前吏夯,相應的Asset對象還沒有被創(chuàng)建此蜈,要加載系統(tǒng)內(nèi)置的 AssetBundle并創(chuàng)建Assets,第一次以后你雖然Destroy了即横,但Prefab的Assets對象都還在內(nèi)存里,所以就很快了裆赵。
順便提一下幾種加載方式的區(qū)別:
其實存在3種加載方式:
一是靜態(tài)引用东囚,建一個public的變量,在Inspector里把prefab拉上去战授,用的時候instantiate
二是Resource.Load页藻,Load以后instantiate
三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate
三種方式有細 節(jié)差異,前兩種方式植兰,引用對象texture是在instantiate時加載份帐,而assetBundle.Load會把perfab的全部assets 都加載,instantiate時只是生成Clone楣导。所以前兩種方式废境,除非你提前加載相關(guān)引用對象,否則第一次instantiate時會包含加載引用 assets的操作筒繁,導致第一次加載的lag噩凹。
例子2:
從磁盤讀取一個1.unity3d文件到內(nèi)存并建立一個AssetBundle1對象
AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile("1.unity3d");
從AssetBundle1里讀取并創(chuàng)建一個Texture Asset,把obj1的主貼圖指向它
obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load("wall") as Texture;
把obj2的主貼圖也指向同一個Texture Asset
obj2.renderer.material.mainTexture =obj1.renderer.material.mainTexture;
Texture是引用對象,永遠不會有自動復制的情況出現(xiàn)(除非你真需要毡咏,用代碼自己實現(xiàn)copy)驮宴,只會是創(chuàng)建和添加引用
如果繼續(xù):
AssetBundle1.Unload(true) 那obj1和obj2都變成黑的了,因為指向的Texture Asset沒了
如果:
AssetBundle1.Unload(false) 那obj1和obj2不變呕缭,只是AssetBundle1的內(nèi)存鏡像釋放了
繼續(xù):
Destroy(obj1),//obj1被釋放堵泽,但并不會釋放剛才Load的Texture
如果這時候:
Resources.UnloadUnusedAssets();
不會有任何內(nèi)存釋放 因為Texture asset還被obj2用著
如果
Destroy(obj2)
obj2被釋放,但也不會釋放剛才Load的Texture
繼續(xù)
Resources.UnloadUnusedAssets();
這時候剛才load的Texture Asset釋放了恢总,因為沒有任何引用了
最后CG.Collect();
強制立即釋放內(nèi)存
由此可以引申出論壇里另一個被提了幾次的問題落恼,如何加載一堆大圖片輪流顯示又不爆掉
不考慮AssetBundle,直接用www讀圖片文件的話等于是直接創(chuàng)建了一個Texture Asset
假設文件保存在一個List里
TLlist<string> fileList;
int n=0;
IEnumerator OnClick()
{
WWW image = new www(fileList[n++])离熏;
yield return image;
obj.mainTexture = image.texture;
n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
這樣可以保證內(nèi)存里始終只有一個巨型Texture Asset資源佳谦,也不用代碼追蹤上一個加載的Texture Asset,但是速度比較慢
或者:
IEnumerator OnClick()
{
WWW image = new www(fileList[n++]);
yield return image;
Texture tex = obj.mainTexture;
obj.mainTexture = image.texture;
n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;
Resources.UnloadAsset(tex);
}
這樣卸載比較快
Hog的評論引用:
感覺這是Unity內(nèi)存管理暗黑和混亂的地方滋戳,特別是牽扯到Texture
我最近也一直在測試這些用AssetBundle加載的asset一樣可以用Resources.UnloadUnusedAssets卸載钻蔑,但必須先AssetBundle.Unload,才會被識別為無用的asset啥刻。比較保險的做法是
創(chuàng)建時:
先建立一個AssetBundle,無論是從www還是文件還是memory
用AssetBundle.load加載需要的asset
用完后立即AssetBundle.Unload(false),關(guān)閉AssetBundle但不摧毀創(chuàng)建的對象和引用
銷毀時:
對Instantiate的對象進行Destroy
在合適的地方調(diào)用Resources.UnloadUnusedAssets,釋放已經(jīng)沒有引用的Asset.
如果需要立即釋放加上GC.Collect()
這樣可以保證內(nèi)存始終被及時釋放
只要你Unload過的AssetBundle,那些創(chuàng)建的對象和引用都會在LoadLevel時被自動釋放。
全面理解Unity加載和內(nèi)存管理機制之二:進一步深入和細節(jié)
Unity幾種動態(tài)加載Prefab方式的差異:
其實存在3種加載prefab的方式:
一是靜態(tài)引用咪笑,建一個public的變量可帽,在Inspector里把prefab拉上去,用的時候instantiate
二是Resource.Load窗怒,Load以后instantiate
三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate
三種方式有細節(jié)差異映跟,前兩種方式,引用對象texture是在instantiate時加載扬虚,而assetBundle.Load會把perfab的全部 assets都加載努隙,instantiate時只是生成Clone。所以前兩種方式辜昵,除非你提前加載相關(guān)引用對象荸镊,否則第一次instantiate時會 包含加載引用類assets的操作,導致第一次加載的lag堪置。官方論壇有人說Resources.Load和靜態(tài)引用是會把所有資源都預先加載的躬存,反復測試的結(jié)果,靜態(tài)引用和Resources.Load也是OnDemand的舀锨,用到時才會加載岭洲。
幾種AssetBundle創(chuàng)建方式的差異:
CreateFromFile:這種方式不會把整個硬盤AssetBundle文件都加載到 內(nèi)存來,而是類似建立一個文件操作句柄和緩沖區(qū)坎匿,需要時才實時Load盾剩,所以這種加載方式是最節(jié)省資源的,基本上AssetBundle本身不占什么內(nèi) 存碑诉,只需要Asset對象的內(nèi)存彪腔。可惜只能在PC/Mac Standalone程序中使用进栽。
CreateFromMemory和www.assetBundle:這兩種方式AssetBundle文件會整個鏡像于內(nèi)存中德挣,理論上文件多大就需要多大的內(nèi)存,之后Load時還要占用額外內(nèi)存去生成Asset對象快毛。
什么時候才是UnusedAssets?
看一個例子:
Object obj = Resources.Load("MyPrefab");
GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
.........
Destroy(instance);
創(chuàng)建隨后銷毀了一個Prefab實例格嗅,這時候 MyPrefab已經(jīng)沒有被實際的物體引用了,但如果這時:
Resources.UnloadUnusedAssets();
內(nèi)存并沒有被釋放唠帝,原因:MyPrefab還被這個變量obj所引用
這時候:
obj = null;
Resources.UnloadUnusedAssets();
這樣才能真正釋放Assets對象
所以:UnusedAssets不但要沒有被實際物體引用屯掖,也要沒有被生命周期內(nèi)的變量所引用,才可以理解為 Unused(引用計數(shù)為0)
所以所以:如果你用個全局變量保存你Load的Assets襟衰,又沒有顯式的設為null贴铜,那 在這個變量失效前你無論如何UnloadUnusedAssets也釋放不了那些Assets的。如果你這些Assets又不是從磁盤加載的,那除了 UnloadUnusedAssets或者加載新場景以外沒有其他方式可以卸載之绍坝。
一個復雜的例子徘意,代碼很丑陋實際也不可能這樣做,只是為了加深理解
IEnumerator OnClick()
{
Resources.UnloadUnusedAssets();//清干凈以免影響測試效果
yield return new WaitForSeconds(3);
float wait = 0.5f;
//用www讀取一個assetBundle,里面是一個Unity基本球體和帶一張大貼圖的材質(zhì)轩褐,是一個Prefab
WWW aa = new WWW(@"file://SpherePrefab.unity3d");
yield return aa;
AssetBundle asset = aa.assetBundle;
yield return new WaitForSeconds(wait);//每步都等待0.5s以便于分析結(jié)果
Texture tt = asset.Load("BallTexture") as Texture;//加載貼圖
yield return new WaitForSeconds(wait);
GameObject ba = asset.Load("SpherePrefab") as GameObject;//加載Prefab
yield return new WaitForSeconds(wait);
GameObject obj1 = Instantiate(ba) as GameObject;//生成實例
yield return new WaitForSeconds(wait);
Destroy(obj1);//銷毀實例
yield return new WaitForSeconds(wait);
asset.Unload(false);//卸載Assetbundle
yield return new WaitForSeconds(wait);
Resources.UnloadUnusedAssets();//卸載無用資源
yield return new WaitForSeconds(wait);
ba = null;//將prefab引用置為空以后卸無用載資源
Resources.UnloadUnusedAssets();
yield return new WaitForSeconds(wait);
tt = null;//將texture引用置為空以后卸載無用資源
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
這是測試結(jié)果的內(nèi)存Profile曲線圖
Unity3D占用內(nèi)存太大怎么解決呢?
圖片:p12.jpg
很經(jīng)典的對稱造型椎咧,用多少釋放多少。
這是各階段的內(nèi)存和其他數(shù)據(jù)變化
說明:
1 初始狀態(tài)
2 載入AssetBundle文件后把介,內(nèi)存多了文件鏡像勤讽,用量上升,Total Object和Assets增加1(AssetBundle也是object)
3 載入Texture后拗踢,內(nèi)存繼續(xù)上升脚牍,因為多了Texture Asset,Total Objects和Assets增加1
4 載入Prefab后,內(nèi)存無明顯變化秒拔,因為最占內(nèi)存的Texture已經(jīng)加載莫矗,Materials上升是因為多了Prefab的材質(zhì)飒硅,Total Objects和Assets增加6砂缩,因為 Perfab 包含很多 Components
5 實例化Prefab以后,顯存的Texture Memory三娩、GameObjectTotal庵芭、Objects in Scene上升,都是因為實例化了一個可視的對象
6 銷毀實例后雀监,上一步的變化還原双吆,很好理解
7 卸載AssetBundle文件后,AssetBundle文件鏡像占用的內(nèi)存被釋放会前,相應的Assets和Total Objects Count也減1
8 直接Resources.UnloadUnusedAssets,沒有任何變化好乐,因為所有Assets引用并沒有清空
9 把Prefab引用變量設為null以后,整個Prefab除了Texture外都沒有任何引用了瓦宜,所以被UnloadUnusedAssets銷毀,Assets和Total Objects Count減6
10 再把Texture的引用變量設為null,之后也被UnloadUnusedAssets銷毀蔚万,內(nèi)存被釋放,assets和Total Objects Count減1临庇,基本還原到初始狀態(tài)
從中也可以看出:
**Texture加載以后是到內(nèi)存反璃,顯示的時候才進入顯存的Texture Memory。
**所有的東西基礎都是Object
Load的是Asset,Instantiate的是GameObject和Object in Scene
Load的Asset要Unload,new的或者Instantiate的object可以Destroy****
Unity 3D中的內(nèi)存管理
Unity3D在內(nèi)存占用上一直被人詬病假夺,特別是對于面向移動設備的游戲開發(fā)淮蜈,動輒內(nèi)存占用飆上一兩百兆,導致內(nèi)存資源耗盡已卷,從而被系統(tǒng)強退造成極 差的體驗梧田。類似這種情況并不少見,但是絕大部分都是可以避免的。雖然理論上Unity的內(nèi)存管理系統(tǒng)應當為開發(fā)者分憂解難裁眯,讓大家投身到更有意義的事情中 去肖方,但是對于Unity對內(nèi)存的管理方式,官方文檔中并沒有太多的說明未状,基本需要依靠自己摸索俯画。最近在接手的項目中存在嚴重的內(nèi)存問題,在參照文檔和 Unity Answer眾多猜測和證實之后司草,稍微總結(jié)了下Unity中的內(nèi)存的分配和管理的基本方式艰垂,在此共享。
雖然Unity標榜自己的內(nèi)存使用全都是“Managed Memory”埋虹,但是事實上你必須正確地使用內(nèi)存猜憎,以保證回收機制正確運行。如果沒有做應當做的事情搔课,那么場景和代碼很有可能造成很多非必要內(nèi)存的占用胰柑, 這也是很多Unity開發(fā)者抱怨內(nèi)存占用太大的原因。接下來我會介紹Unity使用內(nèi)存的種類爬泥,以及相應每個種類的優(yōu)化和使用的技巧柬讨。遵循使用原則,可以 讓非必要資源盡快得到釋放袍啡,從而降低內(nèi)存占用踩官。
Unity中的內(nèi)存種類
實際上Unity游戲使用的內(nèi)存一共有三種:程序代碼、托管堆(Managed Heap)以及本機堆(Native Heap)境输。
程序代碼包括了所有的Unity引擎蔗牡,使用的庫,以及你所寫的所有的游戲代碼嗅剖。在編譯后辩越,得到的運行文件將會被加載到設備中執(zhí)行,并占用一定內(nèi)存信粮。
這部分內(nèi)存實際上是沒有辦法去“管理”的黔攒,它們將在內(nèi)存中從一開始到最后一直存在。一個空的Unity默認場景蒋院,什么代碼都不放亏钩,在iOS設備上占 用內(nèi)存應該在17MB左右,而加上一些自己的代碼很容易就飆到20MB左右欺旧。想要減少這部分內(nèi)存的使用姑丑,能做的就是減少使用的庫,稍后再說辞友。
托管堆是被Mono使用的一部分內(nèi)存栅哀。Mono項目一個開源的.net框架的一種實現(xiàn)震肮,對于Unity開發(fā),其實充當了基本類庫的角色留拾。
托管堆用來存放類的實例(比如用new生成的列表戳晌,實例中的各種聲明的變量等)〕杖幔“托管”的意思是Mono“應該”自動地改變堆的大小來適應你所需要的內(nèi)存沦偎,
并且定時地使用垃圾回收(Garbage Collect)來釋放已經(jīng)不需要的內(nèi)存。關(guān)鍵在于咳蔚,有時候你會忘記清除對已經(jīng)不需要再使用的內(nèi)存的引用豪嚎,
從而導致Mono認為這塊內(nèi)存一直有用,而無法回收谈火。
最后侈询,本機堆是Unity引擎進行申請和操作的地方,比如貼圖糯耍,音效扔字,關(guān)卡數(shù)據(jù)等。Unity使用了自己的一套內(nèi)存管理機制來使這塊內(nèi)存具有和托管堆類似的功能温技。
基本理念是革为,如果在這個關(guān)卡里需要某個資源,那么在需要時就加載荒揣,之后在沒有任何引用時進行卸載篷角。聽起來很美好也和托管堆一樣焊刹,
但是由于Unity有一套自動加載和卸載資源的機制系任,讓兩者變得差別很大。自動加載資源可以為開發(fā)者省不少事兒虐块,
但是同時也意味著開發(fā)者失去了手動管理所有加載資源的權(quán)力俩滥,這非常容易導致大量的內(nèi)存占用(貼圖什么的你懂的),
也是Unity給人留下“吃內(nèi)存”印象的罪魁禍首贺奠。
優(yōu)化程序代碼的內(nèi)存占用
這部分的優(yōu)化相對簡單霜旧,因為能做的事情并不多:主要就是減少打包時的引用庫,改一改build設置即可儡率。
對于一個新項目來說不會有太大問題挂据,但是如果是已經(jīng)存在的項目,可能改變會導致原來所需要的庫的缺失(雖說一般來說這種可能性不大)儿普,
因此有可能無法做到最優(yōu)崎逃。
當使用Unity開發(fā)時,默認的Mono包含庫可以說大部分用不上眉孩,在Player Setting(Edit->Project Setting->Player或者Shift+Ctrl(Command)+B里的Player Setting按鈕)
面板里个绍,將最下方的Optimization欄目中“Api Compatibility Level”選為.NET 2.0 Subset勒葱,表示你只會使用到部分的.NET 2.0 Subset,不需要Unity將全部.NET的Api包含進去巴柿。接下來的“Stripping Level”表示從build的庫中剝離的力度凛虽,每一個剝離選項都將從打包好的庫中去掉一部分內(nèi)容。你需要保證你的代碼沒有用到這部分被剝離的功能广恢,
選為“Use micro mscorlib”的話將使用最小的庫(一般來說也沒啥問題凯旋,不行的話可以試試之前的兩個)。庫剝離可以極大地降低打包后的程序的尺寸以及程序代碼的內(nèi)存占用钉迷,唯一的缺點是這個功能只支持Pro版的Unity瓦阐。
這部分優(yōu)化的力度需要根據(jù)代碼所用到的.NET的功能來進行調(diào)整,有可能不能使用Subset或者最大的剝離力度篷牌。
如果超出了限度睡蟋,很可能會在需要該功能時因為找不到相應的庫而crash掉(ios的話很可能在Xcode編譯時就報錯了)。
比較好地解決方案是仍然用最強的剝離枷颊,并輔以較小的第三方的類庫來完成所需功能戳杀。
一個最常見問題是最大剝離時Sysytem.Xml是不被Subset和micro支持的,如果只是為了xml夭苗,完全可以導入一個輕量級的xml庫來解決依賴(Unity官方推薦這個)信卡。
關(guān)于每個設定對應支持的庫的詳細列表,可以在這里找到题造。關(guān)于每個剝離級別到底做了什么傍菇,Unity的文檔也有說明。
實際上界赔,在游戲開發(fā)中絕大多數(shù)被剝離的功能使用不上的丢习,因此不管如何,庫剝離的優(yōu)化方法都值得一試淮悼。
托管堆優(yōu)化
Unity有一篇不錯的關(guān)于托管堆代碼如何寫比較好的說明咐低,在此基礎上我個人有一些補充。
首先需要明確袜腥,托管堆中存儲的是你在你的代碼中申請的內(nèi)存(不論是用js见擦,C#還是Boo寫的)溉愁。
一般來說翔脱,無非是new或者Instantiate兩種生成object的方法(事實上Instantiate中也是調(diào)用了new)钝腺。
在接收到alloc請求后逼肯,托管堆在其上為要新生成的對象實例以及其實例變量分配內(nèi)存讨衣,如果可用空間不足填具,則向系統(tǒng)申請更多空間啡浊。
當你使用完一個實例對象之后篱竭,通常來說在腳本中就不會再有對該對象的引用了(這包括將變量設置為null或其他引用癌刽,超出了變量的作用域役首,
或者對Unity對象發(fā)送Destory())尝丐。在每隔一段時間,Mono的垃圾回收機制將檢測內(nèi)存衡奥,將沒有再被引用的內(nèi)存釋放回收爹袁。總的來說矮固,
你要做的就是在盡可能早的時間將不需要的引用去除掉失息,這樣回收機制才能正確地把不需要的內(nèi)存清理出來。但是需要注意在內(nèi)存清理時有可能造成游戲的短時間卡頓档址,
這將會很影響游戲體驗盹兢,因此如果有大量的內(nèi)存回收工作要進行的話,需要盡量選擇合適的時間守伸。
如果在你的游戲里绎秒,有特別多的類似實例,并需要對它們經(jīng)常發(fā)送Destroy()的話尼摹,游戲性能上會相當難看见芹。比如小熊推金幣中的金幣實例,按理說每枚金幣落下臺子后
都需要對其Destory()蠢涝,然后新的金幣進入臺子時又需要Instantiate玄呛,這對性能是極大的浪費。一種通常的做法是在不需要時和二,不摧毀這個GameObject徘铝,而只是隱藏它,
并將其放入一個重用數(shù)組中惯吕。之后需要時惕它,再從重用數(shù)組中找到可用的實例并顯示。這將極大地改善游戲的性能混埠,相應的代價是消耗部分內(nèi)存怠缸,一般來說這是可以接受的。
關(guān)于對象重用钳宪,可以參考Unity關(guān)于內(nèi)存方面的文檔中Reusable Object Pools部分,或者Prime31有一個是用Linq來建立重用池的視頻教程(Youtube扳炬,需要FQ吏颖,上,下)恨樟。
如果不是必要半醉,應該在游戲進行的過程中盡量減少對GameObject的Instantiate()和Destroy()調(diào)用,因為對計算資源會有很大消耗劝术。在便攜設備上短時間大量生成和摧毀物體的
話缩多,很容易造成瞬時卡頓呆奕。如果內(nèi)存沒有問題的話,盡量選擇先將他們收集起來衬吆,然后在合適的時候(比如按暫停鍵或者是關(guān)卡切換)梁钾,將它們批量地銷毀并 且回收內(nèi)存。Mono的內(nèi)存回收會在后臺自動進行逊抡,系統(tǒng)會選擇合適的時間進行垃圾回收姆泻。在合適的時候,也可以手動地調(diào)用 System.GC.Collect()來建議系統(tǒng)進行一次垃圾回收冒嫡。
要注意的是這里的調(diào)用真的僅僅只是建議拇勃,可能系統(tǒng)會在一段時間后在進行回收,也可能完全不理會這條請求孝凌,不過在大部分時間里方咆,這個調(diào)用還是靠譜的。
本機堆的優(yōu)化
當你加載完成一個Unity的scene的時候蟀架,scene中的所有用到的asset(包括Hierarchy中所有GameObject上以及腳本中賦值了的的材質(zhì)峻呛,貼圖,動畫辜窑,聲音等素材)钩述,
都會被自動加載(這正是Unity的智能之處)。也就是說穆碎,當關(guān)卡呈現(xiàn)在用戶面前的時候牙勘,所有Unity編輯器能認識的本關(guān)卡的資源都已經(jīng)被預先加 入內(nèi)存了,這樣在本關(guān)卡中所禀,用戶將有良好的體驗方面,不論是更換貼圖,聲音色徘,還是播放動畫時恭金,都不會有額外的加載,這樣的代價是內(nèi)存占用將變多褂策。Unity最 初的設計目的還是面向臺式機横腿,
幾乎無限的內(nèi)存和虛擬內(nèi)存使得這樣的占用似乎不是問題,但是這樣的內(nèi)存策略在之后移動平臺的興起和大量移動設備游戲的制作中出現(xiàn)了弊端斤寂,因為移動設 備能使用的資源始終非常有限耿焊。因此在面向移動設備游戲的制作時,盡量減少在Hierarchy對資源的直接引用遍搞,而是使用Resource.Load的方 法罗侯,在需要的時候從硬盤中讀取資源,
在使用后用Resource.UnloadAsset()和Resources.UnloadUnusedAssets()盡快將其卸載掉溪猿」辰埽總之纫塌,這里是一個處理時間和占用內(nèi)存空間的trade off,
如何達到最好的效果沒有標準答案讲弄,需要自己權(quán)衡措左。
在關(guān)卡結(jié)束的時候,這個關(guān)卡中所使用的所有資源將會被卸載掉(除非被標記了DontDestroyOnLoad)的資源垂睬。注意不僅是DontDestroyOnLoad的資源本身媳荒,
其相關(guān)的所有資源在關(guān)卡切換時都不會被卸載。DontDestroyOnLoad一般被用來在關(guān)卡之間保存一些玩家的狀態(tài)驹饺,比如分數(shù)钳枕,級別等偏向文 本的信息。如果DontDestroyOnLoad了一個包含很多資源(比如大量貼圖或者聲音等大內(nèi)存占用的東西)的話赏壹,這部分資源在場景切換時無法卸 載鱼炒,將一直占用內(nèi)存,
這種情況應該盡量避免蝌借。
另外一種需要注意的情況是腳本中對資源的引用昔瞧。大部分腳本將在場景轉(zhuǎn)換時隨之失效并被回收,但是菩佑,在場景之間被保持的腳本不在此列(通常情況是被附 著在DontDestroyOnLoad的GameObject上了)自晰。而這些腳本很可能含有對其他物體的Component或者資源的引用,這樣相關(guān)的 資源就都得不到釋放稍坯,
這絕對是不想要的情況酬荞。另外,static的單例(singleton)在場景切換時也不會被摧毀瞧哟,同樣地混巧,如果這種單例含有大量的對資源的引用,也會成為大問題勤揩。
因此咧党,盡量減少代碼的耦合和對其他腳本的依賴是十分有必要的。如果確實無法避免這種情況陨亡,那應當手動地對這些不再使用的引用對象調(diào)用Destroy()
或者將其設置為null傍衡。這樣在垃圾回收的時候,這些內(nèi)存將被認為已經(jīng)無用而被回收数苫。
需要注意的是聪舒,Unity在一個場景開始時,根據(jù)場景構(gòu)成和引用關(guān)系所自動讀取的資源虐急,只有在讀取一個新的場景或者reset當前場景時,才會得到清理滔迈。
因此這部分內(nèi)存占用是不可避免的止吁。在小內(nèi)存環(huán)境中被辑,這部分初始內(nèi)存的占用十分重要,因為它決定了你的關(guān)卡是否能夠被正常加載敬惦。因此在計算資源充足
或是關(guān)卡開始之后還有機會進行加載時盼理,盡量減少Hierarchy中的引用,變?yōu)槭謩佑肦esource.Load俄删,將大大減少內(nèi)存占用宏怔。在 Resource.UnloadAsset()和Resources.UnloadUnusedAssets()時,只有那些真正沒有任何引用指向的資源 會被回收畴椰,因此請確保在資源不再使用時臊诊,將所有對該資源的引用設置為null或者Destroy。
同樣需要注意斜脂,這兩個Unload方法僅僅對Resource.Load拿到的資源有效抓艳,而不能回收任何場景開始時自動加載的資源。與此類似的還有 AssetBundle的Load和Unload方法帚戳,靈活使用這些手動自愿加載和卸載的方法玷或,是優(yōu)化Unity內(nèi)存占用的不二法則。
總之這些就是關(guān)于Unity3d優(yōu)化細節(jié),具體還是查看Unity3D的技術(shù)手冊,以便實現(xiàn)最大的優(yōu)化片任。