作者:曾宣凱
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五、以前文為基礎(chǔ)的游戲立項(xiàng)要點(diǎn)
此大章是以前文為基礎(chǔ)的立項(xiàng)要點(diǎn)蜓席,如果沒(méi)完整地看過(guò)前文,不建議直接看此大章倦青。因?yàn)槔锩婧芏喔拍钊菀桩a(chǎn)生歧義瓮床,導(dǎo)致你容易誤解我的意思,尤其是換皮/IP和創(chuàng)新的相關(guān)产镐。
(一)從戰(zhàn)略學(xué)看企業(yè)戰(zhàn)略
戰(zhàn)略是什么隘庄,從定性上來(lái)說(shuō)是戰(zhàn)爭(zhēng)指導(dǎo),從內(nèi)核上來(lái)說(shuō)是目的和手段的變幻癣亚,從內(nèi)容上來(lái)說(shuō)是邏輯與思辨結(jié)合軍事所產(chǎn)生的藝術(shù)丑掺。以戰(zhàn)略學(xué)原理來(lái)分析企業(yè)戰(zhàn)略,所有的企業(yè)戰(zhàn)略從時(shí)間的角度可以區(qū)分為述雾。
使用較長(zhǎng)的時(shí)間在市場(chǎng)上達(dá)成目的街州,以及使用較短的時(shí)間的在市場(chǎng)上達(dá)到目的。
從成本的角度又可以區(qū)分為玻孟,較高的成本在市場(chǎng)上達(dá)成目的唆缴,以及較低的成本在市場(chǎng)上達(dá)成目的。
我們可以將他們兩兩組合黍翎,根據(jù)目前的市場(chǎng)情況面徽,針對(duì)每一種情況具體分析。
(1)較高的成本+較短的時(shí)間
以較高的成本在較短的時(shí)間達(dá)成目的匣掸,這種戰(zhàn)略手段主要依靠游戲品質(zhì)強(qiáng)行碾壓并大力推廣趟紊。一般在自己相對(duì)其它競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手創(chuàng)新能力較弱,市場(chǎng)空白存在的情況下使用碰酝,依靠強(qiáng)大的綜合實(shí)力穩(wěn)扎穩(wěn)打霎匈,如滿(mǎn)足條件,成功概率極高送爸。在這種情況下游戲的改進(jìn)與否無(wú)關(guān)緊要铛嘱,游戲總體質(zhì)量上已經(jīng)是絕對(duì)優(yōu)勢(shì)暖释,所以體驗(yàn)可以向市場(chǎng)讓步。
在這種情況下弄痹,大公司可以使用“同樣的核心玩家饭入,同樣的游戲方案”這種游戲制作模式,利用自己的人力肛真、財(cái)力谐丢,各種資源優(yōu)勢(shì)快速搶占市場(chǎng)空白強(qiáng)推。山寨精品實(shí)在是一件門(mén)檻太高的事蚓让,以至于到大多數(shù)公司連山寨都做不好乾忱,在目前市場(chǎng)環(huán)境下不建議任何中小公司走這條路。
按這種制作模式做出來(lái)的成功游戲有:某大公司的大量游戲历极,你懂的不解釋?zhuān)F(xiàn)在低成本山寨越來(lái)越難。
(2)較高的成本+較長(zhǎng)的時(shí)間
以較高的成本在較長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)達(dá)成目的趟卸,這種戰(zhàn)略手段主要依靠自己的IP資源導(dǎo)入新的用戶(hù)蹄葱。一般在自己相對(duì)其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手創(chuàng)新能力較弱,市場(chǎng)空白存在的情況下使用邻邮,依靠對(duì)市場(chǎng)的精細(xì)把握竣况,用戶(hù)的精確定位換皮產(chǎn)品,如滿(mǎn)足條件筒严,成功概率一般丹泉。換皮本身很簡(jiǎn)單,但要想正確的換皮就不是一個(gè)模型問(wèn)題了鸭蛙,詳見(jiàn)“不同的核心玩家摹恨,同樣的游戲方案這一大章”因?yàn)檫@種策略對(duì)市場(chǎng)的把握與玩家的定位程度要求極高,還需要有很好的IP資源及美術(shù)能力娶视,所以不是實(shí)力雄厚耗的起的公司不建議采用晒哄。在這種情況下游戲的改進(jìn)與否無(wú)關(guān)緊要,游戲在市場(chǎng)接受度上已經(jīng)極高歇万。目標(biāo)用戶(hù)的快速轉(zhuǎn)化才是決定性的,絕對(duì)不能讓玩法改進(jìn)影響游戲換皮/IP勋陪,所以體驗(yàn)可以向玩家讓步贪磺。
在這種情況下,中大型公司可以使用“不同的核心玩家诅愚,同樣的游戲方案”這種游戲制作模式寒锚,利用自己對(duì)市場(chǎng)的把握劫映,IP與美術(shù)資源上的優(yōu)勢(shì)導(dǎo)入IP用戶(hù),獲取新的人口紅利刹前。換皮/IP是一件需要很用心的事情泳赋,它只是放棄了對(duì)游戲性本身的改進(jìn),而把精力集中在滿(mǎn)足特定玩家群體上喇喉,并不意味著你可以低質(zhì)量的做祖今。在目前市場(chǎng)環(huán)境下不建議任何小公司拿個(gè)小IP冒險(xiǎn)入場(chǎng)。
按這種制作模式做出來(lái)的成功游戲有:二次元游戲和去年的一些IP游戲崛起拣技,你可以較短時(shí)間做粗暴換皮千诬,但成功率極大下降。
(3)較低的成本+較長(zhǎng)的時(shí)間
以較低的成本在較長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)達(dá)成目的膏斤,這種戰(zhàn)略手段主要依靠游戲特色滿(mǎn)足細(xì)分玩家徐绑。一般在自己相比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手創(chuàng)新能力較強(qiáng),市場(chǎng)環(huán)境較差的情況下使用莫辨。依靠對(duì)特定用戶(hù)群體的更充分滿(mǎn)足傲茄,假如沒(méi)有對(duì)游戲原型與用戶(hù)的深入分析了解則極易失敗,如滿(mǎn)足條件沮榜,成功概率高盘榨。因?yàn)檫@種制作充滿(mǎn)不確定性,在這種情況下敞映,游戲創(chuàng)新的成功與否至關(guān)重要较曼,游戲本身的成功主要依靠游戲創(chuàng)新的成功來(lái)達(dá)成。但也容易因?yàn)閯?chuàng)新失敗而導(dǎo)致游戲失敗振愿,所以游戲的制作周期與資本等所有因素捷犹,都可以向精進(jìn)型創(chuàng)新讓步。
在這種情況下,所有類(lèi)型的公司都可以“同樣的核心玩家冕末,不同的游戲方案”這種游戲制作模式萍歉,依靠對(duì)細(xì)分體驗(yàn)類(lèi)型的核心玩家把握,改進(jìn)原有游戲模式档桃,做好減法進(jìn)行精進(jìn)型創(chuàng)新枪孩。小公司利用自己船小好調(diào)頭,沒(méi)有繁雜流程的優(yōu)勢(shì)藻肄。在精確把握市場(chǎng)與用戶(hù)的情況下蔑舞,快速?zèng)Q策與立項(xiàng)搶占細(xì)分用戶(hù)。它是最注重玩家特征行為分析研究的模式嘹屯,假如你沒(méi)有這種能力則容易走錯(cuò)方向攻询。雖然在滿(mǎn)足條件的情況下,成功率高州弟,但很少有小公司能滿(mǎn)足條件钧栖〉土悖考慮到這種小公司用其它方案只會(huì)成功率更低,我依然建議使用這個(gè)策略以死中求活拯杠。在目前市場(chǎng)環(huán)境下建議中小公司苦心孤詣做好守破離掏婶。
按這種制作模式做出來(lái)的成功游戲有:坦克世界,英雄聯(lián)盟等改進(jìn)型游戲潭陪,較低的成本只是最低要求雄妥,
(4)較低的成本+較短的時(shí)間
以較低的成本在較短的時(shí)間內(nèi)達(dá)成目的,這種戰(zhàn)略手段依靠新穎的游戲核心玩法滿(mǎn)足玩家畔咧,給予玩家非常新奇的游戲體驗(yàn)茎芭,強(qiáng)力的刺激多巴胺的分泌。一般在自己相比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手創(chuàng)新能力較強(qiáng)誓沸,市場(chǎng)環(huán)境較差的的情況下使用梅桩。如滿(mǎn)足條件,成功概率極低拜隧,但可以同時(shí)開(kāi)很多小項(xiàng)目宿百。這是一種顛覆性創(chuàng)新的方法,在這種情況下創(chuàng)新的成功是游戲成功的前提條件洪添,所以顛覆性創(chuàng)新必須成功垦页。但若是因?yàn)樘^(guò)創(chuàng)新,造成了過(guò)高的學(xué)習(xí)成本或心流體驗(yàn)過(guò)差干奢。則這種創(chuàng)新又毫無(wú)意義痊焊,所以創(chuàng)新依然要服從游戲的整體。
在這種情況下忿峻,大中型公司可以使用“不同的核心玩家薄啥,不同的游戲方案”這種游戲設(shè)計(jì)模式(下篇文章會(huì)說(shuō)具體怎么做)。任何想要成就偉大的公司逛尚,都必須使用這種模式垄惧,才能夠開(kāi)創(chuàng)出自己的游戲品類(lèi),自己的玩家用戶(hù)群绰寞。但顛覆性創(chuàng)新成功率極低到逊,只能使用小團(tuán)隊(duì)開(kāi)大量項(xiàng)目長(zhǎng)期試錯(cuò)才可能成功,所以不合適小公司滤钱。在目前市場(chǎng)環(huán)境下建議有條件的中大公司都進(jìn)行顛覆性創(chuàng)新觉壶。
按這種制作模式做出來(lái)的成功游戲有:暴雪的系列大作(他只是后續(xù)又花了很多時(shí)間做成精品),超級(jí)細(xì)胞的系列爆款(花的時(shí)間少件缸,但砍了大量項(xiàng)目)铜靶。較低的成本與較短的時(shí)間只是最低要求。
(5)制作模式的混搭
這里蘊(yùn)含著一種可能停团,是否可以換皮/IP與精益型創(chuàng)新結(jié)合使用旷坦,甚至與顛覆型創(chuàng)新結(jié)合使用呢?以上四種項(xiàng)目類(lèi)型我都做過(guò)佑稠,而這種結(jié)合式項(xiàng)目我也做過(guò)秒梅,卻又更難∩嘟海考慮到用戶(hù)的變化捆蜀,項(xiàng)目難度會(huì)因此直線(xiàn)上線(xiàn)。你要考慮到這不是一個(gè)簡(jiǎn)單的皮/IP的問(wèn)題幔嫂,這是一個(gè)用戶(hù)沖突的問(wèn)題辆它,《拳皇98終極之戰(zhàn)ol》初期差點(diǎn)就因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題被整死,你非常難就此根據(jù)用戶(hù)去做游戲履恩。雖然可以提高成功率锰茉,但我不建議使用這種方法,對(duì)自己研發(fā)實(shí)力十分自信的公司可以一試切心。
此外可以在公司發(fā)展的不同階段飒筑,將四種游戲制作方法結(jié)合使用,但注意是分階段绽昏,不能一個(gè)項(xiàng)目用幾種方法协屡,他們是不兼容的。
(1)立足優(yōu)勢(shì)
游戲行業(yè)是個(gè)結(jié)果導(dǎo)向的行業(yè)肤晓,我們出來(lái)的產(chǎn)品不止要滿(mǎn)足玩家需求,還要能與其它游戲競(jìng)爭(zhēng)并獲勝认然。所以弄清楚自己的優(yōu)勢(shì)是什么补憾,自己能做什么很重要。
從公司的角度看立項(xiàng)可以考慮自下而上季眷。也就是弄清楚我有什么獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)余蟹,不管是技術(shù)、策劃子刮、執(zhí)行威酒、思路、管理挺峡、外部資源葵孤,甚至理念。只要能幫助你在競(jìng)爭(zhēng)中獲勝橱赠,都可以列出來(lái)考慮尤仍,之后根據(jù)自己的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),再去找什么樣的游戲類(lèi)型狭姨,什么樣的項(xiàng)目能發(fā)揮這些優(yōu)勢(shì)宰啦,讓游戲最終在競(jìng)爭(zhēng)中獲勝苏遥。
如果以前做過(guò)某個(gè)類(lèi)型的游戲,那么建議繼續(xù)在那個(gè)領(lǐng)域深耕下去赡模。每一個(gè)類(lèi)型游戲在各個(gè)層面都會(huì)有很多坑田炭,即時(shí)你過(guò)去失敗了,你也知道坑在哪里漓柑,也可以更好的去應(yīng)付教硫。假如重新開(kāi)始一個(gè)新的品類(lèi),又要重新積累所有經(jīng)驗(yàn)辆布,你確保你不會(huì)因?yàn)樾缕奉?lèi)的某個(gè)坑而極大的降低項(xiàng)目質(zhì)量嗎瞬矩?
弄清自己想做什么,弄清自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力是什么很重要锋玲。同時(shí)也要注意很多大DAU類(lèi)型的項(xiàng)目比較需要大渠道的強(qiáng)推景用,沒(méi)這個(gè)關(guān)系的話(huà)最好別碰。
各體驗(yàn)類(lèi)型的游戲制作都有很多規(guī)則方法惭蹂,需要多總結(jié)多提煉多改良丛肢。中大型公司最合適研究規(guī)則方法,用某個(gè)領(lǐng)域的綜合實(shí)力去碾壓別人剿干。
(2)劍走偏鋒
但市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)是如此的激烈蜂怎,當(dāng)你仔細(xì)思慮后發(fā)現(xiàn),我在某方面的優(yōu)勢(shì)并不夠強(qiáng)大置尔,并不能以此壓倒別人杠步,這個(gè)時(shí)候還能怎么辦呢?我先來(lái)說(shuō)四個(gè)小故事榜轿。
第一個(gè)故事:
西方戰(zhàn)略之父漢尼拔曾為了突破古羅馬帝國(guó)的封鎖幽歼,翻越環(huán)境艱險(xiǎn)惡劣的阿爾卑斯山脈,在翻越前他有步兵五萬(wàn)人谬盐、騎兵九千人甸私。翻越過(guò)程中大量士卒或死于暴雪嚴(yán)寒,或跌落深澗峽谷飞傀。當(dāng)他們終于脫離山脈時(shí)皇型,只剩下步兵兩萬(wàn)人、騎兵六千人了砸烦。但這一切都是值得的弃鸦,漢尼拔借此克服了敵人的阻攔,深入羅馬腹地差點(diǎn)滅亡了羅馬幢痘。之后歷史不斷的重復(fù)唬格,查理大帝,拿破侖都曾忍受巨大損失,翻越阿爾卑斯山脈以擊敗敵人购岗。因?yàn)樵倨D難險(xiǎn)阻的自然環(huán)境汰聋,也會(huì)比敵人與你對(duì)抗好克服。
第二個(gè)故事:
民國(guó)著名戰(zhàn)略家蔣百里曾聽(tīng)德國(guó)高級(jí)軍官說(shuō)過(guò):“我們德國(guó)參謀部要選擇一個(gè)有與眾不同的喊积,或有點(diǎn)瘋狂氣質(zhì)的人做總參謀長(zhǎng)马僻。總參謀長(zhǎng)的性質(zhì)同陸軍部長(zhǎng)不同注服,不要他注意周到,要他在作戰(zhàn)上看出一個(gè)最大要點(diǎn)措近,而用強(qiáng)硬的性格不顧一切的把住它溶弟。因?yàn)橐活櫼磺校砸环矫婵磥?lái)是英雄瞭郑,一方面看來(lái)是瘋子辜御。”蔣百里深為贊同屈张,最后總結(jié):“總參謀長(zhǎng)是一定要有三分瘋狂的氣質(zhì)擒权,不怕他偏,偏到極點(diǎn)也就是正了阁谆√汲”之后歷史印證了這點(diǎn),二戰(zhàn)中德國(guó)的戰(zhàn)略計(jì)劃極度偏激瘋狂场绿,閃擊波蘭剖效,腰斬法國(guó),橫掃蘇聯(lián)焰盗,各個(gè)劍走偏鋒招招絕殺璧尸,差點(diǎn)征服了整個(gè)歐陸。以小博大熬拒,哪里有不冒險(xiǎn)的呢爷光?
第三個(gè)故事:
德意志第二帝國(guó)總參謀長(zhǎng)─戰(zhàn)略家老毛奇曾訓(xùn)令:“先計(jì)劃后冒險(xiǎn)”。后來(lái)德國(guó)突襲蘇聯(lián)澎粟,在1941年7月蛀序,莫斯科遙遙在望,本有機(jī)會(huì)一舉攻破活烙。希特勒卻不想再兵行險(xiǎn)著哼拔,只愿意穩(wěn)妥的慢慢和蘇聯(lián)消耗。于是命令古德里安南下圍殲基輔敵軍瓣颅,等到古德里安俘虜66.5萬(wàn)敵軍倦逐,再想回頭攻克莫斯科,卻天降大雪再也沒(méi)有戰(zhàn)機(jī)了,古德里安只有仰天長(zhǎng)嘆:“天亡第三帝國(guó)!”檬姥。
德意志第三帝國(guó)總參謀長(zhǎng)─戰(zhàn)略家哈爾德在1941年7月如此評(píng)價(jià):“這樣一個(gè)計(jì)劃無(wú)異于把我們的戰(zhàn)略從作戰(zhàn)階層降到了戰(zhàn)術(shù)階層曾我。假如打擊這些小規(guī)模局部敵軍集中兵力變成我們的唯一目標(biāo),會(huì)戰(zhàn)就會(huì)自動(dòng)退化成一系列小的成功健民,于是我們的正面就只能以寸進(jìn)的速度向前推進(jìn)抒巢。采取這樣的政策,固然可以消除一切戰(zhàn)術(shù)冒險(xiǎn)秉犹,并使我們逐漸填補(bǔ)各集團(tuán)軍群正面上的缺口蛉谜,但結(jié)果卻是我們將會(huì)把一切力量用來(lái)填塞一個(gè)寬度與日俱增的正面,這就必須犧牲縱深崇堵,而最后就會(huì)以陣地戰(zhàn)作為結(jié)局型诚。”
這段評(píng)價(jià)可謂料事如神鸳劳,把蘇德戰(zhàn)爭(zhēng)之后四年的模式完全料中狰贯,最終德國(guó)因此敗亡。
第四個(gè)故事:
37手游總裁徐志高曾說(shuō):
在產(chǎn)品上我們非常聚焦赏廓,昨天我跟朋友聊天還說(shuō)到一個(gè)問(wèn)題涵紊,其實(shí)策略的制訂是自殺式的。就是當(dāng)我在聚焦幔摸,以ARPG為主摸柄、以SLG為輔的業(yè)務(wù)形態(tài)時(shí),實(shí)際上意味著我把相當(dāng)一部分的合作拒之門(mén)外了既忆,我把市場(chǎng)上可能70%的合作機(jī)會(huì)擋在門(mén)外塘幅,這相當(dāng)于一種自殺式的賭博行為。但是尿贫,你的核心競(jìng)爭(zhēng)力在什么地方?這樣的游戲是否適合你?這個(gè)游戲是否會(huì)成為未來(lái)市場(chǎng)的主流?這是一個(gè)巨大的問(wèn)號(hào)电媳。如果你的判斷是也許、不一定庆亡,或者沒(méi)底匾乓,那你干嘛要做這個(gè)事情?同樣,如果我今天依然在宣傳又谋,我以ARPG為主拼缝、SLG為輔的業(yè)務(wù)形態(tài),我同樣可以聚攏這兩個(gè)類(lèi)型的資源彰亥,并且圍繞這個(gè)點(diǎn)把它放大咧七。
最后總結(jié),假如你無(wú)法立足于優(yōu)勢(shì)任斋,制定穩(wěn)妥的戰(zhàn)略继阻,你就不得不冒風(fēng)險(xiǎn)去做一些自殺式的策略,主動(dòng)去做些細(xì)分市場(chǎng),冷門(mén)類(lèi)型并全力以赴瘟檩。因?yàn)橹挥羞@樣抹缕,你才能在局部領(lǐng)域更加聚焦的對(duì)付少數(shù)競(jìng)爭(zhēng)者,強(qiáng)硬且強(qiáng)力的把握住某個(gè)要點(diǎn)墨辛,并戰(zhàn)勝其它少數(shù)競(jìng)爭(zhēng)者卓研。假如你不這么做,固然可以避免一切顯著風(fēng)險(xiǎn)睹簇,卻又在血海中茍延殘喘奏赘,最終只能與大廠(chǎng)大作正面對(duì)抗,很大概率以敗亡作為結(jié)局太惠。
難道不劍走偏鋒就能安穩(wěn)生存磨淌?對(duì)于自身沒(méi)有足夠競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的公司,還是更適合先計(jì)劃垛叨,后冒險(xiǎn)。
在根據(jù)公司情況柜某,確定針對(duì)什么樣的用戶(hù)嗽元,大致做什么樣的游戲后,我們級(jí)可以開(kāi)始下一步喂击,去架構(gòu)這個(gè)項(xiàng)目剂癌。
做游戲最終是做體驗(yàn),即使是同一機(jī)制翰绊,體驗(yàn)也可能千差萬(wàn)別佩谷。所以除了山寨型項(xiàng)目,是所有人都很清晰的知道要做什么樣监嗜,其它類(lèi)型項(xiàng)目大家是難以想象的谐檀。在立項(xiàng)時(shí),能夠?qū)ψ约旱捻?xiàng)目進(jìn)行清晰精確的表述因此也十分重要裁奇。它會(huì)幫助你界定項(xiàng)目的體驗(yàn)桐猬,統(tǒng)一大家的想象,更直觀(guān)有效的讓他人真正認(rèn)同或完善你的項(xiàng)目刽肠。在方法上溃肪,我們需要從如下方面精確界定項(xiàng)目核心要素。
(1)核心內(nèi)容
首先你需要一個(gè)名字音五,有些項(xiàng)目是在項(xiàng)目中后期才取名字的惫撰,甚至等找到代理,讓運(yùn)營(yíng)定名字躺涝。之前一概用游戲類(lèi)型代稱(chēng)厨钻,這樣做下來(lái),可能連你自己都不知道核心要素是什么,要做什么樣莉撇,只是走一步看一步呢蛤,什么覺(jué)得好就拿來(lái)做。這樣的產(chǎn)品是沒(méi)靈魂的棍郎,難以大成其障。
因此你需要在項(xiàng)目初期就起名字,立項(xiàng)初期思維最不受束縛涂佃,可以從無(wú)到有励翼,排除一切干擾的把握項(xiàng)目最核心的要素。名字會(huì)讓所有人都知道辜荠,你整個(gè)游戲中最有價(jià)值的內(nèi)核是什么汽抚,要最簡(jiǎn)要的概括,這是一個(gè)什么游戲伯病。注意名字主要是幫助你研發(fā)造烁,統(tǒng)一所有人思想的。在推廣運(yùn)營(yíng)階段完全可以再重新命名午笛,起一個(gè)面向玩家的名字惭蟋。
其次你需要有一段項(xiàng)目核心體驗(yàn)的表述,可以使用一些關(guān)鍵性的動(dòng)詞和名字药磺。它們將幫助你去除那些無(wú)關(guān)緊要的內(nèi)容告组,讓大家簡(jiǎn)單的、更簡(jiǎn)單的理解和把握你的游戲癌佩。引用一下暗黑破壞神在立項(xiàng)時(shí)對(duì)核心內(nèi)容的表述:
暗黑破壞神在項(xiàng)目初期就精確的表述了自己要做的核心體驗(yàn)木缝。
注意這不是表述游戲機(jī)制,這是在表述围辙,我給玩家?guī)?lái)了什么樣的體驗(yàn)感受我碟。體驗(yàn)類(lèi)型才是各類(lèi)玩家追尋的根本,用FPS姚建、TCG等游戲機(jī)制去概述毫無(wú)意義怎囚。
(2)核心機(jī)制
在明確了游戲的核心內(nèi)容后,你需要尋找一些游戲機(jī)制去實(shí)現(xiàn)你的體驗(yàn)桥胞。需要注意的是恳守,現(xiàn)在越來(lái)越多的成功產(chǎn)品不再是單一游戲機(jī)制。你說(shuō)守望先鋒是簡(jiǎn)單的FPS嗎贩虾?在我看來(lái)它還有極強(qiáng)的RPG與MOBA意味催烘。上古卷軸看起來(lái)也十分復(fù)雜,RPG+沙盒+ACT缎罢。其實(shí)這些機(jī)制分類(lèi)并不重要伊群,只要你能控制住就可以自由使用考杉。
接著暗黑破壞神為例:暗黑破壞神為了讓玩家熱衷于迷宮冒險(xiǎn),設(shè)計(jì)了當(dāng)時(shí)非常復(fù)雜與先進(jìn)的按區(qū)域主體舰始,裝備隨機(jī)掉落屬性隨機(jī)生成機(jī)制崇棠。而為了讓玩家有足夠的動(dòng)力刷裝備,并且有足夠的RPG成長(zhǎng)感與玩法丸卷,又把裝備屬性隨機(jī)生成機(jī)制與更復(fù)雜先進(jìn)的單職業(yè)三系多階技能樹(shù)相結(jié)合枕稀,隨機(jī)的屬性存在對(duì)技能樹(shù)的加成。
上圖為暗黑破壞神2的職業(yè)技能樹(shù)谜嫉,這只是一個(gè)職業(yè)的一套技能樹(shù)萎坷,會(huì)有三個(gè)系,每個(gè)系又有至少10個(gè)技能沐兰,技能之間還會(huì)產(chǎn)生數(shù)值影響哆档。
這樣的技能樹(shù)一共有七套!結(jié)合其外在表現(xiàn)方式住闯,完美的實(shí)現(xiàn)了其初始設(shè)定的核心內(nèi)容瓜浸。
但機(jī)制一定要根據(jù)你的體驗(yàn)類(lèi)型來(lái)定,并且從復(fù)雜機(jī)制組合中選擇數(shù)個(gè)比原,最適合達(dá)成你體驗(yàn)類(lèi)型的要素插佛,之后將其精確表述。
如果個(gè)別游戲公司有非常擅長(zhǎng)的機(jī)制類(lèi)型春寿,其實(shí)也可以反向去考慮這個(gè)問(wèn)題朗涩。你最擅長(zhǎng)的游戲機(jī)制制作元素忽孽,特別適合做哪個(gè)類(lèi)型的體驗(yàn)绑改?以此來(lái)立項(xiàng),確定自己游戲給予玩家的體驗(yàn)類(lèi)型與游戲機(jī)制核心兄一。
另外在立項(xiàng)中厘线,盡可能的把這些設(shè)定文件資料保留下來(lái),盡可能的加上注釋出革。在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的中后期造壮,回顧這些想法與設(shè)定將會(huì)有極大的價(jià)值。
(3)核心表現(xiàn)
所謂的核心表現(xiàn)骂束,其實(shí)就是在表現(xiàn)層耳璧,我們最需要表現(xiàn)給玩家的是什么咱揍。在前文中赁还,我已經(jīng)提到了大量的皮/IP選擇技巧,不過(guò)這還不夠例书。
在立項(xiàng)階段混驰,表現(xiàn)層最重要的其實(shí)是把握文化內(nèi)涵攀隔,并包裝在核心要素上表現(xiàn)出來(lái)皂贩。
以《上古卷軸5:天際》為例,上古卷軸5是一個(gè)以龍裔昆汹、龍語(yǔ)明刷、龍吼、龍魂為劇情主線(xiàn)满粗,創(chuàng)聯(lián)整個(gè)游戲的神作辈末。他的邏輯是這樣的,主角是龍裔(有著龍血的天命之人)败潦,在天際省冒險(xiǎn)本冲,在冒險(xiǎn)過(guò)程中學(xué)習(xí)了龍語(yǔ)。龍語(yǔ)不是一般人能掌握的劫扒,三個(gè)龍語(yǔ)組合可以發(fā)出一句龍吼檬洞,玩家需要在冒險(xiǎn)中探索各處秘境去學(xué)習(xí)龍語(yǔ)。龍吼有著各種強(qiáng)大的力量沟饥,但主角是人不是龍添怔,必須要去殺龍獲得龍魂以激活各種龍吼。玩家只有擊殺大量龍才能真正的龍血贤旷、龍吼广料、龍魂三位一體,成為天命屠龍者幼驶,使用上古卷軸回到過(guò)去艾杏,最終擊敗滅世之龍拯救世界。
玩家冒險(xiǎn)的核心動(dòng)力是追尋龍語(yǔ)盅藻,為了展現(xiàn)文化內(nèi)涵购桑,上古卷軸的制作者,就像《魔戒》的作者編寫(xiě)精靈語(yǔ)一樣氏淑,用龍的爪痕編寫(xiě)了一套龍語(yǔ)出來(lái)勃蜘!
游戲中的龍語(yǔ)部分匯總
游戲中專(zhuān)門(mén)有書(shū)籍教教玩家閱讀龍語(yǔ)
龍語(yǔ)的中英文對(duì)照
更可怕的是龍語(yǔ)還有發(fā)音,還有歌假残,唱出來(lái)氣勢(shì)恢宏缭贡!比如下面兩首,可以在游戲中聽(tīng)到《英靈殿主題曲》辉懒、《上古卷軸5主題曲:龍裔》(點(diǎn)擊這兩處阳惹,經(jīng)由超鏈接跳轉(zhuǎn)收聽(tīng))。由此玩家感覺(jué)十分新奇且代入感爆表眶俩!但前提是游戲的背景題材是西方魔幻世界莹汤,假如我們選擇一個(gè)東方三國(guó)世界換皮。游戲名叫《太平天書(shū)5:三國(guó)》我們來(lái)看下這套邏輯仿便。
主角是巫裔(有著巫血的天命之人)体啰,在三國(guó)中冒險(xiǎn)攒巍,在冒險(xiǎn)過(guò)程中學(xué)習(xí)了甲骨文。甲骨文不是一般人能掌握的荒勇,三個(gè)甲骨文組合可以發(fā)出一句巫咒柒莉,玩家需要在冒險(xiǎn)中探索各處秘境去學(xué)習(xí)甲骨文。巫咒有著各種強(qiáng)大的力量沽翔,但主角是人不是巫兢孝,必須要去殺巫獲得巫魂以激活各種巫咒。玩家只有擊殺大量巫才能真正的巫血仅偎、巫咒跨蟹、巫魂三位一體,成為天命屠巫者橘沥,使用太平天書(shū)回到過(guò)去窗轩,最終擊敗滅世之巫拯救世界。
是不是感覺(jué)哪里不對(duì)座咆?因?yàn)槲鞣侥Щ檬澜绲囊貏εc魔法痢艺,龍與地下城,玩家一個(gè)人在游戲里學(xué)龍語(yǔ)冒險(xiǎn)介陶,殺龍救世自然覺(jué)得很魔幻堤舒。但東方三國(guó)世界的要素是三分天下群雄起,驃騎猛將萬(wàn)人敵哺呜!玩家一個(gè)人在游戲里學(xué)甲骨文冒險(xiǎn)舌缤,殺巫救世會(huì)覺(jué)得這很三國(guó)?
這就是題材不對(duì)的問(wèn)題某残,你的題材沒(méi)有辦法很好的匹配你的核心內(nèi)容與核心機(jī)制国撵!我們必須用一個(gè)合適的題材去承載核心內(nèi)容與核心機(jī)制,并且把握文化內(nèi)涵驾锰,并包裝在核心要素上表現(xiàn)出來(lái)卸留。
這就是我所說(shuō)的核心表現(xiàn)走越,當(dāng)然并不是要讓像上古卷軸或魔戒一樣椭豫,自己編一套語(yǔ)言出來(lái)。而是要用自己的方式包裝某個(gè)核心文化表現(xiàn)要素旨指,讓玩家感覺(jué)十分新奇且代入感爆表赏酥!舉個(gè)可以讓軍迷滿(mǎn)意的包裝的方式:
是不是換個(gè)日式叫法,瞬間高大上了谆构?這里面滿(mǎn)滿(mǎn)軍迷的梗
由于在日式轉(zhuǎn)譯過(guò)程中裸扶,加入了這些兵器特有的文化內(nèi)涵,導(dǎo)致軍迷會(huì)對(duì)這些梗十分滿(mǎn)意認(rèn)同搬素。而我們就是要用這種核心表現(xiàn)呵晨,對(duì)核心內(nèi)容與核心機(jī)制包裝魏保,讓整個(gè)游戲由內(nèi)而外的融合為一個(gè)整體。
自此我們構(gòu)造了項(xiàng)目的靈魂摸屠,也就是理念谓罗!理念與立意的構(gòu)筑其實(shí)還有很多技巧,這個(gè)我會(huì)在后續(xù)講“不同的核心玩家季二,不同的游戲方案”這種游戲制作方法時(shí)詳談檩咱。下一步我開(kāi)始談怎么構(gòu)筑項(xiàng)目的骨與血。
最后一步就是構(gòu)造項(xiàng)目的骨與血了胯舷,我們可以按照下列邏輯去構(gòu)想一個(gè)項(xiàng)目
由上至下逐級(jí)思考
核心層就是我們上一小節(jié)談到的核心內(nèi)容刻蚯、核心機(jī)制、核心表現(xiàn)三個(gè)模塊桑嘶。這三個(gè)核心確定了一個(gè)項(xiàng)目的主要框架炊汹,確保一個(gè)理念是值得追求并可行的。在這之后我們?cè)倏紤]戰(zhàn)斗如何做逃顶。
在戰(zhàn)斗層我們首先思考的是兵扬,核心戰(zhàn)斗是以一個(gè)什么樣的模式進(jìn)行的。它是2D還是3D口蝠,是固定位置還是自由移動(dòng)器钟,是回合制還是即時(shí)制,戰(zhàn)斗的主體與客體有哪些妙蔗,操作方式是什么傲霸。之后我們要思考,戰(zhàn)斗中的樂(lè)趣會(huì)是什么眉反,怎么做出玩家的心流體驗(yàn)昙啄。從這個(gè)基礎(chǔ)戰(zhàn)斗模式中,我還可以衍生出哪些游戲內(nèi)玩法寸五。
在經(jīng)濟(jì)層我們首先思考的是梳凛,游戲的成長(zhǎng)框架到底是什么。戰(zhàn)斗層的哪些東西可以拿出來(lái)做產(chǎn)出梳杏,游戲中的資源怎么回收韧拒。之后我們要思考,游戲中的哪些地方東西你可以用來(lái)做付費(fèi)十性,為了付費(fèi)我們還可以額外做些什么叛溢。
在成長(zhǎng)層我們首先考慮的是,如何切割戰(zhàn)斗層的內(nèi)容劲适,讓玩家分階段的接受戰(zhàn)斗中的要素楷掉,并感覺(jué)到易學(xué)難精。之后我們要考慮霞势,經(jīng)濟(jì)上的產(chǎn)出對(duì)應(yīng)什么玩法模式開(kāi)放烹植,這些玩法模式怎么配對(duì)到戰(zhàn)斗層的切割中斑鸦。
在表現(xiàn)層我們首先考慮的是,整個(gè)游戲的美術(shù)風(fēng)格草雕,其次我們要考慮鄙才,對(duì)以上四層的所有內(nèi)容,如何更精細(xì)合理的進(jìn)行包裝促绵,包括但不限于任務(wù)劇情攒庵、美術(shù)外皮,界面UI等败晴。
至于市場(chǎng)規(guī)模浓冒,開(kāi)發(fā)周期,預(yù)計(jì)收入等可以寫(xiě)在立項(xiàng)書(shū)中尖坤,但變數(shù)實(shí)際太大∥壤粒現(xiàn)在游戲上線(xiàn)需要審核,最好額外結(jié)算一定的審核時(shí)間慢味,上線(xiàn)越來(lái)越難场梆,需要我們?cè)絹?lái)越沉得住氣。用戶(hù)調(diào)研分析最好單獨(dú)撰寫(xiě)與立項(xiàng)書(shū)相印證纯路,當(dāng)然不是所有類(lèi)型的項(xiàng)目都需要用戶(hù)調(diào)研或油。
此邏輯可能過(guò)于寬泛,但通用性的邏輯就是如此驰唬,具體到每個(gè)體驗(yàn)類(lèi)型顶岸,需要立項(xiàng)者根據(jù)體驗(yàn)略微變通。進(jìn)一步該怎么做是個(gè)很復(fù)雜的問(wèn)題叫编,將在后續(xù)文章中分篇論述辖佣,下一篇先說(shuō)核心層與戰(zhàn)斗層的部分解決。
我不知道從何說(shuō)起卷谈,還是先講個(gè)故事吧。
米開(kāi)朗基羅霞篡,應(yīng)該是個(gè)不需要我介紹的人世蔗。那他為什么不需要我介紹了,我原來(lái)也不懂寇损。后來(lái)我看了一部電影歷史劇情片凸郑,名字叫《痛苦與狂喜》裳食。米開(kāi)朗基羅被受命畫(huà)教堂的天花板矛市,花了一段時(shí)間后,他對(duì)自己的天花板不滿(mǎn)意诲祸。他郁悶的來(lái)到了酒館喝酒浊吏,酒已經(jīng)酸掉了而昨,酒館老板直接把酒桶砸爛,說(shuō)“如果酒酸掉了找田,就讓它流光好了”米開(kāi)朗基羅回去后念叨著這句話(huà)歌憨,毀了畫(huà)好的壁畫(huà),然后一個(gè)人跑到了山頂思考墩衙。后來(lái)他得到了靈感务嫡,回來(lái)后接著畫(huà)新的壁畫(huà),這一畫(huà)就是4年漆改。教皇總是會(huì)問(wèn)他:“你要何時(shí)才能完成” 心铃,米開(kāi)朗基羅總是會(huì)回答:“當(dāng)我完成的時(shí)候”。這幅壁畫(huà)就是《創(chuàng)世紀(jì)》挫剑,也是讓他成為我不需要介紹的人的原因去扣,于是這部電影的名稱(chēng)又被翻譯為《萬(wàn)世千秋》。
這幾年來(lái)樊破,我目睹好幾個(gè)項(xiàng)目都想早點(diǎn)上線(xiàn)賺錢(qián)愉棱,但因?yàn)橘|(zhì)量原因一再的延期,一再的測(cè)試哲戚。如果一個(gè)游戲連制作者自己都不想玩奔滑,又怎么指望別人玩呢?但很多人這么指望顺少,于是至今仍沒(méi)上線(xiàn)〉笛海現(xiàn)在審核越來(lái)越嚴(yán)了,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈了祈纯,玩家品味越來(lái)越挑剔了令宿,我想是思考下如何做游戲的時(shí)候了,于是就有了這篇文章腕窥。上一篇不過(guò)是序言粒没,這一篇才是正文,這篇文章在寫(xiě)到一萬(wàn)五千字的時(shí)候簇爆,我發(fā)現(xiàn)我對(duì)它不滿(mǎn)意癞松,于是我推翻重寫(xiě)了,現(xiàn)在看來(lái)入蛆,重寫(xiě)是對(duì)的响蓉。
我們所處的時(shí)代是一個(gè)大變革時(shí)代,我們的未來(lái)也許會(huì)和下面這張圖一樣哨毁。
技術(shù)成熟度曲線(xiàn)
我們應(yīng)該處于幻覺(jué)破滅期吧枫甲,在之前,由于中國(guó)游戲玩家的快速增長(zhǎng),讓不少研發(fā)商都賺到了錢(qián)想幻。但賺錢(qián)的方式主要是遵循前人的道路粱栖,利用人性的弱點(diǎn)。我不斷反問(wèn)自己脏毯,為什么以前能賺到錢(qián)呢闹究?
也許是因?yàn)樾峦婕业谝淮斡龅绞钟蔚膫鹘y(tǒng)套路,多巴胺分泌強(qiáng)度很高讓他可以受虐和付費(fèi)吧食店。但悲哀的是渣淤,策劃和老板都不是做游戲給玩家的。至少不是普通玩家吉嫩,當(dāng)普通玩家有好更好選擇時(shí)砂代,誰(shuí)來(lái)你受虐?這也是現(xiàn)在競(jìng)技類(lèi)游戲興起的原因率挣,當(dāng)內(nèi)容不再對(duì)玩家有獨(dú)特的吸引力刻伊,玩家就只能玩對(duì)抗了。
10年后椒功,我們依然會(huì)針對(duì)核心玩家做游戲捶箱,而玩家也依然會(huì)追求游戲體驗(yàn)更好,游戲成本更低的游戲动漾。
如果能牢牢的把握這三點(diǎn)丁屎,也許未來(lái)就仍然屬于我們。但這并不是一件簡(jiǎn)單的事旱眯,這需要大量的方法晨川。
德國(guó)古典音樂(lè)宗師瓦格納曾提出一個(gè)概念,Gesamtkuntzwerk删豺。瓦格納認(rèn)為歌劇并不能只在乎音樂(lè)共虑,舞臺(tái),服裝呀页,故事妈拌,表演所有創(chuàng)作涉及的領(lǐng)域都同等重要,并且它們之間必須有機(jī)組成蓬蝶,以?xún)?nèi)在的邏輯性達(dá)成1+1大于2的效果尘分。這一切構(gòu)成了Gesamtkuntzwerk即“整體藝術(shù)”。這對(duì)游戲也是一樣丸氛,這是游戲的魅力所在培愁,也是難點(diǎn)所在。我們?cè)鯓硬拍馨堰@些都做好缓窜,并且融匯成一個(gè)有機(jī)整體呢定续。所以這兩個(gè)月來(lái)我仔細(xì)研究了下谍咆,如果要想做好游戲,按邏輯順序來(lái)說(shuō)應(yīng)該從玩家玩游戲的原理開(kāi)始香罐,根據(jù)玩家去立項(xiàng)卧波。之后根據(jù)立項(xiàng)方案去做最小DEMO时肿,根據(jù)最小DEMO去做玩法系統(tǒng)循環(huán)庇茫,根據(jù)玩法系統(tǒng)循環(huán)去做經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出養(yǎng)成強(qiáng)化。之后微調(diào)產(chǎn)品螃成,做好心流體驗(yàn)旦签、新手教學(xué)、任務(wù)預(yù)期寸宏、獎(jiǎng)勵(lì)反饋宁炫、運(yùn)營(yíng)付費(fèi)、游戲復(fù)玩性氮凝,版本更新內(nèi)容等等羔巢。每一個(gè)部分的水都很深,每一個(gè)詞罩阵,都應(yīng)該如我這篇文章一樣復(fù)雜(這10項(xiàng)要點(diǎn)也是我后續(xù)的寫(xiě)作計(jì)劃順序竿秆,但我不確定什么時(shí)候能填完坑)。
但不管怎么說(shuō)稿壁,要想在血海中生存幽钢,這應(yīng)該是大家都去努力學(xué)習(xí)研究的,畢竟游戲是一種整體藝術(shù)傅是,想要靠說(shuō)不清原因的原因成功已經(jīng)越來(lái)越不可能了匪燕。
我在最后有兩個(gè)理念要分享給大家:
1936年德軍頒布的部隊(duì)指揮教范在導(dǎo)言中就明確指出:“戰(zhàn)爭(zhēng)是一種藝術(shù),一種位于科學(xué)基礎(chǔ)上的自由創(chuàng)造活動(dòng)喧笔。它對(duì)于人的整個(gè)性格(personality)作最高度的要求帽驯。”
我覺(jué)得在游戲行業(yè)书闸,真正的戰(zhàn)爭(zhēng)才剛剛開(kāi)始吧界拦,首先從業(yè)者就要做好轉(zhuǎn)變的準(zhǔn)備,游戲的制作將會(huì)對(duì)制作者的能力提出更高要求梗劫,但決定一個(gè)人在戰(zhàn)爭(zhēng)中表現(xiàn)的享甸,其實(shí)是性格(personality)。
希特勒曾說(shuō):“戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)變成一種神秘的科學(xué)梳侨,令人高深莫測(cè)蛉威。但是戰(zhàn)爭(zhēng)其實(shí)是一個(gè)極自然的東西,也是日常生活中最必要的東西.....戰(zhàn)爭(zhēng)就是生活走哺◎窍樱”
玩游戲的人也將越來(lái)越多,游戲?qū)⒊蔀槲覀兩畹囊徊糠郑鲇螒蛞苍S除了方法择示,更需要用心束凑。正如美國(guó)著名制作人Montgomery Singman來(lái)中國(guó)12年后總結(jié):“以前我們做游戲都是用心的,現(xiàn)在我們做游戲都是用腦子的栅盲,但用心才能做好游戲汪诉。”
可怕的是奢米,現(xiàn)在用戶(hù)已經(jīng)開(kāi)始察覺(jué)三流產(chǎn)品沒(méi)有靈魂和魅力,我們無(wú)法靠勤奮工作成功纠永。我覺(jué)得我們也許需要美與極致鬓长。
工作的激情來(lái)自何處?需要利潤(rùn)尝江,但人活著是要追求極致,并分享給同類(lèi)的,這樣人類(lèi)才能共同進(jìn)步,學(xué)會(huì)欣賞更美的東西涉波。─不需要我介紹的喬布斯
上圖為上古卷軸5英靈殿上美景,但美是美學(xué)概念炭序,不止是視覺(jué)美感啤覆,上古卷軸的美是多方面的,比如龍語(yǔ)就是一種美惭聂。請(qǐng)?jiān)徫覠o(wú)法解釋難以言表的概念窗声,相信你也曾被某些美好之物觸動(dòng)心靈,甚至玩到某些游戲的精妙之處感悟到藝術(shù)美辜纲,邏輯美笨觅,那也是玩家希望得到的美拦耐。也許十年后,玩家依然會(huì)追求從未見(jiàn)過(guò)的美见剩,而美是用心締造出來(lái)的杀糯。
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