1. 簡(jiǎn)介
在Unity3D中,有多種方式可以改變物體的坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)移動(dòng)的目的翼闹,其本質(zhì)是每幀修改物體的position。
2. 通過(guò)Transform組件移動(dòng)物體
Transform 組件用于描述物體在空間中的狀態(tài)蒋纬,它包括 位置(position)猎荠, 旋轉(zhuǎn)(rotation)和 縮放(scale)。 其實(shí)所有的移動(dòng)都會(huì)導(dǎo)致position的改變蜀备,這里所說(shuō)的通過(guò)Transform組件來(lái)移動(dòng)物體关摇,指的是直接操作Transform來(lái)控制物體的位置(position)。
2.1 Transform.Translate
該方法可以將物體從當(dāng)前位置碾阁,移動(dòng)到指定位置拒垃,并且可以選擇參照的坐標(biāo)系。 當(dāng)需要進(jìn)行坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換時(shí)瓷蛙,可以考慮使用該方法以省去轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系的步驟悼瓮。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;
2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可以表示三維空間中的一個(gè)點(diǎn),也可以表示一個(gè)向量艰猬。這三個(gè)方法均為插值方法横堡, Lerp為線性插值,Slerp為球形插值冠桃, MoveTowards在Lerp的基礎(chǔ)上增加了限制最大速度功能命贴。 當(dāng)需要從指定A點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn)時(shí),可以考慮時(shí)候這些方法。
2.3 Vector3.SmoothDamp
該方法是可以平滑的從A逐漸移動(dòng)到B點(diǎn)食听,并且可以控制速度胸蛛,最常見(jiàn)的用法是相機(jī)跟隨目標(biāo)。
2.4 Transform.position
有時(shí)重新賦值position能更快實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo)樱报。
3. 通過(guò)Rigidbody組件移動(dòng)物體
Rigidbody組件用于模擬物體的物理狀態(tài)葬项,比如物體受重力影響,物體被碰撞后的擊飛等等迹蛤。
注意:關(guān)于Rigidbody的調(diào)用均應(yīng)放在FixedUpdate方法中民珍,該方法會(huì)在每一次執(zhí)行物理模擬前被調(diào)用。
3.1 Rigidbody.velocity
設(shè)置剛體速度可以讓物體運(yùn)動(dòng)并且忽略靜摩擦力盗飒,這會(huì)讓物體快速?gòu)撵o止?fàn)顟B(tài)進(jìn)入運(yùn)動(dòng)狀態(tài)嚷量。
3.2 Rigidbody.AddForce
給剛體添加一個(gè)方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)逆趣。
3.3 Rigidbody.MovePosition
剛體受到物理約束的情況下蝶溶,移動(dòng)到指定點(diǎn)。
4. 通過(guò)CharacterController組件移動(dòng)物體
CharacterController用于控制第一人稱或第三人稱角色的運(yùn)動(dòng)宣渗,使用這種方式可以模擬人的一些行為抖所,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。
4.1 CharacterController.SimpleMove
用于模擬簡(jiǎn)單運(yùn)動(dòng)落包,并且自動(dòng)應(yīng)用重力部蛇,返回值表示角色當(dāng)前是否著地。
4.2 CharacterController.Move
模擬更復(fù)雜的運(yùn)動(dòng),重力需要通過(guò)代碼實(shí)現(xiàn)咐蝇,返回值表示角色與周?chē)呐鲎残畔ⅰ?/p>