1. 簡介
在Unity3D中巡揍,有多種方式可以改變物體的坐標(biāo)实苞,實(shí)現(xiàn)移動(dòng)的目的缭受,其本質(zhì)是每幀修改物體的position分瘾。我針對角色移動(dòng)做了一下盤點(diǎn),并給出了一些常用API的腳本,每個(gè)腳本均已測試可用.
2. 通過Transform組件移動(dòng)物體
Transform組件用于描述物體在空間中的狀態(tài),它包括位置(position)紊婉,旋轉(zhuǎn)(rotation)和縮放(scale)药版。 其實(shí)所有的移動(dòng)都會(huì)導(dǎo)致position的改變,這里所說的通過Transform組件來移動(dòng)物體喻犁,指的是直接操作Transform來控制物體的位置(position)槽片。
2.1 Transform.Translate
該方法可以將物體從當(dāng)前位置,移動(dòng)到指定位置肢础,并且可以選擇參照的坐標(biāo)系还栓。 當(dāng)需要進(jìn)行坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換時(shí),可以考慮使用該方法以省去轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系的步驟传轰。
public float m_speed = 5f;
//Translate移動(dòng)控制函數(shù)
void MoveControlByTranslate()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W)|Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //前
{
this.transform.Translate(Vector3.forward*m_speed*Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //后
{
this.transform.Translate(Vector3.forward *- m_speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左
{
this.transform.Translate(Vector3.right *-m_speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) | Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右
{
this.transform.Translate(Vector3.right * m_speed * Time.deltaTime);
}
}
或者
//Translate移動(dòng)控制函數(shù)
void MoveControlByTranslateGetAxis()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
transform.Translate(Vector3.forward * vertical * m_speed * Time.deltaTime);//W S 上 下
transform.Translate(Vector3.right * horizontal * m_speed * Time.deltaTime);//A D 左右
}
2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3既可以表示三維空間中的一個(gè)點(diǎn)剩盒,也可以表示一個(gè)向量。這三個(gè)方法均為插值方法慨蛙,Lerp為線性插值辽聊,Slerp為球形插值,MoveTowards在Lerp的基礎(chǔ)上增加了限制最大速度功能期贫。 當(dāng)需要從指定A點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn)時(shí),可以考慮時(shí)候這些方法跟匆。
2.3 Vector3.SmoothDamp
該方法是可以平滑的從A逐漸移動(dòng)到B點(diǎn),并且可以控制速度唯灵,最常見的用法是相機(jī)跟隨目標(biāo)贾铝。
2.4 Transform.position
有時(shí)重新賦值position能更快實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo)隙轻。
3. 通過Rigidbody組件移動(dòng)物體
Rigidbody組件用于模擬物體的物理狀態(tài)埠帕,比如物體受重力影響,物體被碰撞后的擊飛等等玖绿。
注意:關(guān)于Rigidbody的調(diào)用均應(yīng)放在FixedUpdate方法中敛瓷,該方法會(huì)在每一次執(zhí)行物理模擬前被調(diào)用。
3.1 Rigidbody.velocity
設(shè)置剛體速度可以讓物體運(yùn)動(dòng)并且忽略靜摩擦力斑匪,這會(huì)讓物體快速從靜止?fàn)顟B(tài)進(jìn)入運(yùn)動(dòng)狀態(tài)呐籽。
//Velocity移動(dòng)控制函數(shù)
void MoveControlByVelocity()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
//這個(gè)必須分開判斷 因?yàn)橐粋€(gè)物體的速度只有一個(gè)
if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.S))
{
m_rigidbody.velocity = Vector3.forward * vertical * m_speed;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A)|Input.GetKey(KeyCode.D))
{
m_rigidbody.velocity = Vector3.right * horizontal * m_speed;
}
}
3.2 Rigidbody.AddForce
給剛體添加一個(gè)方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。
//AddForce移動(dòng)控制函數(shù)
void MoveControlByAddForce()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
m_rigidbody.AddForce(Vector3.forward * vertical * m_speed);
m_rigidbody.AddForce(Vector3.right * horizontal * m_speed);
}
3.3 Rigidbody.MovePosition
剛體受到物理約束的情況下鲤妥,移動(dòng)到指定點(diǎn)痒蓬。
4. 通過CharacterController組件移動(dòng)物體
CharacterController用于控制第一人稱或第三人稱角色的運(yùn)動(dòng),使用這種方式可以模擬人的一些行為贪惹,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等苏章。
4.1 CharacterController.SimpleMove
用于模擬簡單運(yùn)動(dòng),并且自動(dòng)應(yīng)用重力奏瞬,返回值表示角色當(dāng)前是否著地枫绅。
//SimpleMove移動(dòng)控制函數(shù) 角色控制器
void MoveControlBySimpleMove()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
m_character.SimpleMove(transform.forward * vertical * m_speed);
}
4.2 CharacterController.Move
模擬更復(fù)雜的運(yùn)動(dòng),重力需要通過代碼實(shí)現(xiàn),返回值表示角色與周圍的碰撞信息硼端。
//Move移動(dòng)控制函數(shù) 角色控制器
void MoveControlByMove()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
float moveY = 0; m_gravity=10f;
moveY-= m_gravity * Time.deltaTime;//重力
m_character.Move(new Vector3(horizontal, moveY, vertical) * m_speed * Time.deltaTime);
}