在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中冰悠,我們經(jīng)常會(huì)需要處理一些地圖的尋路AI节槐,其中有不同的算法操灿,會(huì)適用于不同的應(yīng)用場(chǎng)景中锯仪。這里記錄幾種比較常用的尋路算法,便于日后用到的時(shí)候作為一個(gè)索引。
(1)A算法
A算法是我們用的最多的尋路算法了趾盐。它很好的解決了最優(yōu)路徑的問(wèn)題庶喜。性能消耗比較大。
(2)B算法
B算法(Branch Star 分支尋路算法)適用于游戲中怪物的自動(dòng)尋路救鲤,其效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)A算法久窟,經(jīng)過(guò)測(cè)試,效率是普通A算法的幾十上百倍本缠。
(3)D算法
D算法是動(dòng)態(tài)A(D-Star,Dynamic A)斥扛,由靜態(tài)A算法發(fā)展而來(lái),Stentz(卡內(nèi)及梅隆機(jī)器人中心)在1994和1995年兩篇文章提出搓茬,主要用于機(jī)器人探路犹赖。最早用于火星探測(cè)器采用的尋路算法。 D是一種啟發(fā)式的路徑搜索算法卷仑,適合面對(duì)周?chē)h(huán)境未知或者周?chē)h(huán)境存在動(dòng)態(tài)變化的場(chǎng)景峻村。 特點(diǎn):與A相反,A從起點(diǎn)到目標(biāo)點(diǎn)進(jìn)行搜索锡凝,而D是從目標(biāo)點(diǎn)向起點(diǎn)進(jìn)行搜索——反向傳播粘昨,反向搜索。
游戲開(kāi)發(fā)中常用的幾種尋路算法
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