我們可以發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在幾乎所有的商家都在費盡心思地讓自己的產(chǎn)品能夠在“用戶體驗”上做到極致习劫。近些年,但凡能在用戶體驗上做到極致的產(chǎn)品都必定備受追捧嚼隘,例如我們最為熟悉的蘋果手機诽里,備受爭議的雕爺牛腩,還有前段時間火到爆的王者榮耀等飞蛹。
用戶體驗—用戶在使用產(chǎn)品過程中建立起來的一種純主觀感受须肆。
那作為家長,我們有沒有想過桩皿,如果“學習”是一款產(chǎn)品,我們有沒有可能通過提升它的“用戶體驗”幢炸,讓孩子對學習興趣滿滿泄隔,并且能夠做到高效學習呢?
學習本身是一件很枯燥乏味的事情宛徊,但如果能讓孩子對學習產(chǎn)生興趣佛嬉,找到正確地學習方法逻澳,那整個學習的過程就是一個良好的“用戶體驗”過程。
我們可以嘗試用“游戲思維”來暖呕,把枯燥的學習設計成一個好玩的游戲斜做。
那“游戲體驗”就成為了我們需要關注的問題,我們來了解下在設計過程中要注意的方面(以我女兒溜溜學數(shù)學為例):
第一湾揽、定一個清晰的目標瓤逼,比如這一個學期的目標就是讓孩子學會20以內(nèi)的加減法。
要達到這個目標库物,孩子首先需要認識1到20的數(shù)字霸旗,然后了解加減的概念,再是熟練掌握個位數(shù)加減等等戚揭,這是一個循序漸進的過程诱告。
所以把一個整體目標進行細分是非常有必要的,細分過后再把每一個細小的目標落實到具體的時間民晒。
第二精居、匹配,這里我們可能需要特別注意的是潜必,知識它是分種類的靴姿,每一種知識都需要對應與之匹配的游戲,只有量身定做刮便,而非通用空猜,才能發(fā)揮游戲的正向作用。
像認識1到20的數(shù)字恨旱,它就是屬于事實性的知識辈毯,1就是1,2就是2搜贤,幾乎就是靠記憶為主谆沃。比如我女兒6和9總是分不清楚,那針對這個問題仪芒,我們就可以設計一個打地鼠游戲唁影,規(guī)定只有標著6的地鼠冒出來,才可以打掂名,通過這種動作來促成孩子的反復記憶据沈。
可到了加減環(huán)節(jié),它就屬于概念性知識與事實性知識并存了饺蔑。這個時候如果再用打地鼠游戲可能效果就不會那么好了锌介。
第三、定規(guī)則,玩過游戲都知道孔祸,一個游戲有規(guī)則才好玩隆敢,但規(guī)則越簡單清楚越好。
比如剛說的打地鼠游戲崔慧,我們可以限定必須在3秒之內(nèi)就做出反應拂蝎,一分鐘之內(nèi)打中12個以上才算闖關成功。設想一下假如沒有時限惶室,那打地鼠游戲是得有多沒勁温自,咱們“玩的就是心跳”。
第四拇涤、設定關系捣作,游戲里會出現(xiàn)不同角色,角色之間的關系設計會給游戲增添更多的趣味鹅士。
像打地鼠這個簡單的小游戲券躁,也同樣可以設計不同的角色,比如我們可以和孩子一起以比賽的形式分輸贏掉盅,那我們和孩子就是競爭關系也拜。那如果把帶6的地鼠設定為我們共同的敵人,我們攜手去闖關趾痘,這就是一種合作的關系慢哈。假如將不同的關系交叉使用在游戲中,那效果就更好了永票。
第五卵贱、即時反饋,現(xiàn)在侣集,特別是對年輕一代键俱,即時反饋變得越來越重要。學習本身是一個漫長的過程世分,很多時候自己學習的效果如何编振,往往都要等到考試了才會有反饋。
如果在學習游戲的設計中加入即時反饋功能臭埋,對于刺激孩子的積極性是相當有效的踪央。比如在打地鼠游戲中,當孩子打中一個瓢阴,我們即時播報“你好棒畅蹂,打中一個”,打中第9個時荣恐,“太棒了魁莉,還差3個你就勝利了”,順利通關馬上就給予獎勵,這種即時鼓勵效果是立竿見影的旗唁。
第六,講故事痹束,你可能會問:“怎么玩游戲還要講故事检疫?”,我們這里說的講故事其實是給游戲設一個背景故事祷嘶,這有利于提高孩子參與的意愿屎媳。
比如今天我們說的打地鼠游戲,可以做一個這樣的背景介紹:“寶貝论巍,媽媽今天準備了好多七彩顏色的6烛谊,想和你一起做貼畫的,有幾只可惡的地鼠把6全搶走了嘉汰,我們一起把可惡的地鼠打暈丹禀,把6搶回來好不好?”
介紹了這么多在設計游戲中需要注意的地方鞋怀,我們大概也能設計出一些簡單的小游戲來提升孩子的學習體驗双泪。
游戲是一個系統(tǒng)開發(fā)的產(chǎn)品,我們今天提到的只是一個極小的游戲密似,如果能力允許我們甚至可以為孩子的整個幼兒或小學焙矛、中學的學習設計出一款系統(tǒng)性的分等級的大型游戲。
但請記住残腌,游戲不是萬能的村斟,它并不是對傳統(tǒng)學習的革命,而是未來學習的伴侶抛猫。
以上就是我今天的收獲蟆盹,堅持每天分享,用輸出倒逼輸入邑滨,希望也可以為你帶去收獲日缨。