在游戲中近哟,您通常需要一項(xiàng)功能,以便在游戲進(jìn)行時(shí)使游戲更難鲫寄。例如吉执,在Mario中疯淫,您需要清除每個(gè)階段以傳遞到下一個(gè)區(qū)域。每次通過(guò)舞臺(tái)戳玫,難度都會(huì)變得更難熙掺。在本節(jié)中,我們將學(xué)習(xí)如何從場(chǎng)景更改為另一個(gè)場(chǎng)景咕宿。此外币绩,讓我們實(shí)現(xiàn)任何游戲所需的功能:聲音效果。
下載升級(jí)和游戲聲音
要學(xué)習(xí)本教程荠列,您需要Xcode 9类浪,資源文件夾第2部分,您可以下載最終項(xiàng)目肌似,這將幫助您與自己的進(jìn)度進(jìn)行比較费就。
資產(chǎn)
將音頻文件拖放到Project Navigator中。然后川队,將其余部分拖放到除GameOver.sks之外的資產(chǎn)目錄中力细。
繼承
我們將使用繼承的概念,而不是將GameScene.swift中的代碼復(fù)制到新的swift文件中固额。類(lèi)可以從另一個(gè)類(lèi)繼承方法眠蚂,屬性和其他特性。我們將GameScene設(shè)置為父級(jí)并創(chuàng)建多個(gè)swift文件斗躏。新的swift文件將是孩子們逝慧,他們將繼承GameScene的方法。有關(guān)更多信息啄糙,請(qǐng)?jiān)L問(wèn)Apple網(wǎng)站的頁(yè)面笛臣。
游戲結(jié)束
首先,讓我們開(kāi)始吧隧饼!當(dāng)玩家死亡時(shí)沈堡,我們將展示Game Over場(chǎng)景。這是兩個(gè)場(chǎng)景之間的過(guò)渡燕雁。
場(chǎng)景游戲
您需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的sks文件并命名它:GameOver诞丽。然后,在場(chǎng)景中自定義您自己的游戲拐格。在我們的示例中僧免,如果要快進(jìn)此部分,可以從Project Navigator中的資源文件夾第2部分拖放預(yù)制游戲捏浊。
游戲結(jié)束文件
場(chǎng)景完成后懂衩,創(chuàng)建一個(gè)新的swift文件并將其命名為:GameOver。然后,導(dǎo)入SpriteKit并將新類(lèi)聲明為GameOverScene勃痴。在里面,調(diào)用方法sceneDidLoad來(lái)初始化計(jì)時(shí)器热康。有了它沛申,我們將在場(chǎng)景中顯示游戲3秒鐘并呈現(xiàn)
在場(chǎng)景中顯示游戲
讓我們聲明一個(gè)顯示新場(chǎng)景的函數(shù)。在垂死之后姐军,創(chuàng)建一個(gè)函數(shù)并命名它:showDieScene铁材。在場(chǎng)景中聲明游戲并呈現(xiàn)它。
現(xiàn)在奕锌,將此函數(shù)插入到死亡之下的loseHeart函數(shù)中著觉。
1級(jí)
我們希望子進(jìn)程繼承父進(jìn)程的方法和屬性,讓我們創(chuàng)建一個(gè)新的swift文件并命名為:Level1惊暴。通過(guò)這樣做饼丘,讓我們將GameScene.sks的名稱(chēng)更改為Level1并轉(zhuǎn)到GameViewControlller.swift文件。由于我們將gamescene的名稱(chēng)更改為Level1辽话,因此我們需要將第一個(gè)文件的名稱(chēng)更改為Level1肄鸽。
超類(lèi)和子類(lèi)
在Level1.swift中,導(dǎo)入SpriteKit并將類(lèi)聲明為Level 1油啤。為了允許子類(lèi)中超類(lèi)的方法和屬性典徘,我們需要通過(guò)調(diào)用我們擁有的每個(gè)默認(rèn)方法前面的超類(lèi)屬性來(lái)覆蓋:didMove,touchesBegan益咬,touchesMoved逮诲,touchesEnded和更新函數(shù)。
覆蓋實(shí)例方法
讓我們覆蓋didMove函數(shù)幽告,首先調(diào)用函數(shù)梅鹦。在其中,聲明超類(lèi)屬性评腺。對(duì)觸摸功能和更新功能重復(fù)此步驟帘瞭。
運(yùn)行模擬器,您將看到當(dāng)玩家死亡時(shí)屏幕上的游戲?qū)?huì)出現(xiàn)蒿讥。
2級(jí)場(chǎng)景
現(xiàn)在蝶念,讓我們?cè)?級(jí)和2級(jí)之間創(chuàng)建一個(gè)過(guò)渡。單擊** Command + N **創(chuàng)建一個(gè)新的swift文件芋绸,命名為:Level 2.然后媒殉,為2級(jí)場(chǎng)景創(chuàng)建另一個(gè)sks文件。像第一個(gè)一樣設(shè)置新場(chǎng)景摔敛。
不要忘記將場(chǎng)景的攝像機(jī)更改為攝像機(jī)節(jié)點(diǎn)廷蓉。
2級(jí)文件
復(fù)制Level 1類(lèi)的所有代碼并將其粘貼到Level 2 swift文件中。不要忘記將類(lèi)名更改為Level2马昙。
場(chǎng)景之間的差異
請(qǐng)記住桃犬,GameScene.swift就像是所有級(jí)別的模板刹悴。如果您希望函數(shù)或某些方法僅在某個(gè)級(jí)別上工作,則需要在各自的swift文件中應(yīng)用代碼攒暇。在這種情況下土匀,我們希望從Level 1傳遞到Level 2.在Level1.swift文件中,在update函數(shù)內(nèi)部形用,聲明一個(gè)條件就轧,當(dāng)玩家達(dá)到1時(shí),玩家將進(jìn)入下一級(jí)別田度。
轉(zhuǎn)到Level1.sks妒御,在屬性檢查器中,將自定義類(lèi)更改為Level1镇饺。對(duì)Level2.sks執(zhí)行相同操作乎莉,將自定義類(lèi)更改為Level2。運(yùn)行模擬器兰怠,嘗試觸摸寶石梦鉴!
聲音特效
為了完成課程,讓我們實(shí)現(xiàn)最后和必要的元素:游戲聲音揭保。我們需要為玩家將要做的每一個(gè)動(dòng)作實(shí)現(xiàn)聲音肥橙,例如:走路,跳躍秸侣,被擊中存筏,收集寶石......等等。
命名
打開(kāi)音頻文件味榛,您將意識(shí)到所有音頻文件的名稱(chēng)都在-Sound中完成椭坚。以這種方式播放每種聲音會(huì)更容易。
聲音文件
首先創(chuàng)建一個(gè)新的swift文件并命名為:Sound搏色。讓我們導(dǎo)入SpriteKit并聲明每個(gè)值善茎,我們將聲明一個(gè)枚舉聲音并定義每個(gè)案例:hit,jump频轿,levelUp垂涯,meteorFalling和reward。這些是每個(gè)音頻文件的前綴航邢。
文件名
要播放聲音耕赘,您需要聲明一個(gè)動(dòng)作來(lái)運(yùn)行聲音文件。聲明一個(gè)新變量:action并返回第一個(gè)值+ Sound.wav膳殷。
游戲音樂(lè)
下一步是實(shí)現(xiàn)背景音樂(lè)操骡。在聲音下方,創(chuàng)建一個(gè)擴(kuò)展動(dòng)作并聲明一個(gè)變量來(lái)永遠(yuǎn)播放背景音樂(lè)。
背景音樂(lè)
要播放背景音樂(lè)册招,請(qǐng)轉(zhuǎn)到GameScene.swift文件岔激,然后在didMove函數(shù)中聲明音樂(lè)的變量并運(yùn)行它。
聲音特效
要為每個(gè)動(dòng)作應(yīng)用聲音效果是掰,您需要使用前綴運(yùn)行聲音文件鹦倚。把它們放在正確的地方。
結(jié)論
在本節(jié)中冀惭,我們學(xué)習(xí)了子類(lèi)如何從超類(lèi)繼承,如何從場(chǎng)景更改為另一個(gè)場(chǎng)景掀鹅,創(chuàng)建新場(chǎng)景以及在游戲中添加聲音效果散休。