ARKit 上手指南 02 平面檢測(cè)

上一小節(jié)中扛邑,我們?cè)贏RKit虛擬世界中添加了3D物體抛丽,接下來(lái)我們會(huì)使用ARKit檢測(cè)現(xiàn)實(shí)世界的平面淹真。這樣我們才能在平面上放置物體以及進(jìn)行其他操作检激。

檢測(cè)平面

如果要在ARKit空間里檢測(cè)水平面巍扛,需要設(shè)置ARSessionConfiguration的planeDetection屬性為ARPlaneDetectionHorizontal领跛。設(shè)置完后,ARSceneView的delegate方法會(huì)收到回調(diào)撤奸。

func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
    DispatchQueue.main.async {
        if let planeAnchor = anchor as? ARPlaneAnchor {
            self.addPlane(node: node, anchor: planeAnchor)
        }
    }
 }

每次ARKit認(rèn)為檢測(cè)到平面時(shí)都會(huì)調(diào)用該方法吠昭,并且返回一個(gè)ARAnchor對(duì)象喊括,包含當(dāng)前檢測(cè)平面錨點(diǎn),其真正類型是ARPlaneAnchor矢棚,擁有extent(范圍)郑什、center(中心)等屬性信息。

open class ARPlaneAnchor : ARAnchor {
    // The alignment of the plane.
    open var alignment: ARPlaneAnchor.Alignment { get }

    // The center of the plane in the anchor’s coordinate space.
    open var center: vector_float3 { get }

     // The extent of the plane in the anchor’s coordinate space.
    open var extent: vector_float3 { get }
}

渲染平面

根據(jù)第一步得到的錨點(diǎn)信息蒲肋,我們可以在ARKit的空間中繪制一個(gè)3D平面蹦误。創(chuàng)建一個(gè)Plance類,繼承自SCNNode來(lái)管理需要渲染的平面肉津,然后創(chuàng)建SCNGeometry子類SCNPlane的對(duì)象强胰,可以用該對(duì)象創(chuàng)建平面對(duì)應(yīng)的SCNNode。在構(gòu)造方法中創(chuàng)建平面并調(diào)整其大忻蒙场:

init(_ anchor: ARPlaneAnchor) {
    ...
    // 用ARPlaneAnchor的尺寸來(lái)創(chuàng)建3D平面幾何體
    let plane = SCNPlane(width: CGFloat(anchor.extent.x - 0.05), height: CGFloat(anchor.extent.z - 0.05))
    let material = SCNMaterial()
    material.colorBufferWriteMask = []
    material.isDoubleSided = true
    plane.materials = [material]

    planeNode = SCNNode()
    planeNode!.geometry = plane
    // SceneKit 里的平面默認(rèn)是垂直的偶洋,所以需要旋轉(zhuǎn)90度來(lái)匹配 ARKit 中的平面
    planeNode!.transform = SCNMatrix4MakeRotation(-Float.pi / 2.0, 1, 0, 0)
    // 將平面plane移動(dòng)到ARKit對(duì)應(yīng)的位置
    planeNode!.position = SCNVector3Make(anchor.center.x, -0.01, anchor.center.z)
}

然后在ARSCNViewDelegate的回調(diào)方法中,每次掃描到新的ARAnchor時(shí)都可以創(chuàng)建新的平面距糖。

    func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
        DispatchQueue.main.async {
            if let planeAnchor = anchor as? ARPlaneAnchor {
              let plane = Plane(anchor)
                node.addChildNode(plane)
            }
        }
    }

更新平面

上述創(chuàng)建渲染的平面只會(huì)保持創(chuàng)建時(shí)的大小玄窝,然后現(xiàn)實(shí)世界的平面可能比創(chuàng)建初始化的大很多,若需要更新平面的大小悍引,需要更新平面的extent(范圍)值恩脂。

可以從ARSCNViewDelegate的代理方法中獲取到更新的信息:

    func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didUpdate node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
        DispatchQueue.main.async {
            if let planeAnchor = anchor as? ARPlaneAnchor {
                plane.update(anchor)
            }
        }
    }

然后在Plane類的update方法里,更新plane的寬高:

    func update(_ anchor: ARPlaneAnchor) {
        plane.width = CGFloat(anchor.extent.x - 0.05)
        plane.height = CGFloat(anchor.extent.z - 0.05)
        // 更新位置
        plane.position = SCNVector3Make(anchor.center.x, -0.01, anchor.center.z)
    }

待補(bǔ)充趣斤。俩块。。有點(diǎn)小忙浓领。玉凯。。

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