之前兩篇講了水面基本的反射折射以及浪花洛波,水深效果巩搏,這篇講一下利用shaderGraph做偽焦散效果,如圖:
由于真實(shí)的焦散效果需要大量的計(jì)算播演,非常復(fù)雜冀瓦,這次采用的方法是用shadergraph里的voronoi噪聲圖加上時(shí)間上的擾動(dòng)采樣,直接顯示在水面的網(wǎng)格上写烤,而非水下翼闽。
直接上shadergraph的圖:
voronoi節(jié)點(diǎn)初始是這樣的:
在angle offset添加時(shí)間變量后里面像細(xì)胞一樣的單元就會(huì)移動(dòng)起來了。
在uv節(jié)點(diǎn)上加Twirl效果洲炊,使得到的采樣稍微扭曲一些感局。
power調(diào)節(jié)黑白部分的比例尼啡。
最后再乘上了通過深度紋理計(jì)算的水的深度(在上一篇中介紹過),這樣在水淺的岸邊焦散效果更強(qiáng)询微,往水深處便消失崖瞭,更加貼合現(xiàn)實(shí)規(guī)律。
輸出的時(shí)候乘上一個(gè)自定義的焦散顏色(圖上給了一個(gè)偏金色的顏色)再與其他顏色相加就可以了撑毛。
下一篇講模擬海浪的Gerstner頂點(diǎn)波以及法線的重新計(jì)算