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之前兩篇講了水面基本的反射折射以及浪花哭尝,水深效果抓于,這篇講一下利用shaderGraph做偽焦散效果贩幻,如圖: 由于真實的焦散效果需要大量的計算洞慎,非...
上一篇講了水基本的折射和反射丹弱,這篇寫一下如何做出浪花效果庐船,如圖: 基本思路就是用攝像機的深度紋理減去當前渲染物體的深度值昆庇,得到物體間的距離,然后...
學習unity shader有一段時間了揩晴,打算開始陸續(xù)整理歸納一下技術(shù)要點勋陪,也方便日后的復習和參考。 第一個總結(jié)做水體效果硫兰。對于初學者來說诅愚,水體...