一:標(biāo)準(zhǔn)shader
1.標(biāo)準(zhǔn)Shader背景
Unity4.x 階段,Unity 老被拿來和UrealEngine(虛幻)進(jìn)行對(duì)比搁料,得到的結(jié)論就是Unity 是“渣畫質(zhì)”卵凑,Ureal 是“高大上”弄屡。但是相對(duì)而言Unity易于學(xué)習(xí)昼浦,開發(fā)速度快,跨平臺(tái)多故觅,就業(yè)崗位多厂庇,卻也是Ureal 比不了的渠啊。
Unity4.x 階段的畫面渲染使用的是AutoDesk 的Beast 技術(shù)输吏;Unity5.x階段徹底放棄了Beast 技術(shù),改為使用和UrealEngine 一樣的一款第三方渲染引擎Enlighten 來進(jìn)行畫面渲染替蛉。
Unity 為了配合這個(gè)新的渲染引擎贯溅,推出了“標(biāo)準(zhǔn)Shader”。
理論上躲查,我們可以使用Unity5 制作出和UrealEngine 差不多的畫面效果它浅。
2.標(biāo)準(zhǔn)Shader 的優(yōu)點(diǎn)
使用一個(gè)Shader 完成大部分場(chǎng)景模型的渲染;無論是人物角色镣煮,金屬姐霍,塑料,皮革典唇,布料镊折,玻璃,建筑……都可以使用一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)Shader 來完成渲染介衔。
3.標(biāo)準(zhǔn)Shader 貼圖
標(biāo)準(zhǔn)Shader 使用的是PBR 渲染恨胚,基于現(xiàn)實(shí)物理效果的渲染表現(xiàn)形式。
一個(gè)模型能不能使用標(biāo)準(zhǔn)Shader 來進(jìn)行渲染炎咖,是在做這個(gè)模型的貼圖的時(shí)候決定的赃泡。有沒有按照PBR 貼圖的制作規(guī)范和模式來制作,決定了該模型是否可以使用標(biāo)準(zhǔn)Shader 渲染乘盼。
4.兩種標(biāo)準(zhǔn)Shader
Unity5.x 中的標(biāo)準(zhǔn)Shader 有兩個(gè):
Standard:標(biāo)準(zhǔn)著色器
Standard(Specular setup):標(biāo)準(zhǔn)著色器(鏡面)升熊,比Standard多了一種貼圖。
二:十大貼圖
1.Albedo 貼圖
Albedo:反照率[貼圖]绸栅;用于體現(xiàn)模型的紋理级野,顏色。
反照率貼圖本身是一張顏色與紋理的貼圖阴幌。
該選項(xiàng)有貼圖屬性勺阐,也有顏色屬性。
兩個(gè)屬性可以單獨(dú)使用矛双,也可以組合使用渊抽;
當(dāng)顏色屬性為純白色時(shí),則不影響貼圖的效果议忽;
當(dāng)顏色屬性為其他顏色時(shí)懒闷,則疊加貼圖效果。
2.Metallic 貼圖
金屬度[貼圖];用于體現(xiàn)模型的金屬高光反射愤估;
金屬度貼圖本身是一張灰白圖帮辟,越白的地方,金屬度越強(qiáng)烈玩焰,越黑的地方金屬度越低由驹。
Smoothness:平滑度
介于0 和1 之間的一個(gè)值,越小昔园,平滑度越低蔓榄,越大,平滑度越高默刚。
3.Normal Map 貼圖
Normal Map:法線貼圖甥郑;用于增加模型的細(xì)節(jié);
法線貼圖本身是一張藍(lán)色的凹凸圖荤西。
4.Occlusion 貼圖
Occlusion:AO 貼圖澜搅;
AO 貼圖本身是一張灰白圖。
主要用于改善陰影邪锌,給場(chǎng)景(模型)更多的深度勉躺,有助于更好的表現(xiàn)模型的細(xì)節(jié)。
5.Specular
Specular:鏡面[貼圖]秃流,類似于“Metallic 金屬度”貼圖赂蕴。
PBR 貼圖的制作方式不同,最終關(guān)于“金屬部分”的表現(xiàn)舶胀,出現(xiàn)了兩種類型的貼圖概说,Metallic 和Specular。
6.Detail Albedo x2
Detail Albedo x2:細(xì)節(jié)反照率[貼圖]嚣伐;
作用是對(duì)主Albedo 貼圖的一個(gè)細(xì)節(jié)深入表現(xiàn)糖赔;
7.Normal Map x2
Normal Map x2:細(xì)節(jié)法線[貼圖];
作用是對(duì)主Normal Map 貼圖的一個(gè)細(xì)節(jié)深入表現(xiàn)轩端;
8.Detail Mask
Detail Mask:細(xì)節(jié)遮罩[貼圖]放典;
這個(gè)貼圖是配合“次貼圖區(qū)域”中的Detail Albedo,Normal Map 兩張貼圖配合使用的基茵,次貼圖區(qū)域中的這兩張很多是平鋪的貼圖奋构,效果會(huì)作用于模型的全部,我們使用Detail Mask 將一些不需要被“次貼圖”影響的部分獨(dú)立出來拱层。
9.Emission 貼圖
Emission:自發(fā)光[貼圖]弥臼,讓模型自發(fā)光;
Unity 里面能作為光源存在的除了燈光組件和天空盒根灯,標(biāo)準(zhǔn)Shader 里面的Emission 貼圖也是可以作為一種光源的径缅。
10.Height Map 貼圖
Height Map:視差[貼圖]掺栅,比Normal Map 更有立體感的一種貼圖方式;
主要用于地面纳猪,建筑等效果的體現(xiàn)氧卧。