不同類型的系統(tǒng)矢腻,不同的界面設(shè)計側(cè)重點


在設(shè)計游戲界面時,除了那些基本的界面設(shè)計原則之外射赛,對于不同類型的游戲系統(tǒng)多柑,在設(shè)計時的側(cè)重點還是有所不同的。對于一般(國產(chǎn))RPG游戲的系統(tǒng)而言楣责,大致可分這么幾類:

  • 養(yǎng)成系統(tǒng)
  • 渠道系統(tǒng)
  • 工具系統(tǒng)
  • 活動系統(tǒng)

以下是我對于這些不同系統(tǒng)的一些看法竣灌,
如果你恰好看到此文,歡迎交流指正腐魂。


養(yǎng)成系統(tǒng)

讓你變強(qiáng)的系統(tǒng)帐偎,比如英雄、技能蛔屹、裝備削樊、坐騎等

養(yǎng)成系統(tǒng),主要是為了給玩家一種成長感兔毒,因而在設(shè)計界面時也需要盡量去在視覺上體現(xiàn)出這種成長感漫贞。
到了游戲中后期,可能只要數(shù)值提升的幅度夠了育叁,玩家就會買賬迅脐,但在游戲前期,有幾個玩家會看具體的數(shù)值呢豪嗽?而且前期戰(zhàn)斗難度也不可能很大谴蔑,因此想通過「戰(zhàn)斗更容易」來體現(xiàn)數(shù)值提升,也比較困難龟梦。
在這種情況下隐锭,只有最直觀的外觀變化,才更容易讓玩家感受到成長计贰、變強(qiáng)了钦睡。比如坐騎升級之后改變外觀、裝備升級之后加特效等躁倒。


這一點荞怒,十幾年前的MU做的就非常到位,里面的裝備隨著強(qiáng)化會不斷變化外觀特效秧秉,從最初的無特效褐桌,到微弱的暗光,再到通體流光福贞。我當(dāng)年玩的時候感覺即使不加屬性撩嚼,沖著外觀也非常想強(qiáng)化上去(最后是在私服里實現(xiàn)了愿望)。

當(dāng)然挖帘,這種效果是非惩昀觯考驗美術(shù)制作量和設(shè)計難度的,現(xiàn)在的游戲都沒幾個會這么做拇舀,更多的只是變化一下圖標(biāo)逻族。
雖然從在美術(shù)、程序上可能會有種種限制骄崩,但是在設(shè)計時聘鳞、在思想上,我們還是應(yīng)該有意識地去探尋展示方式要拂。


比如用一張加了外發(fā)光的靜態(tài)圖來“裝”特效抠璃。效果雖不華麗,但是有總比無好脱惰,至少可以讓玩家看到變化搏嗡。

前面雖然說了外觀體現(xiàn)很重要,但不是說數(shù)值的體現(xiàn)就不重要了拉一。
對于一個養(yǎng)成系統(tǒng)而言采盒,它加哪些數(shù)值、改變哪些效果蔚润,都可以考慮在這個養(yǎng)成界面上列出來磅氨,如果不方便常態(tài)列出來這些屬性,也要在提升時的反饋特效或反饋界面中體現(xiàn)出來嫡纠。這點更多的是考慮玩家在后期的操作便利性了——減少界面的切換烦租。


在強(qiáng)化界面中顯示出了玩家的詳細(xì)屬性,方便強(qiáng)化時直接查看除盏,同時支持收起詳細(xì)屬性叉橱。

簡單總結(jié)就是:
前期讓玩家直觀的感受到自己在變強(qiáng),
后期讓玩家方便的查看到自己強(qiáng)在哪痴颊。

渠道系統(tǒng)

獲取各種資源的系統(tǒng)赏迟,比如打裝備的副本、招英雄的酒館等蠢棱。

渠道系統(tǒng)锌杀,主要是為了讓玩家能通過豐富多樣的方式去獲取資源,使游戲過程不會太單調(diào)泻仙。
一款游戲中絕大部分的時間消耗通常都是花在各類渠道系統(tǒng)上的糕再。(天天掛機(jī)之類的游戲是大大簡化了渠道系統(tǒng),只有養(yǎng)成玉转,暫不討論這類掛機(jī)游戲)突想。
因此往往需要在渠道系統(tǒng)的玩法上變各種花樣,讓玩家能通過各種不同游戲體驗去獲得資源。即便是一樣的玩法規(guī)則猾担,也會通過多樣化的設(shè)定來消除重復(fù)感(比如魔獸世界的各個副本袭灯,都是打怪掉裝備的規(guī)則,但有各種不同的BOSS技能設(shè)定)绑嘹。
然而游戲系統(tǒng)玩法主要由上層的規(guī)則確定的稽荧。到了界面交互這一層,在滿足規(guī)則的前提下工腋,額外需要注意兩點:獎勵顯示姨丈、代入感。

獎勵顯示

渠道系統(tǒng)是讓玩家獲得資源獎勵的系統(tǒng)擅腰,因此獎勵勢必要羅列出來蟋恬,不能指望靠玩家自己去查攻略(你不是大作也沒人寫攻略)。當(dāng)獎勵內(nèi)容比較單一時趁冈,還是比較好處理的歼争。但是如果獎勵數(shù)目比較多并且數(shù)量不固定時箱歧,就有些麻煩了,這里提供幾種方式供參考洒沦。

可滾動翻頁的列表
  • 界面上只顯示5個圖標(biāo),點擊最右側(cè)的箭頭可翻到下一頁价淌。
  • 適用情況:獎勵數(shù)目不確定申眼、范圍區(qū)間[N蝉衣,2N-2],且N≥4時
    • 若浮動范圍太大病毡,這種模式下翻好多頁就不太方便了濒翻;
    • 之所以是2N-2,因為邊緣的圖標(biāo)會被遮住一部分(箭頭擋在圖標(biāo)上可以節(jié)省空間啦膜,還能通過半遮擋的效果引導(dǎo)玩家查看更多)僧家,如果是2N個八拱,第N個和第N+1個就會看不到全貌涯塔。
    • 若N太小匕荸,假設(shè)N=3轧铁,就是3~4了旦棉,如果這還需要翻頁……
  • 最理想的情況是在 5~8 個或是 6~10 個
鼠標(biāo)懸停提示
  • 界面上只顯示1個圖標(biāo)绑洛,鼠標(biāo)指向時展開
  • 適用情況:獎勵數(shù)目不確定且范圍區(qū)間很大脸候,如果按照最大情況來設(shè)計界面上沒有足夠的空間時
  • 如果有足夠的空間绑蔫,就是下面一種情況
根據(jù)數(shù)目自動縮放
  • 獎勵全部居中顯示,超過一定數(shù)量后開始縮放
  • 適用情況:界面上有足夠的空間携添,但是獎勵數(shù)目區(qū)間范圍很大篓叶。
  • 舉個例子缸托,參見上圖:
    • N<=5俐镐,100%尺寸顯示
    • 5<N<=10個時,縮放到 5/N (比如 7個時叼风,就是縮放到5/7≈71%)
    • 10<N<=20咬扇,分2行顯示
    • N > 20 懈贺,我認(rèn)輸!后面的不用顯示了!夠多了配乱!
單獨(dú)的獎勵展示界面

在獎勵規(guī)則比較復(fù)雜時搬泥,非常需要一個單獨(dú)的界面來說清楚忿檩,通常會以一種表格的形式呈現(xiàn)燥透。

  • 比如不同排名對應(yīng)不同的獎勵班套、不同的難度對應(yīng)不同的獎勵吱韭、不同的等級對應(yīng)不同的獎勵杉女,等等熏挎,甚至是幾個緯度共同決定坎拐。
把獎勵做成一個禮包

無論是10項還是100項哼勇,統(tǒng)統(tǒng)只需要1個禮包圖標(biāo)积担,多么簡單粗暴帝璧。
不過大部分情況下不推薦的烁,僅僅提供一種思路渴庆。

代入感

如果問一個游戲中哪種系統(tǒng)最需要代入感刃滓,那無疑就是這些占據(jù)大量時間的渠道系統(tǒng)嗤军。
然而叙赚,如果說一個界面沒有代入感僚饭,就好像形容一個界面不夠大氣一般,是一個非常虛的東西苇瓣。畢竟代入感是由規(guī)則偿乖、劇情、文案媳禁、界面竣稽、美術(shù)風(fēng)格毫别、具體設(shè)定等各個方面綜合后帶來的體驗岛宦,界面交互層未必能起到?jīng)Q定性作用砾肺。因此這里只是介紹一些可以略微增加代入感的簡單小技巧炼吴。

  • 給美術(shù)素材留足夠的空間

在界面中加入一些游戲的場景圖硅蹦、NPC畫像之類作為裝飾童芹,不要只是表單和按鈕的組合假褪。要減少一個界面的軟件感生音、增加游戲感。
(對一些場景化的界面而言域醇,可以忽略這一條譬挚,這只是針對界面化的界面而言减宣。最貼合代入感的理想境界其實應(yīng)該是沒有界面、所有功能全都是融合在游戲場景里姨蟋。但這真的太難做好了眼溶,而且還很可能會增加學(xué)習(xí)成本灌旧、操作成本枢泰。)

  • 界面文案

iOS HIG衡蚂、Material Design 之類的設(shè)計指南中毛甲,也都提過文案的重要性,簡單的說就是「說人話,不要用程序語言」跃惫。對于游戲而言辈挂,就是在說人話的基礎(chǔ)上、還要符合這個游戲的世界觀。

  • 劇情CG

其實我并不推薦噪叙,這里單獨(dú)寫出來是因為我最初(應(yīng)該是新人通病吧)認(rèn)為代入感就要靠各種拉風(fēng)的CG來體現(xiàn)苞笨、再不濟(jì)也得有一段蕩氣回腸的史詩級劇情瀑凝。然而現(xiàn)實的問題是粤咪,這是性價比極其低的一種方案寥枝。除非游戲定位就是像 Taletell 系列那樣的劇情游戲囊拜,要不然只有極少數(shù)的玩家去看你高成本的劇情CG南誊,絕大部分玩家都會第一時間跳過弟疆。

工具系統(tǒng)

沒有太多「游戲性」的基礎(chǔ)功能系統(tǒng)怠苔,比如聊天柑司、交易市場攒驰、系統(tǒng)設(shè)置等。

這類工具系統(tǒng)的界面劲室,與之前的渠道相反很洋,當(dāng)做軟件界面來設(shè)計即可:信息表達(dá)清楚,操作方便官脓,避免過度游戲化的設(shè)計斤讥。
不要刻意去增加代入感或是一些特殊的玩法規(guī)則芭商。即便是游戲測評網(wǎng)站也不會去評價你的設(shè)置系統(tǒng)有沒有創(chuàng)意铛楣、有沒有代入感簸州,玩家更是只會在意可設(shè)置的項目是否滿足了需求岸浑、設(shè)置是否方便璧眠。


錘子的秒表應(yīng)用,但很適合作為反例(它是過度擬物化灾螃,不是過度游戲化)腰鬼。你看這個界面能知道這秒表怎么用嗎垃喊?

活動系統(tǒng)

首充初家、搶購溜在、各種獎勵等各種運(yùn)營活動系統(tǒng)掖肋。

對于這類活動系統(tǒng)的界面,主要是為了宣傳、更像廣告設(shè)計韧掩,需要刺激玩家疗锐、誘導(dǎo)消費(fèi)滑臊。
需要通過各種夸張的視覺手法雇卷、抓人眼球的界面文案聋庵,讓宣傳的東西看上去更有價值。由于主要是依賴視覺上的刺激脱货,因此在設(shè)計時主要是靠美術(shù)及UI設(shè)計師的功力(我一般會找一些淘寶店鋪、電商網(wǎng)站的廣告給自己和UI做參考择份,畢竟這種廣告設(shè)計其實和游戲界面設(shè)計有點不同凤价,很多UI設(shè)計師并不擅長)利诺。
而文案則是在策劃的掌控范圍內(nèi)的慢逾,因此需要特別重視侣滩。一般的界面疆导,在示意草圖中的文案可以相對隨意一些澈段,但是在活動界面中,務(wù)必事先確定好文案兽叮,并且應(yīng)標(biāo)明主次關(guān)系鹦聪、突出重點泽本。
此外,一定要記得和UI交代清楚這個廣告的賣點具體是什么撇贺。比如有多個獎勵時松嘶,需要突出哪個缓升,這個獎勵是英雄、是裝備橙弱、還是元寶返利等等棘脐,不同的獎勵類型對于UI設(shè)計時可利用的素材都大大不同蛀缝。
活動界面往往是需要根據(jù)具體的文案和設(shè)定來設(shè)計UI屈梁,而不像其他界面更多的是根據(jù)規(guī)則來設(shè)計UI煞抬。

特殊系統(tǒng)

比如戰(zhàn)斗革答、主界面之類的系統(tǒng)残拐,無法歸屬到上述任意一個系統(tǒng)中,并且一款游戲通常只有一個眠菇,不太具備通用性,只能具體問題具體分析致燥。

最后

也許用「標(biāo)簽Tag」來代替「分類」更合適,因為一些界面其實是不同類型的結(jié)合體脱吱。
比如越來越多的渠道系統(tǒng)中加入了養(yǎng)成元素:酒館招募次數(shù)多了會升級箱蝠,能招募到更高級的英雄牙瓢;
活動元素更是遍布各地:中秋獻(xiàn)禮——十連抽半價酒繁!強(qiáng)化成功率翻倍欲逃!
我依然是之前文章里提到的那個觀點稳析,拆分是為了更好的融合


更多我在「游戲/交互設(shè)計」副本中的撿到的戰(zhàn)利品

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