“情緒識別”插勤,高端得已入云端了,國內(nèi)似乎還不曾聽聞革骨。硬件產(chǎn)品的模仿很容易农尖,從國外購買關(guān)鍵組件塞進“自主研發(fā)”的殼子,核心技術(shù)就算擁有了良哲∈⒖ǎ可是獨特的軟件引擎和逐漸累積的大數(shù)據(jù),有錢不一定能買到筑凫。近日一篇外媒文章滑沧,介紹了人工智能公司Affectiva和情緒識別技術(shù)在視頻游戲的應(yīng)用。我是打雜的耶巍实。
Affectiva前兩年就見諸國內(nèi)一些科技媒體滓技,2012年獲得了來自 KPCB 和李嘉誠Horizon Venture 的1200萬美元C輪融資。
“情緒識別”技術(shù)和游戲的結(jié)合是那樣令人心動棚潦。如今令漂,Affectiva的情緒感知技術(shù)可以幫助游戲的開發(fā)者個性化游戲,直達玩家的內(nèi)心。
當我們戴上VR頭盔去窺探虛擬空間時叠必,有一群科學家在做相反的事:要讓電腦懂得我們的喜怒哀樂荚孵。他們甚至用“情緒識別”技術(shù)觀察美國總統(tǒng)競選辯論時觀眾的臉,預測他們會投票給誰纬朝。
游戲開發(fā)者對于“自己創(chuàng)造出的角色和情節(jié)收叶,玩家會有怎樣的反應(yīng)”總是很感興趣。如果開發(fā)者能精確地辨別玩家當時的感覺玄组,并且裁剪游戲來符合他們的心境滔驾,那將會是怎樣一番景象?
“退回到過去俄讹,做為游戲設(shè)計者哆致,我們只能憑猜測』继牛”游戲公司Flying Mollusk的創(chuàng)新主管Erin Reynolds說摊阀。“到這兒時玩家爽了嗎踪蹬?玩家厭煩了嗎胞此?你不得不創(chuàng)造一款游戲指望它合所有人的胃口≡镜罚”
然而這一切飛速轉(zhuǎn)變了漱牵。Affectiva,這家MIT(麻省理工學院)媒體實驗室的派生公司疚漆,創(chuàng)造了通過分析微小面部活動來識別人們情感的技術(shù)酣胀。公司開發(fā)了一個插件,游戲開發(fā)者集成后娶聘,可使得游戲更具情感意識闻镶。這項技術(shù)也可應(yīng)用到其他行業(yè),用來更好地理解人們對于廣告丸升、政治民意測驗及其他事物的反應(yīng)铆农。實際上,這意味著通過一個網(wǎng)絡(luò)攝像機狡耻,視頻游戲現(xiàn)在可以閱讀一個玩家的臉了墩剖。
“大多數(shù)游戲視情感為體驗的核心部分∫恼”Rana el Kaliouby涛碑,Affectiva的聯(lián)合創(chuàng)始人和首席科技官說》跆裕“將情感反應(yīng)構(gòu)建進動態(tài)游戲,我們已經(jīng)讓這成為可能歹篓√敝ぃ”
Rana el Kaliouby揉阎,你一定以為我多敲了一個空格。Rana el Kaliouby是阿拉伯裔科學家背捌,劍橋博士毙籽,1977年出生。2015年她帶著產(chǎn)品在TED有過一次精彩的演講毡庆。
這是一個有趣的現(xiàn)象坑赡,要從事和“臉”相關(guān)的科學技術(shù)研究,對顏值似乎有較高的要求么抗。請看下面這張海報毅否。
這分明是某化妝品或者牙膏廣告。海報里的四位美女“模特”蝇刀,一位中科大畢業(yè)螟加,一位清華,兩位香港中文大學吞琐。她們是Linkface的四位聯(lián)合創(chuàng)始人捆探!又是face! 據(jù)全球人臉檢測評測平臺FDDB 2015年最新數(shù)據(jù)顯示,Linkface的人臉檢測算法已超過百度站粟、騰訊黍图,排名世界第一。
Reynolds立刻看到了這項技術(shù)的好處奴烙,在她的心理驚悚游戲《Nevermind》中集成了這項技術(shù)助被。“游戲能夠引起非常具體而復雜的情緒……(現(xiàn)在)我們能和玩家雙向?qū)υ捔烁孜帧恰起!痹诎岛诳植赖腘evermind世界里,玩家身處一家精神病院的病房趾牧,任務(wù)是解鎖每一位病人過往那恐怖壓抑的記憶检盼,幫助他們走出創(chuàng)傷。
玩家從體驗恐懼中獲得快感翘单,進而喜歡上對于管理自身焦慮的挑戰(zhàn)吨枉。使用Affectiva的技術(shù),這款游戲現(xiàn)在能感知玩家感受哄芜,根據(jù)害怕級別來調(diào)整難度貌亭。“如果玩家想通關(guān)认臊,他們必須意識到自己的胃在收緊圃庭。”
游戲商一直在嘗試各種途徑,更親密地回應(yīng)玩家剧腻。在使用Affectiva的技術(shù)之前拘央,Reynolds將一款生物反饋傳感器納入到游戲中(玩家必須單獨購買),用以測量玩家的心率书在,并對玩家的感覺作出反應(yīng)灰伟。在新系統(tǒng)下,玩家只需要一部網(wǎng)絡(luò)攝像機來閱讀面部表情儒旬±刚耍“傳感器非常善于測量某種情緒的強度,可是沒法測定那是正面情緒還是負面情緒栈源〉簿簦”
當然,一款游戲如何與玩家的情緒開展互動凉翻,主要看場境和主題了讨。兒童類游戲通過幫助孩子們克服挫折、憤怒和焦慮制轰,能教育孩子們更好地掌控情緒前计。更一般的,游戲能利用玩家情緒來推動情節(jié)垃杖。比如男杈,如果玩家試圖攻入一座城堡,他可以面帶笑容誘哄衛(wèi)兵调俘,或者顯露出咄咄逼人的神情威嚇他伶棒。
當我寫這篇文章時,Affectiva已經(jīng)分析了75+國家的3,988,860張臉彩库,累積了40B個(Billion肤无,十億)情緒數(shù)據(jù)點。盡管人們會對人工智能帶來的隱私骇钦、安全宛渐、倫理問題感到憂慮,但是或許就在不遠的將來眯搭,當我們在優(yōu)酷愛奇藝觀看節(jié)目時也會打開攝像頭窥翩,向全世界分享我們的歡笑和淚水。