《正當防衛(wèi)3》評測

在2015年的游戲圈已脓,一個沉寂了很久的瑞典制作組突然活躍起來,讓人們在DICE通殃、Paradox與Mojang塑造起的瑞典游戲業(yè)中又看到了一股特立獨行的勢力度液。這個名為“雪崩”(Avalanche Studios)的制作組自詡 “獨立3A游戲開發(fā)者”——這敢把“獨立”和“3A”捆在一起的稱呼,似乎也只有Crytek這等逼格的開發(fā)商敢用(所以幾個月前見到談論《瘋狂麥克斯》時很多人說“華納如何如何”這就不對了画舌,華納僅僅是電影改編版權的所有者而已堕担,在游戲開發(fā)上應該基本沒什么參與)。

雪崩組在2015年一口氣出了3款游戲——除了《瘋狂麥克斯》與自己的招牌系列《正當防衛(wèi)》的新作曲聂,還有一款叫The Hunter Primal的恐龍打獵游戲霹购,最后一個名不見經(jīng)傳的原因應該是同時出的《方舟:生存進化》實在太火。但僅從《瘋狂麥克斯》和《正當防衛(wèi)3》中朋腋,我們已經(jīng)完全看出了Avalanche這個組的信條——開放世界崇拜齐疙、尺寸崇拜與激情崇拜。在這濃重的信條指引下旭咽,《瘋狂麥克斯》不是蝙蝠俠贞奋,而《正當防衛(wèi)3》這個時隔5年的續(xù)作在這些年間一系列同行紛紛涌現(xiàn)之后,仍保持著自身的品味——至少不是GTA穷绵,也不是孤島驚魂轿塔。

其實在玩過全身上下都是育碧口味的《瘋狂麥克斯》后,沒有玩過前作的我一直很懷疑《正當防衛(wèi)3》是否就會是第三人稱的《孤島驚魂》——設定上看二者太像了请垛,何況Avalanche對育碧有著如此厚愛催训。但拿到《正當防衛(wèi)3》后我很快明白蛋辈,盡管都是開放世界泉孩、盡管背景與劇情幾乎高度雷同、盡管風光上別無二致下翎、盡管都是射擊載具結合混稽、盡管連收集品及其擺放位置都像是一個模子出來的采驻,15年的《正當防衛(wèi)3》與14年的《孤島驚魂4》仍然是完全不同的兩個游戲,當然更不用說GTA5了匈勋。

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要說這主要的不同點為何礼旅,自然還是上面所言雪崩組信條里的——激情崇拜。我可以換個《瘋狂麥克斯》中的用語——“高辛烷值”(high octane)洽洁,你可以理解為“速度與激情”痘系,在《正當防衛(wèi)3》里,可以再加上引擎饿自、火花汰翠、爆炸與混亂——正如游戲中時常出現(xiàn)的“chaos”值所示龄坪,也正如這個制作組自己的名字所示。雪崩組眼里按潛行鍵偷偷摸摸做人仿佛侮辱自己人格复唤,匕首啊消音器啊更是絕對的違禁品健田,哪怕自己已經(jīng)摸到敵人屁股后了,你也必須對人家大吼一聲佛纫,然后咱們亮RPG剛正面……而這也就跟遠哭有了根本的對立妓局,要知道遠哭絕對可謂潛入系統(tǒng)最完善的FPS(當然前提是你自覺不用消音狙),甚至不輸Bethesda的羞辱呈宇。

于是乎好爬,擺脫麥克斯里末世背景限制的《正當防衛(wèi)3》,也就為我們帶來了一道真正汽油味與硝煙味滿賽的高辛烷值盛宴攒盈。游戲的唯一指導思想就是——射抵拘、砸、轟型豁、炸僵蛛,以至連游戲地圖里標的物的色調(diào)都弄成了《鏡之邊緣》式的紅色高亮,指引你將子彈迎变、火箭彈充尉、炮彈一排排地傾瀉到目標身上,制造一場場焰火表演衣形。而為了配合這焰火秀驼侠,游戲加入了海量瘋狂的載具,從坦克到武裝直升機谆吴、從噴氣戰(zhàn)斗機到炮艇倒源,而且是隨叫隨到,你只需把空投信標隨手一扔——豐富程度把GTA5都遠遠甩到了身后(GTA5里搞坦克戰(zhàn)斗機別提多艱難)句狼,更別說載具數(shù)量可憐的遠哭4了笋熬。而武器自然與爆炸藝術高度契合,從你撿到第一把RPG開始腻菇,速射與爆炸武器便是一切胳螟,狙擊槍這種娘炮東西自然扔的越遠越好,往后筹吐,一次射8發(fā)的RPG糖耸、一次射10發(fā)的榴彈,加上呼叫空中轟炸的信號槍一一出現(xiàn)丘薛,唯一的需求只剩如何炸得更猛嘉竟,你肯定完全忘了這游戲一開始連射擊瞄準都沒有——你有任何時候用得著它?

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在這高辛烷值的行為藝術背后,當然是正當防衛(wèi)這個系列的靈魂——爪鉤周拐,印在封面上的那玩意兒铡俐。當然爪鉤這東西并不稀罕,蝙蝠俠系列里有妥粟、年初的Dying Light有、刺客信條也有了吏够,但放在Rico同志這身裝備面前勾给,哪怕蝙蝠俠的超級英雄套裝都得黯然失色。我們簡單數(shù)數(shù)Rico的爪鉤的科技水平到了什么程度:

1. 高度精確的瞄準锅知,能準確地抓住高速移動中的汽車與飛機而且精確制導播急,尤其在你看過游戲中Rico使用它凌空徒手攔截了敵方的導彈后。

2. 神一般的附著力售睹,能夠利用不到人掌心大小的接觸面積桩警,在任何物體上表面死死地粘住,放倒幾百噸重的燃料罐跟玩兒似的昌妹,甚至能把主角拉到急速飛行的噴氣機上捶枢。更關鍵是只要主角一遙控就可以瞬間脫離,完好回歸主角身上飞崖。這在原理上已經(jīng)完全不能被稱為“爪鉤”了烂叔。

3. 逆天的彈性,能夠從完全隱藏于主角袖口里的狀態(tài)固歪,在不到1秒鐘的時間內(nèi)延展到超過50米的長度蒜鸡,這彈性勢能能夠?qū)⒖钢鳵PG的主角從零加速到足以低空滑翔的初速,功率已經(jīng)趕上汽車引擎牢裳。

4. 徹底反科學的減速能力逢防,這材料不僅能給物體加速,還能減速蒲讯,輕而易舉地讓從千米高空垂直扎下忘朝,時速要超百公里的人在幾秒鐘內(nèi)靜止地著陸,能量守恒定律徹底被推翻伶椿,我已經(jīng)想不出任何能夠解釋此能力的物理模型了……

而主角擁有的甚至還不止這些——你還有一個蝙蝠俠式的滑翔服辜伟,加上能無限次使用的降落傘。利用這三件神器脊另,重力在你面前早已不值一提导狡,于是你連汽車都不屑于開了——瓜鉤加速、低空滑翔加上降落傘緩沖偎痛,你已經(jīng)可以擺脫引擎走四方旱捧,于是誰樂意開你那破山路……

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從這角度說,《正當防衛(wèi)3》不像遠哭不像GTA,倒像極了另一款開放沙盒——黑道圣徒枚赡,這是個用著GTA的架子氓癌,但從設定上就完全虛擬化夸張化的沙盒游戲。大場面快節(jié)奏強輸出的戰(zhàn)斗贫橙,多樣化且殺傷力至上的載具贪婉,這兩點上二者思想高度一致。比較最新一作卢肃,二者都把自由擺脫引力束縛做成了動作系統(tǒng)的核心疲迂,于是你也能看到在隨心所欲的飛行面前,汽車都已失去了意義莫湘。

然后我們來談談另一點——開放世界尤蒿。正當防衛(wèi)3中的開放世界邏輯,依舊是與麥克斯幅垮,以及育碧的近期作品師出同門的搶地盤系統(tǒng)腰池。如果和GTA比較,GTA是傳統(tǒng)的“把任務放在地圖里”忙芒,而這套系統(tǒng)則是“把地圖放在任務中”——設計者把地圖切割成若干部分示弓,在每個部分放入大量指標,游戲過程則是以一種半強制且結合直觀的獎勵機制的方式匕争,讓玩家去遍歷地圖上的每一個區(qū)域避乏。這個機制實質(zhì)把傳統(tǒng)開放游戲中“支線任務”的概念給重寫了,比如在GTA5或輻射4中甘桑,支線的與主線在游戲中并沒有外在差異拍皮,玩家走的是一樣的到地觸發(fā)流程,區(qū)別僅在于前者跟劇情無直接關聯(lián)跑杭,你可做可不做铆帽。但在搶地盤系統(tǒng)里,支線被無形推到了主線的前面德谅,現(xiàn)在你不僅必須完成一定數(shù)量的支線(作為接主線任務的前提)爹橱,地圖上直觀且立竿見影的勢力范圍變化,讓你不自主地把支線當成游戲流程中必需的步驟窄做,以致主線劇情都成了次要的愧驱。這種設計,優(yōu)點與缺點都極為明顯椭盏,優(yōu)點是它的確有效提升了可玩性组砚,可缺點也就是它也的確會大幅削減可玩性。

然而《正當防衛(wèi)3》還滲透著Avalanche的另一個信條掏颊,至少從麥克斯一脈相承而來的信條——尺寸崇拜糟红,亦即“大”艾帐,我也不明白Avalanche這個制作組對尺寸為何有著種簡直瘋狂的執(zhí)念。無論在麥克斯還是在正當防衛(wèi)3中盆偿,第一次打開地圖菜單柒爸,看到那龐大而夸張的地圖名目想必都會嚇人一跳。但雪崩組盡管崇尚尺寸事扭,卻似乎并不崇尚“設計”捎稚,或者說他們并沒有Rockstar那種精心填充自己手下這個世界的觀念——他們只是拋下一個浩大的模板,然后把弄好的模型不停地復制粘貼句旱。在麥克斯里黃沙漫天的世界還能遮蓋一些瑕疵阳藻,但正當防衛(wèi)3的加勒比小島中,地圖過大帶來的副作用便已經(jīng)無處可藏谈撒,于是游戲世界從頭到腳都透著一個“糙”字。

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游戲做得最絕的還是把育碧以及麥克斯中還多少保留著的傳統(tǒng)式支線給完全取消了匾南,麥克斯中按門類分的打塔啃匿、熱氣球、掃雷等解放支線蛆楞,在此也全統(tǒng)一成了“據(jù)點”——于是游戲中出現(xiàn)了整整130個據(jù)點……這么下來游戲?qū)嵸|(zhì)就只有三種玩法——劇情溯乒、據(jù)點、挑戰(zhàn)(外加些小隨機任務)豹爹,這堪稱如今3A開放游戲設計中“極簡”的典范裆悄。但是,據(jù)點是有130個臂聋,可真正經(jīng)過“設計”的據(jù)點光稼,可能還不到五分之一,剩下的就是無盡的重復孩等,你的大部分時間艾君,是在外觀重復的城鎮(zhèn)或是哨站中,找尋重復的目標肄方,用重復的動作——射與炸冰垄,面對重復的敵人,完成重復的任務……據(jù)點解放的邏輯本來是完成系列“據(jù)點任務”权她,但這系列任務里95%做的都是一個事情——炸虹茶,我能記起來的不涉及炸的事,似乎只有城鎮(zhèn)解放時限時關閉監(jiān)視器隅要。當然在腎上腺素爆棚的爆炸中你或許不會感覺“無聊”蝴罪,但過度重復帶來的乏味感,可能在你還沒走出第一個島時就開始侵襲了拾徙,而此時游戲地圖才開了四分之一洲炊。另一方面是,盡管游戲地圖很大,但它根本占用不了你多少時間暂衡,游戲進程實際上非逞ⅲ快,反正每到一個據(jù)點狂巢,你能做的就是不停地上躥下跳并對著一切突突突撑毛,你基本死不掉(就算死了也不影響進展),彈藥基本用不完唧领,也不需要什么戰(zhàn)術藻雌,唯一會多占用你幾分鐘的只是找目標位置。游戲中倒是有GTA里通緝星級的設定斩个,可那堆敵人你甚至都不想耗費彈藥去搭理他們胯杭,星級越高反而還是在給自己送裝備。

再看游戲系統(tǒng)受啥,這糙味就更是撲面而來:沒有下蹲做个、沒有沖刺、沒有掩體滚局、沒有攀爬——游戲里最蛋疼的莫過于爪鉤點偏一點就死也翻不過去的邊緣居暖;跳躍、近身格斗藤肢、瞄準這些倒是有太闺,可從頭到尾你也用不上幾回;武器名目看上去多嘁圈,實質(zhì)也就四種——單發(fā)槍省骂、連發(fā)槍、近程炸丑孩、遠程炸冀宴,同類型內(nèi)手感基本比較不出差別,常見的戰(zhàn)術武器——閃光彈温学、煙霧彈略贮、EMP手雷、地雷之類的統(tǒng)統(tǒng)沒有仗岖。即便載具逃延,攻擊模式也只有機槍和爆炸,彈藥全部無限轧拄,槍管也不會過熱揽祥。往大了看,沒有經(jīng)驗值檩电,沒有金錢拄丰,沒有交易府树,只有個不知所云的“混亂值”,唯一的升級體系是靠做挑戰(zhàn)任務解鎖齒輪模組料按,這個設計給人感覺實在是不人性奄侠。開放游戲中,“挑戰(zhàn)”本身不是支線任務载矿,它本意就是給有余力的玩家玩的垄潮,可本作中卻硬是跟主軸的成長體系掛到了一塊,實際成了強制玩家去“挑戰(zhàn)”闷盔,更坑的是升級不看次數(shù)而看完成的等級弯洗,同一挑戰(zhàn)打不到更高級別,你玩多少局全都是無用功逢勾,只能被迫滿世界找不同關卡牡整。最典型的就是最有用的滑翔服升級與極特么變態(tài)的滑翔挑戰(zhàn),一局局嘗試耗的時間比據(jù)點甚至找收藏品都多得多溺拱。而且齒輪升級里的絕大部分你根本就用不上果正,因為你在一開始的能力已足以拿下最強的據(jù)點,搞定最后的任務了盟迟,所以若非必須100%完成,到后期不斷增加的挑戰(zhàn)其實已經(jīng)相當雞肋潦闲。

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然后我們用一點篇幅來看劇情——噢這游戲有劇情攒菠?想看復仇、救贖歉闰、諷刺辖众、陰謀、人情冷暖和敬、世間百態(tài)凹炸,等等,請移步GTA5昼弟、遠哭4啤它、MGS5乃至瘋狂麥克斯,在這里什么都不用想舱痘。所有劇情就是:你發(fā)動革命变骡,推翻大boss統(tǒng)治,完芭逝。甚至連主線的任務結構都是跟地區(qū)解放支線一樣的套路——中間一關找管道炸防御系統(tǒng)塌碌,結束一關開放性作戰(zhàn)任務,就這都要重復三遍……不過值得一提的是劇情到也像黑道圣徒旬盯,同是一種故意失真的夸張——比如本作中從徒手騎導彈的壯舉台妆,到反派搞出的Bavarium神力翎猛,再到天地護送,海陸空防御接剩,火車廝殺戰(zhàn)切厘,戰(zhàn)斗機廝殺戰(zhàn),主線把130個據(jù)點里沒舍得放的一點好歹的“設計”搂漠,也算是投了進去迂卢。只是玩法本身的單薄,讓主線最終也沒剩下什么內(nèi)容桐汤。

當我把所有據(jù)點打完而克,無聊的大boss戰(zhàn)結束,回看身后這片滿目瘡痍但已沒有一點紅色的世界怔毛,游戲此時才解鎖了最后最強大的裝備(比如那把殺自己比殺敵人還高效的頂級火箭筒……)员萍,我們的Rico發(fā)現(xiàn)——你丫給我這東西讓我干啥?自殺拣度?6

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但至少我們在游戲中蕩平了那個叫DRM(Di Ravello Militia)的反派碎绎,我想這還是來自制作組的諷刺彩蛋:畢竟在盡管確實俗套的劇情中,唯一讓我感到些動情且悲壯的場面抗果,也就是最后科學家Dimah按下按鈕與DRM同歸于盡的一幕吧筋帖。

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