為新項(xiàng)目增加一個(gè)多語言框架
- 通過在Text 組件下增加一個(gè)Language.cs 組件 來配置多語言Key 俱尼。
- 在Editor 文件夾中增加一個(gè)SetPropertyDrawer.cs 腳本來解析 SerializeField(用于將私有屬性序列化到Inspector 界面編輯) 中的SetProperty() 菌瘫,這樣可以在Editor 修改時(shí), 觸發(fā)Language.cs中的Get/Set 方法來實(shí)時(shí)的修改Text 組件的值授艰,得到跟運(yùn)行時(shí)一致的效果。
/*
@FileName: Language
@Date: 2018-07-16 07/16/18
@Author: Logen
@Description:
多語言組件,通過添加該組件到Text來實(shí)現(xiàn)多語言配置
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEditor;
using System;
[DisallowMultipleComponent]
[RequireComponent(typeof(Text))]
public class Language : MonoBehaviour {
public Text LangText;
//多語言 Key 输硝,值在lua 中獲取設(shè)置
[SerializeField, SetProperty("LangKey")]
private string _langKey;
public string LangKey{
get {return _langKey;}
set {
_langKey = value;
if(!LangText){
LangText = this.GetComponent<Text>();
}
LangText.text = value;
}
}
// 根據(jù)枚舉的值解析,并設(shè)置對應(yīng)的屬性党窜,達(dá)到樣式的效果拗引,以“_”分割。
// 【0】字體樣式(FontStyle)
// 【1】字體大谢弦隆(FontSize)
// 【2】字體間距(LineSpacing)
// 【3】字體顏色(Color FF(a)FF(r)FF(g)FF(b))
// [...] 還可以加屬性
public enum TextStyleEnum{
Normal_30_1_50FF0000,
Bold_25_2_FF00FF00
}
// 字體樣式矾削,通過配置樣式枚舉,可以快速設(shè)置字體屬性豁护,未來修改也可以快速修改樣式來修改所有表現(xiàn)
[SerializeField, SetProperty("TextStyle")]
private TextStyleEnum _textStyle;
public TextStyleEnum TextStyle{
get {return _textStyle;}
set {
_textStyle = value;
if(!LangText){
LangText = this.GetComponent<Text>();
}
string enumString = Enum.GetName( typeof (TextStyleEnum), value);//推薦
string[] enumArr = enumString.Split(new char[1]{'_'});
this.setFontStyle(LangText,enumArr[0]);
this.setFontSize(LangText,enumArr[1]);
this.setLineSpacing(LangText,enumArr[2]);
this.setFontColor(LangText,enumArr[3]);
}
}
private void setFontStyle(Text m_Text,string fontStyleStr){
if(fontStyleStr == "Normal"){
m_Text.fontStyle = FontStyle.Normal;
}else if(fontStyleStr == "Bold"){
m_Text.fontStyle = FontStyle.Bold;
}else if(fontStyleStr == "Italic"){
m_Text.fontStyle = FontStyle.Italic;
}else{
m_Text.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic;
}
}
private void setFontSize(Text m_Text,string sizeStr){
var fontSize = int.Parse(sizeStr);
m_Text.fontSize = fontSize;
}
private void setLineSpacing(Text m_Text,string lineSpacingStr){
var lineSpacing = int.Parse(lineSpacingStr);
m_Text.lineSpacing = lineSpacing;
}
private void setFontColor(Text m_Text,string colorStr){
Color c = this.hexToColor(colorStr);
m_Text.color = c;
}
private Color hexToColor(string hex){
byte DEC_a = byte.Parse(hex.Substring(0, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
byte DEC_r = byte.Parse(hex.Substring(2, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
byte DEC_g = byte.Parse(hex.Substring(4, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
byte DEC_b = byte.Parse(hex.Substring(6, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
//Debug.Log("DEC_r"+ DEC_r + "DEC_g"+ DEC_g+ "DEC_b"+ DEC_b);
float r = DEC_r / 255f;
float g = DEC_g / 255f;
float b = DEC_b / 255f;
float a = DEC_a / 255f;
return new Color(r, g, b, a);
}
void Start () {
}
void Update()
{
}
}
- BaseView 初始化后怔软,獲取Language組件中Text 組件和 LangKey ,再根據(jù)lua 表中配置的多語言找到對應(yīng)LangKey 來賦值择镇。
-- 模塊加載創(chuàng)建完成時(shí)調(diào)用
function BaseView:onInitialize()
-- 初始化所有多語言配置
local langComps = self.view:GetComponentsInChildren(typeof(CS.Language),false)
if langComps and langComps.Length > 0 then
local langComp
for i = 0,langComps.Length - 1 do
langComp = langComps[i]
if langComp.LangText then
LanguageManager:SetValue(langComp.LangText)
end
end
end
self:onEnter()
end
Language 組件配置如下圖:
image.png
為何采用TextStyle這種樣式的配置挡逼,是為了方便編輯UI 的同學(xué),可以根據(jù)美術(shù)要求新加樣式腻豌,實(shí)現(xiàn)一鍵配置Text組件家坎。也是同樣為了方便后續(xù)其他地區(qū)統(tǒng)一修改樣式。而不用一一找出對應(yīng)Text 修改吝梅。
文本樣式枚舉如下:
// 根據(jù)枚舉的值解析虱疏,并設(shè)置對應(yīng)的屬性,達(dá)到樣式的效果苏携,以“_”分割做瞪。
// 【0】字體樣式(FontStyle)
// 【1】字體大小(FontSize)
// 【2】字體間距(LineSpacing)
// 【3】字體顏色(Color FF(a)FF(r)FF(g)FF(b))
// [...] 還可以加屬性右冻,暫時(shí)只加了四種通用的装蓬,后續(xù)可以擴(kuò)展下。
public enum TextStyleEnum{
Normal_30_1_50FF0000,
Bold_25_2_FF00FF00
}
參考:
Unity3D研究院之Inspector視圖中的get/set使用(四)
第二種方法之Inspector視圖中的get/set使用