Use A Custom UI
概要
LE_GUIInterface
通過LE_GUIInterface慌随,可以使用任何UI框架芬沉,例如uGUI(新的Unity 4.6 GUI),NGUI(Unity資源商店非常流行的UI框架)阁猜,甚至可以使用舊的OnGUI(如v1.2之前的關(guān)卡編輯器所使用的)丸逸。 這個接口位于關(guān)卡編輯器邏輯和實(shí)現(xiàn)的UI之間。關(guān)卡編輯器不引用任何UI組件剃袍,所以這允許使用任何UI實(shí)現(xiàn)黄刚。看看LE_GUIInterface_uGUIimpl ... 等等這些類民效。這些示例類為不同的場景實(shí)現(xiàn)了UI憔维。LE_GUIInterface被構(gòu)造成為三部分:
LE_GUIInterface.Delegates:這個嵌套類包含了需要由您自定義UI系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的方法。關(guān)卡編輯器邏輯會在需要時調(diào)用這些委托畏邢。因此业扒,如果您不使用某個功能,則不需要提供此功能使用的委托舒萎。例如程储,如果您將LE_LevelEditorMain.IS_TERRAIN_EDITOR設(shè)置為false,那么您可以放心地忽略以LE_GUIInterface.Delegates.SetTerrain ...開頭的所有委托并保持其默認(rèn)值為null臂寝,因?yàn)樗鼈冇肋h(yuǎn)不會被調(diào)用章鲤。然而,如果您忘記了實(shí)現(xiàn)其中一個委托咆贬,那么關(guān)卡編輯器將在需要委托時向調(diào)試日志輸出一條解釋性消息败徊。
LE_GUIInterface.EventHandlers:這個嵌套類定義了關(guān)卡編輯器可以處理的事件 。關(guān)卡編輯器將注冊這些事件并在UI觸發(fā)事件后執(zhí)行預(yù)期的行為掏缎。為了簡化事件調(diào)用皱蹦,LE_GUIInterface類在文件的底部包含了包裝方法。調(diào)用包裝方法將會保證事件已經(jīng)被初始化御毅,也會保證傳遞到事件的參數(shù)是正確的并且可以被關(guān)卡編輯器處理根欧。如果您在關(guān)卡編輯器中禁用了功能,例如通過將LE_LevelEditorMain.IS_TERRAIN_EDITOR設(shè)置為false端蛆,那么很可能某些事件不會被分配并且保持其默認(rèn)值為null。
Callbacks/Event wrappers:在LE_GUIInterface.cs文件的底部酥泛,您會發(fā)現(xiàn)包裝來自LE_GUIInterface.EventHandlers的事件的回調(diào)今豆。您可以將這些回調(diào)直接分配給uGUI(NGUI等)Button嫌拣,Toggle等等。您也可以從腳本調(diào)用這些回調(diào)呆躲。這些包裝將檢查相應(yīng)的事件是否被注冊。如果您已禁用某些功能(例如地形邏輯),則某些事件將不會被初始化并保持為null欲逃。
要查看所有可用的委托和事件鸠项,請參閱下面的LE_GUIInterface參考部分。
示例UI的實(shí)現(xiàn)和構(gòu)造
為了讓您更好地了解GUI接口辅甥,現(xiàn)在給您解釋示例UI實(shí)現(xiàn)的結(jié)構(gòu)酝润。Unity Asset Store包中提供了三個示例場景和三個示例腳本。每個示例腳本僅適用于相應(yīng)的示例場景璃弄。主場景LE_ExampleEditor使用LE_GUIInterface_uGUIimpl腳本要销。該腳本分配并實(shí)現(xiàn)LE_GUIInterface.Delegates中定義的所有可用委托。該腳本對場景中可以通過委托調(diào)用改變的所有UI元素保持追蹤夏块。
讓我們完整的開始實(shí)現(xiàn)一個顯示地形繪制紋理選擇的特定UI元素疏咐。它可以交換選定的繪制紋理并添加新的紋理。LE_GUIInterface_uGUIimpl類在監(jiān)視面板中有一個分配的對這個UI對象的引用(TERRAIN_PAINT_TEXTURES_PICKER)脐供。繪制畫筆選擇的事件和委托在SetupTerrainPaintTexturePickerEvents函數(shù)中被注冊浑塞。
LE_GUIInterface.Delegates.SetTerrainPaintTextures委托已經(jīng)被注冊,它將通過關(guān)卡編輯器通知示例UI一個有某個特定紋理的地形被創(chuàng)造/加載來調(diào)用政己。這個委托有四個參數(shù):使用紋理的數(shù)組(地形上的紋理)缩举,未使用紋理的數(shù)組(可以添加到地形的紋理),選定的繪制紋理索引和指示是否可以添加更多紋理的布爾值匹颤。UI在紋理選擇使用的紋理中將用高亮顯示選定的紋理仅孩。如果可以將更多的繪制紋理添加到地形中,則會創(chuàng)建一個“添加紋理”按鈕印蓖。
現(xiàn)在需要處理紋理選擇器上的選擇點(diǎn)擊辽慕。當(dāng)玩家在紋理選擇器中選擇紋理然后LE_GUIInterface.OnTerrainPaintTextureChanged被執(zhí)行,并且將新選定的紋理索引作為參數(shù)傳遞赦肃。關(guān)卡編輯器邏輯將改變選擇的筆刷繪制紋理溅蛉。
還需要處理“添加紋理”按鈕。當(dāng)一個通過LE_GUIInterface.Delegates.SetTerrainPaintTextures委托傳來的未使用的紋理被選中的時候他宛,那么LE_GUIInterface.OnTerrainPaintTextureAdded回調(diào)就會執(zhí)行船侧,并且被選中的紋理會作為參數(shù)傳遞。關(guān)卡編輯器會將新紋理添加到地形中厅各。
最后镜撩,所選的繪制紋理會發(fā)生變化,例如队塘,如果添加了新紋理袁梗,那么它將被選作繪制紋理宜鸯。要使紋理選擇器從LE_GUIInterface.EventHandlers.OnTerrainPaintTextureChanged事件中更新數(shù)據(jù)那么這個事件也要傳播到紋理選擇中。(圖片見原網(wǎng)頁)
LE_GUIInterface參考
遮怜。淋袖。。
原文鏈接:http://www.freebord-game.com/index.php/multiplatform-runtime-level-editor/documentation/custom-ui