看過宮崎駿老爺子《千與千尋》僚碎、國產(chǎn)動畫《三個和尚》或是B站番劇的小伙伴應該都能發(fā)現(xiàn)猴娩,這些動畫里面的主人公輪廓線清晰可見,看起來有些粗糙勺阐,而背景的繪制卻往往比角色的繪制更加精細卷中,這是為什么呢?
一般我們會誠實地說渊抽,背景精細蟆豫,而人物都帶有輪廓線,那是因為經(jīng)費根本不夠袄撩啤十减!相比之下精細的人物繪制難度會大大提高。但其實我覺得愤估,還有另外一個解釋——動畫更重要的是運動規(guī)律帮辟,而且難點也在動畫規(guī)律上,而線條是繪制動畫規(guī)律最好的一個媒介玩焰。
所謂動畫規(guī)律由驹,其實就是字面意思“物體在運動時的規(guī)律”。
想必大家會想昔园,運動規(guī)律就應該去生活中觀察荔棉,需要什么東西的運動規(guī)律,就拿手機或者高速攝影機錄制下來蒿赢,一點點研究就行了嘛润樱!這樣說其實沒錯,但并非什么動作都能在生活中找到原型羡棵,比如在動畫中創(chuàng)造了一個新的角色壹若,比如下面這個擬人化的大象,你不太可能在生活中找到一個能跟人類一樣行走的大象,這個時候就需要對運動時候的一些規(guī)律有所了解店展,才能創(chuàng)造出一個可信的形象出來养篓。
關(guān)于運動規(guī)律,前人已經(jīng)總結(jié)出了較為全面的相關(guān)術(shù)語供我們學習赂蕴,掌握這些概念柳弄,不僅僅能幫助我們提高繪制效率,還能對評判一個動畫作品的好壞起到一定作用概说。
下面我們來看看運動規(guī)律的相關(guān)專業(yè)術(shù)語:
一碧注、動態(tài)線
動態(tài)線,顧名思義糖赔,就是能夠呈現(xiàn)出運動的物體動態(tài)走向的趨勢輔助線萍丐,是表現(xiàn)動作特征的主線,是運動主題中心線的變化樣式放典。
定義看起來比較復雜逝变,但其實看上面這張圖片就能理解。動態(tài)線在繪制的時候較為重要奋构,他可以很清晰地表現(xiàn)出運動主體的運動狀態(tài)和趨勢壳影,幫助設計者整體把握動作的幅度與氣勢,對動作設計弥臼、情態(tài)與姿態(tài)的表現(xiàn)有著非常重要的作用态贤。
在繪制動態(tài)線的時候需要注意:抓重點——動態(tài)線一般表現(xiàn)在人體動作大的體積變化關(guān)系上。繪制角色側(cè)面時醋火,動態(tài)線往往體現(xiàn)在外輪廓的一側(cè)悠汽;當繪制角色正面時,動態(tài)線會突出脊椎和四肢的變化芥驳。
二柿冲、夸張
夸張就是根據(jù)變性原理,對動作的變形程度進行夸大兆旬,并且延長變形時間假抄,使這一瞬間給觀眾留下深刻印象的表現(xiàn)手法。包括彈性變形丽猬、慣性變形等宿饱。
動畫里的夸張并不是指的是更大幅度的動作和畫面,而是深入研究動作脚祟,把其中包含的東西谬以,比如動作效果、力與質(zhì)感由桌、情緒为黎、性格等邮丰,表達得淋漓盡致。
也就是說铭乾,夸張并不能隨心所欲剪廉,其表現(xiàn)手法、夸張的幅度取決于當前情景的動作特性炕檩,此外還要與影片的整體風格相匹配斗蒋。
三、動畫時間分配
這個概念是說笛质,在繪制動畫的過程中泉沾,需要根據(jù)這個動作想要達到的效果和目的,對動作過程中的每張動畫的時間長短做合理安排经瓷。這個概念也用來描述影片敘事的總體時間以及每個鏡頭所占用的時間爆哑。
合理安排實際上為了表現(xiàn)動作產(chǎn)生的內(nèi)在原因洞难,比如上圖的硬幣運動方式就是變速運動舆吮,還是上面硬幣的運動規(guī)律,如果是按照下面的這個規(guī)律運動队贱,我們一看便知它是在進行勻速運動色冀,而這兩個運動方式產(chǎn)生的內(nèi)在原因必然是不同的。
從上面的例子我們可以看出柱嫌,動畫時間的分配決定了動畫的速度和節(jié)奏锋恬,如加速、減速编丘、超快与学、超慢等。
我們總這兒也可以總結(jié)出一個規(guī)律嘉抓,影響動作快慢節(jié)奏的因素有相鄰幀上同一物體的距離索守、運動這么一段距離需要的時間以及動作的幅度大小。距離越大抑片、格數(shù)(運動這段距離所需要的幀數(shù))越短卵佛、形變越大,則速度越快敞斋。
四截汪、停頓(停格)
停頓就比較簡單了,就是運動過程中的突然停止植捎。
停頓有什么用處呢衙解?它是為了以靜襯動,為了更好地表現(xiàn)動作情景焰枢,營造出一種戲劇效果丢郊。
停頓的存在只是為了更好的表現(xiàn)“動”盔沫,但又不能讓觀眾察覺出停頓(動畫里出現(xiàn)停頓,如果處理不好的話枫匾,觀眾往往會以為動畫卡住了)架诞,要以一種耐人尋味的形式來引發(fā)觀眾的思考。切記不能在連續(xù)運動或者轉(zhuǎn)折動作中無意義地停頓干茉,因為這樣很容易影響動作整體的連貫性谴忧。
停頓的時間不同,則能夠產(chǎn)生不同的運動節(jié)奏角虫。而為了防止觀眾誤判沾谓,在主要的動作持續(xù)停頓的時候,可以增加微妙動作來增加藝術(shù)感染力戳鹅。
五均驶、循環(huán)動畫
循環(huán)動畫指的是同一組動作拍攝多次,即將動作的開始和結(jié)束放在同一位置枫虏,如體育場跑圈一般多次重復起點與終點間的動作妇穴,組成一組循環(huán)的過程。
循環(huán)動畫主要解決的就是重復性的動作隶债,比如上圖中的動物運動腾它,這些動作重復兩三次并不能明顯感到制作組在偷懶,減輕了動畫師的一部分負擔死讹。
循環(huán)動畫分為兩類瞒滴,一種是與背景無關(guān)的循環(huán),另一種則是與背景有關(guān)的循環(huán)(與背景有一定交互關(guān)系)赞警。
六妓忍、壓縮與拉伸
這個其實算是動畫的一種夸張手法,指的是通過外力作用下的物體的變形表現(xiàn)力量的方向和大小愧旦,并對變形程度進行夸大世剖,以強調(diào)力的效果,效果如下圖所示忘瓦。
動畫的變形其實更注重的是整體的運動效果搁廓,而非每一張動畫效果,比如《火影忍者》動畫里佩恩與鳴人的大戰(zhàn)中耕皮,佩恩的表情都快被玩壞了境蜕,但并不影響整體的動作流暢。
因此凌停,也縮合拉伸可以不符合解剖粱年,以增強表現(xiàn)力。但也不能隨心所欲罚拟,還是前面說的台诗,變形的表現(xiàn)方式和幅度要取決于當前情景的動作性質(zhì)完箩,并于影片的整體風格相匹配。
七拉队、運動軌跡
運動軌跡就是指的是主體的運動路線和各活動部件自身的運動軌跡弊知,是一種運動效果草圖。
運動軌跡可以看出動作是否流暢粱快,把動作的運動軌跡設計出來秩彤,再按照速度變化的空間位置確定原畫,可以避免動畫效果與畫面環(huán)境的不吻合事哭。
同時漫雷,研究物體的運動順序和軌跡,有助于表現(xiàn)角色的重量感鳍咱。
八降盹、加速度、減速度
這兩個概念在物理學中其實可以只用“加速度”一個概念表示谤辜,指的是物體受力后運動速度的變化快慢程度蓄坏,加速度并不只是單純地反映實際存在的速度現(xiàn)象,更是為了突出動作效果而存在的每辟,使動作快慢有序剑辫,更有節(jié)奏感干旧。同時渠欺,也有利于刻畫角色情緒(情緒歡快則人物在行走時加速度比正常時大)。
處理動作的加速度椎眯,如前所述挠将,涉及動畫格數(shù)、距離與動態(tài)幅度的變化節(jié)奏编整。同時舔稀,要正確地處理動作的起與止,以體現(xiàn)動作韻味(優(yōu)雅活著粗魯)掌测。
九内贮、預備動作
預備動作指的是與主要動作相反的提示性動作,但并不是簡單地把這一個動作開始的第一張畫面時間延長汞斧,而是讓這個動作在開始前就引起觀眾的注意夜郁。預備動作小至角色的表情變化,大至整個身體的預備動作粘勒,如下圖竞端。
預備動作主要起鋪墊作用,讓觀眾能夠更清楚地注意到主要動作庙睡,強調(diào)突然性和后效應事富。同時技俐,還能強化角色的重量感,并使動作更有趣味性统台。
十雕擂、跟隨動作(慣性)
指的是物體運動過程中,主題身上的附屬物在其前冬夏贱勃,做出與主體不同步捂刺,但方向一致的跟隨動作。往往是主體先改變運動狀態(tài)募寨,而附屬物延遲一段時間族展,以表達附屬物的重量和主體的速度,賦予動作詩意拔鹰,其實也就是慣性了仪缸。
在繪制物體的跟隨動作時,要先考慮好跟隨動作滯后的時間列肢,在考慮跟隨動作的獨立性恰画,即主體的動作幅度和跟隨物的質(zhì)地(材料);最后考慮跟隨動作的藝術(shù)效果瓷马,即適當夸張拴还,豐富動作的藝術(shù)效果。
十一欧聘、緩沖動作
指的是運動主體突然停止運動時片林,因克服慣性而緩慢停止的過程,當然怀骤,也是因為慣性费封。
特點是在加速過程中突然停止,重要標志是身體重心的方向與運動方向間呈較小的角度蒋伦,至少小于90度弓摘,緩沖動作包括反沖、搖擺震顫痕届、結(jié)束三個環(huán)節(jié)韧献。
以上就是關(guān)于運動規(guī)律的相關(guān)專業(yè)術(shù)語了,了解了這些概念研叫,即使不去做動畫師锤窑,也能對看懂動畫的細節(jié)、感受動畫的用心程度提供幫助蓝撇,后續(xù)該有更多相關(guān)內(nèi)容果复,下一篇我們再見!