Texture
- 導(dǎo)入的Texture的大小是有要求的,寬高必須是2的整數(shù)次冪例如:
1x1,2x2,4x4,8x8....1024x1024,4096x4096,8192x8192 或者是 512x1024 之類的.否則不會(huì)生成多級(jí)漸變紋理. - 紋理在導(dǎo)入時(shí)會(huì)被壓縮
- 不同平臺(tái)壓縮方式不同,PC平臺(tái)下的DirectX使用BC(DXTC舊稱)壓縮
- BC : Block Compression 塊壓縮
- DXTC : DirectX Texture Compression
- 壓縮有不同的類型:BC1,BC3,BC7,DXTC1,DXTC3,DXTC5等
- BC1 ,DXT1 : 不帶透明通道
- BC3,DXT5:帶透明通道,
- 法線貼圖使用特殊的BC5壓縮,
普通方式無(wú)法正確處理法線貼圖中的顏色組合
紋理流送 - MinMap - LOD
- 紋理流送池:UE4在內(nèi)存中為紋理預(yù)留空間的空間,其大小可用r.Streaming.PoolSize屬性來(lái)設(shè)置.此容量如果太低會(huì)導(dǎo)致引擎使用質(zhì)量很低的MinMap,導(dǎo)致紋理變得很模糊.
- 紋理流送 : 引擎確定在何種情況下需要使用何種紋理MinMap等級(jí)的過(guò)程.
- 不使用MinMap會(huì)產(chǎn)生很多噪點(diǎn),鏡頭遠(yuǎn)處的紋理相當(dāng)于被模糊了.
- 離鏡頭越遠(yuǎn),使用越小的MinMap
- 使用MinMap與紋理流送可以提升引擎加載運(yùn)行速度.
- UI紋理是個(gè)特例,其分辨率不需要是2的整數(shù)次冪,不需要MinMap,因?yàn)閁I紋理永遠(yuǎn)不會(huì)出現(xiàn)在距離鏡頭很遠(yuǎn)的地方.
- 每個(gè)材質(zhì)最多有16個(gè)紋理采樣器,因?yàn)椴馁|(zhì)內(nèi)部會(huì)使用幾個(gè)采樣器,所以大約有13個(gè)紋理采樣器可供添加.
基于物理的渲染(PBR)
- PBR : Physical Based Rendering 基于物理的渲染.
Metallic - Specular - Roughness
金屬度 - 高光度 - 粗糙度
0 - 0.5 - 0.5
模擬光照和著色的真實(shí)模型,可以在所有光照環(huán)境下產(chǎn)生出色的效果.
PBR工作原理:現(xiàn)實(shí)中的一切都多多少少存在一定的反射現(xiàn)象
材質(zhì)輸入
- BaseColor
- Metallic
- Specular
- Roughness
- Normal
- Emissive
- WorldPositionOffset:本質(zhì)上使用頂點(diǎn)著色器來(lái)偏移材質(zhì)所在的模型.植被的擺動(dòng),窗簾的擺動(dòng),等僅僅視覺(jué)上的擺動(dòng),它不支持碰撞.
- 等等...
哪些材質(zhì)輸入被啟用或禁用由材質(zhì)域(Material Domain) 混合模式(Blend Mode) 著色模型(Shading Model)等材質(zhì)屬性共同決定.
材質(zhì)屬性
著色模型(Shading Mode)
- Default Lit : 默認(rèn)光照
- UnLit : 不使用光照
- Subsurface
混合模式
- Opaque 不透明模式
- Mask 遮罩模式:要么0要么1,沒(méi)有漸變,算是透明模式的一種簡(jiǎn)化,比
透明模式
要高效的多.非常適合柵欄,草地,樹(shù)葉等類似物體的渲染. - Translucent 透明模式:開(kāi)銷非常大,小心使用,不要大量濫用.
Two Sided
勾選后,材質(zhì)不會(huì)被背面剔除,背面的法線應(yīng)該翻轉(zhuǎn).
常用材質(zhì)表達(dá)式
-
紋理采樣: 快捷鍵 T
-
常量:快捷鍵 1 2 3 4
-
紋理坐標(biāo): 快捷鍵 U
-
平移: 快捷鍵 P
-
乘法: 快捷鍵 M
-
插值 快捷鍵 L
不常用材質(zhì)表達(dá)式
-
BlendAngleCorrectedNormals:兩個(gè)法線相乘?
-
頂點(diǎn)顏色
-
世界坐標(biāo)頂點(diǎn)法線