cocos creator基礎(chǔ)cc.Graphics組件和cc.Camera組件

cc.Graphics組件


1: Alpha 混合的算法;

2: LineWidth 線的寬度;

3: Line Join 接頭的方式: BEVEL, MITER, ROUND

4: Line Cap 模式: BUIT, Round, SQUARE

5: Stoker Color: 線的顏色

6: Fill Color: 填充顏色

7: Miter Limit: 10;


Graphics命令

// 需要先給節(jié)點(diǎn)綁定cc.Graphics組件

var graphics = this.getComponent(cc.Graphics);

// 布徑, moveTo

graphics.moveTo(-50, 50);

graphics.lineTo(-50, -50);

graphics.lineTo(50, -50);

graphics.lineTo(50, 50);

graphics.close(); // 組成一個(gè)封閉的路徑

// end?

// 畫線,填充;

graphics.stroke();

graphics.fill();

// graphics.clear();

攝像機(jī)cc.Camera

1: 所有的物體都是由攝像機(jī)繪制出來的;

2:culling Mask: 這個(gè)攝像機(jī)拍攝的物體的類型;

3:depth:根據(jù)攝像機(jī)的depth來決定哪個(gè)攝像機(jī)先繪制,哪個(gè)后繪制;

????值越小越先繪制

4: clearFlags: 攝像機(jī)清屏設(shè)置;

坐標(biāo)轉(zhuǎn)換

1: 當(dāng)攝像機(jī)移動(dòng)后智什,鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置姑荷,是攝像機(jī)下的坐標(biāo);

2: 攝像機(jī)坐標(biāo)轉(zhuǎn)世界坐標(biāo):

  camera.getCameraToWorldPoint(point, out);

3: 世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)攝像機(jī)坐標(biāo):

  camera.getWorldToCameraPoint(point, out);


足球移動(dòng)demo

//follow_target.js 攝像機(jī)跟隨

cc.Class({

? ? extends: cc.Component,

? ? properties: {

? ? ? ? // foo: {

? ? ? ? //? ? ?// ATTRIBUTES:

? ? ? ? //? ? ?default: null,? ? ? ? // The default value will be used only when the component attaching

? ? ? ? //? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?// to a node for the first time

? ? ? ? //? ? ?type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default

? ? ? ? //? ? ?serializable: true,? ?// optional, default is true

? ? ? ? // },

? ? ? ? // bar: {

? ? ? ? //? ? ?get () {

? ? ? ? //? ? ? ? ?return this._bar;

? ? ? ? //? ? ?},

? ? ? ? //? ? ?set (value) {

? ? ? ? //? ? ? ? ?this._bar = value;

? ? ? ? //? ? ?}

? ? ? ? // },

? ? ? ? target: {

? ? ? ? ? ? type: cc.Node,

? ? ? ? ? ? default: null,

? ? ? ? },

? ? },

? ? // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

? ? // onLoad () {},

? ? start() {

? ? },

? ? update(dt) {

? ? ? ? if (this.target === null) {

? ? ? ? ? ? return;

? ? ? ? }

? ? ? ? var w_pos = this.target.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0)); // cc.v2 ---> cc.p

? ? ? ? var pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(w_pos);

? ? ? ? this.node.x = pos.x;

? ? ? ? this.node.y = pos.y;

? ? },

});

// game_ctrl.js 捕捉touchevent

var nav_agent = require("nav_agent");

cc.Class({

? ? extends: cc.Component,

? ? properties: {

? ? ? ? // foo: {

? ? ? ? //? ? ?// ATTRIBUTES:

? ? ? ? //? ? ?default: null,? ? ? ? // The default value will be used only when the component attaching

? ? ? ? //? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?// to a node for the first time

? ? ? ? //? ? ?type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default

? ? ? ? //? ? ?serializable: true,? ?// optional, default is true

? ? ? ? // },

? ? ? ? // bar: {

? ? ? ? //? ? ?get () {

? ? ? ? //? ? ? ? ?return this._bar;

? ? ? ? //? ? ?},

? ? ? ? //? ? ?set (value) {

? ? ? ? //? ? ? ? ?this._bar = value;

? ? ? ? //? ? ?}

? ? ? ? // },

? ? ? ? camera: {

? ? ? ? ? ? type: cc.Camera,

? ? ? ? ? ? default: null,

? ? ? ? },

? ? ? ? player: {

? ? ? ? ? ? type: nav_agent,

? ? ? ? ? ? default: null,

? ? ? ? },

? ? ? ? map: {

? ? ? ? ? ? type: cc.Node,

? ? ? ? ? ? default: null,

? ? ? ? },

? ? },

? ? // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

? ? // onLoad () {},

? ? start() {

? ? ? ? this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(e) {

? ? ? ? ? ? var camrea_pos = e.getLocation(); // 除非camrea (0, 0) 否者你要轉(zhuǎn)換一下啊;?

? ? ? ? ? ? var w_pos = this.camera.getCameraToWorldPoint(camrea_pos);

? ? ? ? ? ? var pos = this.map.convertToNodeSpaceAR(w_pos);

? ? ? ? ? ? this.player.walk_to_map(pos);

? ? ? ? }.bind(this), this);

? ? },

? ? // update (dt) {},

});

// nav_agent.js角色位移代碼

cc.Class({

? ? extends: cc.Component,

? ? properties: {

? ? ? ? // foo: {

? ? ? ? //? ? ?// ATTRIBUTES:

? ? ? ? //? ? ?default: null,? ? ? ? // The default value will be used only when the component attaching

? ? ? ? //? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?// to a node for the first time

? ? ? ? //? ? ?type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default

? ? ? ? //? ? ?serializable: true,? ?// optional, default is true

? ? ? ? // },

? ? ? ? // bar: {

? ? ? ? //? ? ?get () {

? ? ? ? //? ? ? ? ?return this._bar;

? ? ? ? //? ? ?},

? ? ? ? //? ? ?set (value) {

? ? ? ? //? ? ? ? ?this._bar = value;

? ? ? ? //? ? ?}

? ? ? ? // },

? ? ? ? speed: 100,

? ? },

? ? // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

? ? // onLoad () {},

? ? start() {

? ? ? ? this.is_waling = false;

? ? },

? ? walk_to_map(dst) {

? ? ? ? var src = this.node.getPosition();

? ? ? ? var dir = dst.sub(src); // cc.pSub dst.sub; cc.pSub(dst, src);

? ? ? ? var len = dir.mag(); // cc.pLength;

? ? ? ? if (len <= 0) {

? ? ? ? ? ? return;

? ? ? ? }

? ? ? ? this.walk_time = len / this.speed;

? ? ? ? this.now_time = 0;

? ? ? ? this.vx = this.speed * (dir.x / len);

? ? ? ? this.vy = this.speed * (dir.y / len);

? ? ? ? this.is_waling = true;

? ? },

? ? update(dt) {

? ? ? ? if (this.is_waling === false) {

? ? ? ? ? ? return;

? ? ? ? }

? ? ? ? this.now_time += dt;

? ? ? ? if (this.now_time > this.walk_time) {

? ? ? ? ? ? dt -= (this.now_time - this.walk_time);

? ? ? ? }

? ? ? ? var sx = this.vx * dt;

? ? ? ? var sy = this.vy * dt;

? ? ? ? this.node.x += sx;

? ? ? ? this.node.y += sy;

? ? ? ? if (this.now_time >= this.walk_time) {

? ? ? ? ? ? this.is_waling = false;

? ? ? ? }

? ? },

});點(diǎn)擊鏈接加入群聊【cocos/unity交流群】

作者:orxx

來源:博客園

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