U3D基礎(chǔ)知識(shí)點(diǎn)

(此內(nèi)容來(lái)源網(wǎng)上浦妄,僅供自己研究學(xué)習(xí)...)

材質(zhì)球與貼圖

材質(zhì)球:Material,材質(zhì):物體的質(zhì)地吴超,物體看起來(lái)是由什么做的钉嘹,什么材質(zhì)的(木頭的、鐵的)鲸阻。

貼圖:Texture:就是 圖片 跋涣,用于材質(zhì)球的顯示

創(chuàng)建材質(zhì)球

在Assets中的Materials文件夾上,點(diǎn)擊右鍵彈出菜單->Create->Material完成材質(zhì)球的創(chuàng)建鸟悴。 ?材質(zhì)球文件的后綴 ".mat"陈辱。

編輯材質(zhì)球

1、選中需要編輯的材質(zhì)體;

2遣臼、在Inspector面板中點(diǎn)擊"Albedo"前的圓點(diǎn)性置,在彈出"貼圖選擇界面"選擇需要的材質(zhì)(選擇需要的貼圖).

使用材質(zhì)球

方式一:將材質(zhì)球拖拽到Hierarchy面板上相對(duì)應(yīng)的物體上拾并;

方式二:將材質(zhì)球拖拽到Scene面板上相對(duì)應(yīng)的物體上揍堰。

父子關(guān)系

創(chuàng)建一個(gè)空物體,Create Empty

空物體:好比一個(gè)容器嗅义,用于管理容器內(nèi)的物體

移動(dòng)父親屏歹,兒子會(huì)跟著移動(dòng),子節(jié)點(diǎn)跟著父節(jié)點(diǎn)之碗。

預(yù)制體

Prefab:預(yù)先準(zhǔn)備好的物體蝙眶,可以重復(fù)使用和利用(比如飛機(jī)大戰(zhàn)游戲中,飛機(jī)就是一個(gè)預(yù)制體)

管理預(yù)制體

在Assets中創(chuàng)建"Prefabs"文件夾,用于管理預(yù)制體.

創(chuàng)建預(yù)制體

直接將Hierarchy面板中的游戲物體拖拽到Project面板中的Assets中幽纷,即可創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體式塌。 ?預(yù)制體的后綴是 ".prefab"

使用預(yù)制體

方式一:將預(yù)制體直接拖拽到Hierarchy面板上;

方式二:將預(yù)制體直接拖拽到Scene面板上友浸。

預(yù)制體與非預(yù)制體的區(qū)別

1峰尝、非預(yù)制體的顏色是白色的,預(yù)制體的顏色是藍(lán)色的收恢;

2武学、在Inspector面板,非預(yù)制體的圖標(biāo)顏色是"紅綠藍(lán)"三色的伦意,預(yù)制體的圖標(biāo)是單一的藍(lán)色火窒;

3、在Inspector面板驮肉,預(yù)制體比飛預(yù)制體多了一個(gè)"Prefab"選項(xiàng)

預(yù)制體的好處

編輯其中一個(gè)預(yù)制體熏矿,在"Prefab"選項(xiàng)中選擇"Apply",所有的預(yù)制體都會(huì)隨之改變缆八。

攝像機(jī)相關(guān)屬性

1曲掰、Clear Flags(清除標(biāo)記)

Skybox:天空盒

Solid Color:固定顏色(純色)

2、Background(背景顏色)

當(dāng)Clear Flags為 Solid Color 時(shí)奈辰,場(chǎng)景的背景顏色

3栏妖、Projection(投影)

Perspective:透視模式,3D游戲使用

Orthographic:正交模式奖恰,2D游戲使用

4吊趾、Clipping Planes(切割面)

Near:近平面,攝像機(jī)最近能看到的東西

Far:遠(yuǎn)平面瑟啃,攝像機(jī)最遠(yuǎn)能看到的東西

組件

Component论泛,游戲物體的組成零件。

Transform組件

Transform:變換蛹屿。所有游戲物體都具備的一個(gè)組件屁奏,也是最基礎(chǔ)的一個(gè)組件,用于存儲(chǔ)游戲物體的基本信息错负。

Position:位置坟瓢;

Rotation:旋轉(zhuǎn);

Scale:縮放

組件的啟用與關(guān)閉

點(diǎn)擊Inspector面板上相對(duì)應(yīng)的組件圖標(biāo)右側(cè)的復(fù)選框來(lái)進(jìn)行切換犹撒。

腳本

Scrpit:用于控制游戲的邏輯

Unity3D 5.x后折联,只支持兩種語(yǔ)言,C#和JS

管理腳本

在Assets文件夾中創(chuàng)建"Scripts"文件夾

C#腳本后綴為: ".cs"

腳本代碼簡(jiǎn)介

Start()方法: 當(dāng)游戲運(yùn)行起來(lái)识颊,就會(huì)馬上執(zhí)行诚镰,且只執(zhí)行一次。

Update()方法:循環(huán)調(diào)用,每幀調(diào)用一次清笨。一秒大概執(zhí)行60次月杉。

系統(tǒng)自動(dòng)調(diào)用

輸出調(diào)試:Debug.Log();

使用腳本

方法一:直接將腳本拖拽到Hierarchy面板的物體上抠艾;

方法二:直接將腳本拖拽到物體的Inspector面板上沙合;

運(yùn)行游戲,腳本會(huì)自動(dòng)執(zhí)行跌帐。

設(shè)置打開(kāi)腳本編輯器

1:獲取組件方法

gameObject.GetComponent(); ? 通過(guò)T(組件名稱)獲取組件的引用

Transform.Translate( Vector3, Space ); ? 移動(dòng)物體的位置首懈,游戲物體往某個(gè)方向移動(dòng),以自身坐標(biāo)系或者世界坐標(biāo)系谨敛。

Vector3[ struct ]: 三維向量

Space[ enum ]: 空間

Space.Self : 表示物體自身的坐標(biāo)系究履;

Space.World : 表示物體所在的世界坐標(biāo)系

腳本是游戲物體的一部分,一般控制誰(shuí)的腳本就掛載在誰(shuí)的身上

作者:曾令偉

鏈接:http://www.reibang.com/p/f31bc68155e3

來(lái)源:簡(jiǎn)書(shū)

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