Unity3D學(xué)習(xí)筆記

39.錨點(diǎn)不能超過(guò)父視圖的邊界舅柜。

38.Debug.DrawLine,可以在場(chǎng)景中畫(huà)出調(diào)試用的可視化線,點(diǎn)gizmos可以在運(yùn)行中看到躲惰。

37.PlayerPrefs.SetFloat ("master vol", masterVolumePercent);保存用戶設(shè)置致份,下次打開(kāi)游戲照樣有用。

36.DontDestroyOnLoad (gameObject);http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/48328997

35.[Header("Recoil")]加在屬性前础拨,可在inspector里為某些屬性歸類用氮块。

34.Vector3.magnitude 返回向量長(zhǎng)度。Vector3.sqrMagnitude速度上更快诡宗,如果只是比較兩個(gè)向量的長(zhǎng)度滔蝉,建議Vector3.sqrMagnitude。

33.Cursor.visible = false;隱藏指針

32.culling mask選擇遮罩

31.FindObjectsOfType<Enemy>()在scene中找到所有類型為Enemy的對(duì)象塔沃。

30.awak()方法是在Instantiate()方法調(diào)用后立刻調(diào)用的蝠引,早于start()方法。

29.StartCoroutine配合IEnumerator方法使用蛀柴。除了把方法作為參數(shù)外StartCoroutine (SpawnEnemy ());螃概,還可以用方法名做參數(shù),如StartCoroutine ("SpawnEnemy");調(diào)用可以停止方法執(zhí)行StopCoroutine ("SpawnEnemy");

28.yield return new WaitForSeconds (3);//3秒后return鸽疾。

27.Rigidbody.AddTorque 添加力矩

26.Rigidbody.AddForce 添加力

25.prefabs修改了以后要按一下apply按鈕使得修改生效吊洼。

24.Awake()是在腳本對(duì)象實(shí)例化時(shí)被調(diào)用的,而Start()是在對(duì)象的第一幀時(shí)被調(diào)用的制肮,而且是在Update()之前冒窍。

23.Application.LoadLevel ("Cartoon Shot");可加載新的scene递沪,以重開(kāi)游戲。

22.[ContextMenu("Self Destruct")]在inspector中的附加腳本名字上右鍵菜單里添加一個(gè)按鈕超燃。類似的黑科技見(jiàn)17.

21.獲取腳本附帶對(duì)象的方法:playerEntity = FindObjectOfType();

20.Mathf.Clamp(x,0,1);限定x的值為0到1.

19.Mathf.RoundToInt()某些情況下要代替int強(qiáng)轉(zhuǎn)区拳。

18.Mathf.PingPong(spawnTimer*tileFlashSpeed,1)

17.if (GUILayout.Button ("Generate Map")) {

map.GenerateMap ();

}可以在inspector里創(chuàng)建一個(gè)按鈕拘领,很實(shí)用意乓。

16.PRNG 。pseudo random number generator 偽隨機(jī)數(shù)生成器

1.物理系統(tǒng)collider碰撞约素,rigidbody剛體届良。

加了rigidbody屬性的物體,就會(huì)被賦予所有物理特性圣猎,包括剛體碰撞士葫,重力加速度等。相當(dāng)于變成真實(shí)世界的物體了送悔。沒(méi)有這個(gè)屬性的物體像是虛幻的物體慢显,比如沒(méi)有質(zhì)量,可以穿墻等欠啤。

2.[SerializeField ]加在屬性前可以強(qiáng)制在IDE中看到屬性荚藻。不管是否publice

3.物體添加了某個(gè)腳本,該物體就可以被當(dāng)作該腳本的類的對(duì)象洁段。

4.NavMeshAgent類找不到应狱,是因?yàn)樾枰砑影?using UnityEngine.AI;

5.工程目錄下的library文件夾可以刪掉,每次編譯運(yùn)行會(huì)重新生成祠丝,可以不添加到版本管理里疾呻。

6.【System.Serializable

當(dāng)一個(gè)成員是復(fù)合類型時(shí),只要在這個(gè)復(fù)合類型上標(biāo)注了[System.Serializable]屬性写半,那這個(gè)成員也是一個(gè)可編輯的成員岸蜗。Inspector窗口會(huì)按樹(shù)的形式,依次羅列這個(gè)類型中的可編輯成員叠蝇。

http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3923616.html

7.Unity中的Inspector面板可以顯示的屬性包括以下兩類:

(1)C#以及Unity提供的基礎(chǔ)類型璃岳;

(2)自定義類型,并使用[System.Serializable]關(guān)鍵字序列化蟆肆,比如:

[System.Serializable]

public classTestClass{? ? public Vector3 vec =Vector3.zero;? ? public Color clr =Color.green;

}

其中TestClass是我們自己定義的類型矾睦,沒(méi)有繼承任何基礎(chǔ)類型,所以必須要序列化才能在inspector面板中顯示炎功。


8.Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0)是旋轉(zhuǎn)的初始值枚冗,類似于Vector3.zero表示位置的初始值。

9.Vector3.Lerp 插值

10.調(diào)試http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2013/04/09/3010937.html

11.new Vector3 (maxMapSize.x, maxMapSize.y)是可以的蛇损,構(gòu)造函數(shù)去掉了z默認(rèn)為0赁温;

12.菜單欄上的Component里可以選擇想添加的Component到當(dāng)前所選的物體上坛怪。

13.NavMeshObstacle 分為兩種模式,一種是普通模式股囊,通過(guò)設(shè)置半徑和高度來(lái)確定一個(gè)范圍袜匿,阻檔NavMeshAgent移動(dòng),一種是Carve模式稚疹,在導(dǎo)航網(wǎng)格上居灯,根據(jù)模型的大小,挖出一個(gè)“洞”内狗,使模型范圍內(nèi)的導(dǎo)航網(wǎng)格消失怪嫌,這樣NavMeshAgent就不能經(jīng)過(guò)次區(qū)域了。

14.Vector3.left相當(dāng)于 new Vector (-1,0,0); Vector3.right相當(dāng)于 new Vector (1,0,0);

15.變量沒(méi)有聲明的話柳沙,編輯器里會(huì)變紅岩灭。

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