版本記錄
版本號(hào) | 時(shí)間 |
---|---|
V1.0 | 2018.06.26 |
前言
AudioUnit框架作為您的應(yīng)用程序添加復(fù)雜的音頻操作和處理功能。 創(chuàng)建在主機(jī)應(yīng)用程序中生成或修改音頻的音頻單元擴(kuò)展镀首。接下來幾篇我們就一起看一下這個(gè)框架,感興趣的看上面幾篇文章。
1. AudioUnit框架詳細(xì)解析(一) —— 基本概覽
2. AudioUnit框架詳細(xì)解析(二) —— 關(guān)于Audio Unit Hosting之概覽(一)
3. AudioUnit框架詳細(xì)解析(三) —— 關(guān)于Audio Unit Hosting之如何使用本文檔和參考資料(二)
4. AudioUnit框架詳細(xì)解析(四) —— 音頻單元提供快速的模塊化音頻處理之iOS中的Audio Units(一)
5. AudioUnit框架詳細(xì)解析(五) —— 音頻單元提供快速的模塊化音頻處理之在Concert中使用兩個(gè)音頻單元API(二)
6. AudioUnit框架詳細(xì)解析(六) —— 音頻單元提供快速的模塊化音頻處理之使用標(biāo)識(shí)符來指定和獲取音頻單元(三)
7. AudioUnit框架詳細(xì)解析(七) —— 音頻單元提供快速的模塊化音頻處理之使用范圍和元素來指定音頻單元的部分(四)
8. AudioUnit框架詳細(xì)解析(八) —— 音頻單元提供快速的模塊化音頻處理之使用屬性來配置音頻單元(五)
9. AudioUnit框架詳細(xì)解析(九) —— 音頻單元提供快速的模塊化音頻處理之使用參數(shù)和UIKit為用戶提供控制(六)
10. AudioUnit框架詳細(xì)解析(十) —— 音頻單元提供快速的模塊化音頻處理之I / O單元的基本特性(七)
11. AudioUnit框架詳細(xì)解析(十一) —— 音頻處理圖管理音頻單元之音頻處理圖具有一個(gè)I / O單元(一)
12. AudioUnit框架詳細(xì)解析(十二) —— 音頻處理圖管理音頻單元之音頻處理圖提供線程安全性(二)
13. AudioUnit框架詳細(xì)解析(十三) —— 音頻處理圖管理音頻單元之音頻使用Pull通過圖表(三)
Render Callback Functions Feed Audio to Audio Units - 呈現(xiàn)回調(diào)函數(shù)將音頻饋送到音頻單元
要從磁盤或內(nèi)存向音頻單元輸入總線提供音頻炕横,請使用符合AURenderCallback
原型的呈現(xiàn)回調(diào)函數(shù)傳送。音頻單元輸入在需要另一片樣本幀時(shí)調(diào)用您的回調(diào)葡粒,如Audio Flows Through a Graph Using “Pull”
中所述份殿。
編寫渲染回調(diào)函數(shù)的過程可能是設(shè)計(jì)和構(gòu)建音頻單元應(yīng)用程序最具創(chuàng)造性的方面。這是您以任何想象和編碼方式生成或改變聲音的機(jī)會(huì)嗽交。
同時(shí)卿嘲,渲染回調(diào)有一個(gè)嚴(yán)格的性能要求,你必須遵守夫壁。呈現(xiàn)回調(diào)存在于后續(xù)呈現(xiàn)調(diào)用異步到達(dá)的實(shí)時(shí)優(yōu)先級(jí)線程上拾枣。您在渲染回調(diào)的主體中所做的工作發(fā)生在這個(gè)時(shí)間有限的環(huán)境中。如果在下一個(gè)渲染調(diào)用到達(dá)時(shí)盒让,您的回調(diào)仍然響應(yīng)之前的渲染調(diào)用產(chǎn)生樣本幀梅肤,則會(huì)在聲音中產(chǎn)生間隙。出于這個(gè)原因邑茄,您不得占用鎖姨蝴,分配內(nèi)存,訪問文件系統(tǒng)或網(wǎng)絡(luò)連接肺缕,或者在呈現(xiàn)回調(diào)函數(shù)的主體中執(zhí)行耗時(shí)的任務(wù)左医。
Understanding the Audio Unit Render Callback Function - 了解音頻單元呈現(xiàn)回調(diào)函數(shù)
Listing 1-5顯示了符合AURenderCallback
原型的呈現(xiàn)回調(diào)函數(shù)的header。 本節(jié)依次介紹每個(gè)參數(shù)的用途同木,并說明如何使用每個(gè)參數(shù)浮梢。
Listing 1-5 A render callback function header
static OSStatus MyAURenderCallback (
void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32
UInt32
AudioBufferList
) { /* callback body */ }
inRefCon
參數(shù)指向?qū)⒒卣{(diào)附加到音頻單元輸入時(shí)指定的編程上下文(請參閱Write and Attach Render Callback Functions
)。 此上下文的目的是為回調(diào)函數(shù)提供計(jì)算給定渲染調(diào)用的輸出音頻所需的任何音頻輸入數(shù)據(jù)或狀態(tài)信息彤路。
ioActionFlags
參數(shù)允許回調(diào)向音頻單元提供沒有要處理的音頻的提示秕硝。 例如,如果您的應(yīng)用程序是合成吉他洲尊,并且用戶目前不在播放音符远豺,請執(zhí)行此操作。 在您要輸出靜默的回調(diào)調(diào)用期間颊郎,在回調(diào)的主體中使用類似以下的語句:
*ioActionFlags |= kAudioUnitRenderAction_OutputIsSilence;
當(dāng)你想產(chǎn)生靜默時(shí)憋飞,你還必須明確地將由ioData
參數(shù)指向的緩沖區(qū)設(shè)置為0。關(guān)于該參數(shù)的描述中有更多關(guān)于這個(gè)的內(nèi)容姆吭。
inTimeStamp
參數(shù)表示調(diào)用回調(diào)的時(shí)間榛做。 它包含一個(gè)AudioTimeStamp
結(jié)構(gòu),其mSampleTime
字段是一個(gè)采樣幀計(jì)數(shù)器。 在每次調(diào)用回調(diào)時(shí)检眯,mSampleTime
字段的值將增加inNumberFrames
參數(shù)中的數(shù)字厘擂。 例如,如果您的應(yīng)用程序是音序器或鼓機(jī)锰瘸,則可以使用mSampleTime
值來調(diào)度聲音刽严。
inBusNumber
參數(shù)指示調(diào)用回調(diào)的音頻單元總線,允許您根據(jù)此值在回調(diào)內(nèi)進(jìn)行分支避凝。 此外舞萄,在將回調(diào)附加到音頻單元時(shí),可以為每個(gè)總線指定不同的上下文(inRefCon)
管削。
inNumberFrames
參數(shù)指示回調(diào)在當(dāng)前調(diào)用時(shí)要求提供的音頻樣本幀的數(shù)量倒脓。 您將這些幀提供給ioData
參數(shù)中的緩沖區(qū)。
ioData
參數(shù)指向調(diào)用時(shí)回調(diào)必須填充的音頻數(shù)據(jù)緩沖區(qū)含思。 放入這些緩沖區(qū)的音頻必須符合調(diào)用回調(diào)的總線的音頻流格式崎弃。
如果您正在為特定的回調(diào)調(diào)用靜默,請將這些緩沖區(qū)顯式設(shè)置為0含潘,例如使用memset
函數(shù)饲做。
圖1-7描述了一個(gè)ioData
參數(shù)中的一對非交織立體聲緩沖區(qū)。 使用圖中的元素可視化您的回調(diào)需要填充的ioData
緩沖區(qū)的詳細(xì)信息遏弱。
后記
本篇主要講述了了解音頻單元呈現(xiàn)回調(diào)函數(shù)盆均,感興趣的給個(gè)贊或者關(guān)注~~~~