Unity優(yōu)化之NGUI篇

最近在做項(xiàng)目的優(yōu)化工作治唤,測試發(fā)現(xiàn)UI的開銷占到了一半以上棒动,所以先從他下手。

源碼分析

NGUI有幾個重要的類宾添,UIPanel船惨,UIWidget柜裸,UIDrawCall。其中UIPanel用一個靜態(tài)鏈表保存游戲里的所有UIPanel粱锐,每個UIPanel在列表里的順序是由depth決定的疙挺,注意這里是靜態(tài)鏈表,并沒有父子關(guān)系怜浅。

public int depth
{
    get
    {
        return mDepth;
    }
    set
    {
        if (mDepth != value)
        {
            mDepth = value;
#if UNITY_EDITOR
            NGUITools.SetDirty(this);
#endif
            list.Sort(CompareFunc);
        }
    }
}

每一個UIPanel用一個list保存所有的UIWidget, 順序是先按照depth排铐然,depth相同再按照材質(zhì)排


public void SortWidgets ()
{
    mSortWidgets = false;
    widgets.Sort(UIWidget.PanelCompareFunc);
}
    
static public int PanelCompareFunc (UIWidget left, UIWidget right)
{
    if (left.mDepth < right.mDepth) return -1;
    if (left.mDepth > right.mDepth) return 1;

    Material leftMat = left.material;
    Material rightMat = right.material;

    if (leftMat == rightMat) return 0;
    if (leftMat != null) return -1;
    if (rightMat != null) return 1;

    return (leftMat.GetInstanceID() < rightMat.GetInstanceID()) ? -1 : 1;
}

每個UIPanel管理自己的Drawcall

public List<UIDrawCall> drawCalls = new List<UIDrawCall>();

大概流程就是每一幀每個UIPanel去更新所有屬于他的UIWidget,什么算屬于恶座,其實(shí)就是每個UIWidget去他的父節(jié)點(diǎn)里一直向上找搀暑,第一個找到的就是它屬于的UIPanel

static public UIPanel Find (Transform trans, bool createIfMissing, int layer)
{
    UIPanel panel = null;

    while (panel == null && trans != null)
    {
        panel = trans.GetComponent<UIPanel>();
        if (panel != null) return panel;
        if (trans.parent == null) break;
        trans = trans.parent;
    }
    return createIfMissing ? NGUITools.CreateUI(trans, false, layer) : null;
}

更新UIWidget的過程, 就是準(zhǔn)備UIDrawCall的過程,先去現(xiàn)有的DrawCall里面去找跨琳,如果找到材質(zhì)相同险掀,并且貼圖相同,shader也相同的就認(rèn)為可以放到一個DrawCall里湾宙,否則的話,就只能重建當(dāng)前這個UIPanel的所有DrawCall

public UIDrawCall FindDrawCall (UIWidget w)
{
    Material mat = w.material;
    Texture tex = w.mainTexture;
    int depth = w.depth;

    for (int i = 0; i < drawCalls.Count; ++i)
    {
        UIDrawCall dc = drawCalls[i];
        int dcStart = (i == 0) ? int.MinValue : drawCalls[i - 1].depthEnd + 1;
        int dcEnd = (i + 1 == drawCalls.Count) ? int.MaxValue : drawCalls[i + 1].depthStart - 1;

        if (dcStart <= depth && dcEnd >= depth)
        {
            if (dc.baseMaterial == mat && dc.mainTexture == tex && w.shader == dc.shader)
            {
                if (w.isVisible)
                {
                    w.drawCall = dc;
                    if (w.hasVertices) dc.isDirty = true;
                    return dc;
                }
            }
            else mRebuild = true;
            return null;
        }
    }
    mRebuild = true;
    return null;
}


void UpdateSelf ()
{
    mUpdateTime = RealTime.time;

    UpdateTransformMatrix();
    UpdateLayers();
    UpdateWidgets();

    if (mRebuild)
    {
        mRebuild = false;
        FillAllDrawCalls();
    }
    else
    {
        
    ......

優(yōu)化策略

  • UIPanel的數(shù)量一定要盡量少冈绊,UIPanel的數(shù)量一定要盡量少侠鳄,UIPanel的數(shù)量一定要盡量少!
    這個主要是因?yàn)閁IPanel之間的DrawCall是不會合并的,所以如果濫用UIPanel死宣,DrawCall是永遠(yuǎn)不會降下來的

  • 同一個UIPanel下面的UIWidget的depth一定要有一個好的規(guī)劃
    因?yàn)閁IWidget的順序是先depth伟恶,然后再材質(zhì),所以我們要盡量把同一個材質(zhì)貼圖的都放在同一個depth段里毅该。這里以游戲中的主界面為例:
    因?yàn)橹鹘缑媸谴蠖鄶?shù)時候停留的界面博秫,所以最值得優(yōu)化,建議主界面下如果沒有特殊需求的話眶掌,建議把所有靜態(tài)的東西都放在一個UIPanel下挡育。假設(shè)用到的shader都是半透明混合的shader,大部分的UI元素放到了一個公共的圖集里common朴爬,其他的有atlas1即寒,atlas2等等,還有文字用到的貼圖font1召噩,font2母赵,主界面盡量不要出現(xiàn)文字在貼圖下面的情況,這樣由源碼分析可知具滴,我們要盡量把同一個atlas的放在一起凹嘲,這里主要圍繞著common來,因?yàn)槠渌馁N圖很可能根據(jù)游戲邏輯變化构韵,depth范圍如下

    1. common 1-20
    2. 其他atlas 21-40
    3. common 41-60
    4. 其他atlas 61-80
    5. common 81-100

    這樣設(shè)置了以后周蹭,是可以保證common圖集的都合并到一個drawcall里的趋艘。

  • 關(guān)于什么時候會重建DrawCall
    重建主要有這么幾種情況

    1. UIWidget第一次更新的時候,沒有找到對應(yīng)的DrawCall
    2. UIPanel OnEnable的時候
    3. UIPanel OnInit的時候谷醉,即Start的時候
    4. 手動調(diào)用Refresh的時候 (盡量不要手動調(diào)用這個接口)
    5. UIWidget從UIPanel上移除致稀,并且是DrawCall depth開始或者結(jié)束的時候
    public void RemoveWidget (UIWidget w)
    {
        if (widgets.Remove(w) && w.drawCall != null)
        {
            int depth = w.depth;
            if (depth == w.drawCall.depthStart || depth == w.drawCall.depthEnd)
                mRebuild = true;
    
            w.drawCall.isDirty = true;
            w.drawCall = null;
        }
    }
    

    盡量減少重建,每一幀都重建是不能忍的俱尼。所以原則就是盡量不要改變同一個UIPanel下面的UIWidget的列表抖单,增加,刪除遇八,改順序都會重建DrawCall

  • 關(guān)于什么時候會更新DrawCall,也就是DrawCall的Dirty

    1. 后加入的UIWidget找到之前的同樣材質(zhì)的DrawCall的時候
    2. UIWidget從以前的DrawCall中移除的時候
    3. 手動SetDirty的時候
    4. UIWidget UpdateGeometry的時候

    其中主要是減少第4種情況矛绘,這里只要UIWidget的transform發(fā)生變化,或者color發(fā)生變化刃永,都會重新填充當(dāng)前的DrawCall
    所以優(yōu)化策略是把每幀都發(fā)生變化的UIWidget放在單獨(dú)的DrawCall里货矮,或者單獨(dú)的UIPanel,就是所謂的動靜分離

to be continued

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