【淺墨Unity3D Shader編程】之二 雪山飛狐篇:Unity的基本Shader框架寫法&顏色霸旗、光照與材質

Babybus-u3d技術交流-【淺墨Unity3D Shader編程】之二 雪山飛狐篇:Unity的基本Shader框架寫法&顏色、光照與材質

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http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607
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作者:毛星云(淺墨)

微博:
[http://weibo.com/u/1723155442

郵箱:

[happylifemxy@163.com

本篇文章中,我們學習了Unity Shader的基本寫法框架,以及學習了Shader中Properties(屬性)的詳細寫法恨旱,光照钝凶、材質與顏色的具體寫法。寫了6個Shader作為本文Shader講解的實戰(zhàn)內(nèi)容,最后創(chuàng)建了一個逼真的暴風雪場景進行了Shader的測試。依舊是國際慣例先上本文配套程序的截圖发皿。

先是一張遠眺圖:

淺墨在場景中放置了一個自動旋轉的劍陣,瞬間武俠氣息爆棚:

來一張近距離:

看到銀白色的世界漫天飛雪捣作,劍陣列為圈旋轉,有沒有雪山飛狐的即視感呢?

需要說明的是,由于CSDN的圖片上傳限制2Mb侣集,這樣畫質的場景做成GIF上傳不了缀辩。而靜態(tài)的圖片沒有動態(tài)的表現(xiàn)力,感受不到風雪吹到自己身上的那種刺骨的感覺荣恐,所以在這里貼出的圖畦浓,表現(xiàn)力已經(jīng)是大打則扣了屎媳,而音效和背景音樂更是聽不了,表現(xiàn)力就更是不如親自運行了双泪,所以淺墨推薦感興趣的同學可以下載此場景的exe自己運行玩耍,賞玩抛猫。且此場景有些龐大,徒步走估計5分鐘才能走到場景邊界。Please enjoy~

點擊
[這里

,下載此“雪山飛狐”場景的exe。

另外提醒,場景unity源文件和源代碼在末尾提供下載。

OK芙委,我們正式開始。

一、一些基本概念認知

1.1
Shader和Material的基本概念認知

先引用一段文字,闡述Shader和Material的基本關系:

Shader(著色器)實際上就是一小段程序,它負責將輸入的Mesh(網(wǎng)格)以指定的方式和輸入的貼圖或者顏色等組合作用缴川,然后輸出铭污。繪圖單元可以依據(jù)這個輸出來將圖像繪制到屏幕上磅网。輸入的貼圖或者顏色等,加上對應的Shader,以及對Shader的特定的參數(shù)設置唉锌,將這些內(nèi)容(Shader及輸入?yún)?shù))打包存儲在一起,得到的就是一個Material(材質)。之后匹耕,我們便可以將材質賦予合適的renderer(渲染器)來進行渲染(輸出)了炸卑。

所以說Shader并沒有什么特別神奇的蚯姆,它只是一段規(guī)定好輸入(顏色,貼圖等)和輸出(渲染器能夠讀懂的點和顏色的對應關系)的程序。而Shader開發(fā)者要做的就是根據(jù)輸入煮落,進行計算變換,產(chǎn)生輸出而已沉迹。

這段文字出自[《

[貓都能學會的Unity3D Shader入門指南(一)》
宛官,
是比較好的Unity Shader的入門文章亥揖,可惜只寫了兩篇灾而,后面就沒有繼續(xù)了庇绽。淺墨在文章開頭懶得寫了,就講這句引用了過來。

1.2
背景知識說明

在這里需要說明壹蔓,學習Unity中的Shader編程,最好是之前對OpenGL或Direct3D的渲染狀態(tài)等相關知識有一個基本的了解。如果之前沒有太接觸過這方面的知識终息,可以看看淺墨寫的DirectX相關的教程续镇。而需要大量惡補提升圖形編程功力的童鞋舅桩,可以在[NVIDIA
和[AMD
開發(fā)者網(wǎng)站上可以找一些著色器教程和文檔來啃啃聊记。

對于本期的光照和材質舆床,需要的背景知識可以看淺墨之前寫的這篇以DirectX為載體的光照和材質導論式的文章:

《[【Visual C++】游戲開發(fā)筆記四十 淺墨DirectX教程之八 繪制真實質感的三維世界:光照與材質專場

如果對其中的C++&DirectX的代碼不太熟悉的話,沒關系。看看概念跷乐,了解個大概就可以了浅侨。

二央勒、 Unity中Shader的三種基本類型

我們知道刷晋,計算機圖形學的中渲染管線一般可以分為兩種類型:

固定功能渲染管線(fixed-functionrendering pipelines)

可編程渲染管線(programmablerendering pipelines)

按這樣的分類思路席纽,在Unity中纺铭,Shader便可以分成如下三種基本類型:

固定功能著色器(Fixed Function Shader)

表面著色器(Surface Shader)

頂點著色器&片段著色器 (Vertex Shader & Fragment Shader)

顧名思義,其中的固定功能著色器便是我們所說的固定功能渲染管線(fixed-functionrendering pipelines)的具體表現(xiàn),而表面著色器、頂點著色器以及片段著色器便屬于可編程渲染管線际歼。下面分別對其進行簡單的介紹它掂。

2.1

關于固定功能著色器

這里的固定功能著色器可以說是Unity為Shader的書寫自帶的一層殼,Unity已經(jīng)在內(nèi)部為我們做了大量的工作,我們只要稍微記住一些關鍵字、一些規(guī)范就可以實現(xiàn)出很多不錯的效果。固定功能著色器是我們初學Unity Shader的最近幾篇文章中的主要學習對象夹纫。
而后面的表面著色器月匣、頂點著色器以及片段著色器就是在固定功能著色器的基礎上嵌套了CG語言的代碼而成的更加復雜的著色器。我們來看看他們的一些基本概念。

2.2
關于表面著色器

表面著色器(Surface Shader)這個概念更多的只是在Unity中聽說狡刘,可以說是Unity自己發(fā)揚光大的一項使Shader的書寫門檻降低和更易用的技術疾就。我們會在接下來的學習中逐漸意識到Unity是如何為我們把Shader的復雜性包裝起來姑荷,使其書寫的過程更便捷和易用的胯盯。

2.3
關于頂點著色器和片段著色器

研究過Direct3D和OpenGL著色器編程的童鞋們一定對這兩者不陌生趋厉。我們來簡單介紹一下他們的用途乡数。

頂點著色器:產(chǎn)生紋理坐標玖翅,顏色,點大小,霧坐標,然后把它們傳遞給裁剪階段辞色。

片段著色器:進行紋理查找立美,決定什么時候執(zhí)行紋理查找,是否進行紋理查找,及把什么作為紋理坐標

2.4
如何區(qū)分Unity中的Shader類型

在Unity中想要區(qū)分他們很簡單挥吵。后面熟悉了自然知道矿辽。在這里淺墨先劇透一下:

沒有嵌套CG語言奕污,也就是代碼段中沒有CGPROGARAM和ENDCG關鍵字的缘眶,就是固定功能著色器顶燕。

嵌套了CG語言恳谎,代碼段中有surf函數(shù)的鸵膏,就是表面著色器赞咙。

嵌套了CG語言秸抚,代碼段中有#pragma vertex name和 #pragma fragment frag聲明的吭敢,就是頂點著色器&片段著色器。

三腊瑟、Unity中將Shader賦給Material的兩種方法

在Unity中將Shader賦給Material使用的兩種方法河胎。

【方法一】
直接將Shader拖拽到Material之上其徙。這種方法我們上篇文章中已經(jīng)多次講到闹获,也就是這樣:

【方法二】
在Material的Inspector面板中選擇鲤妥。

Unity中內(nèi)建的Shader都是通過這種方式來讓Material使用的贡耽。在Material的Inspector中凳宙,其名字下方的Shader欄中選擇是尖《荡牵可以發(fā)現(xiàn)Unity已經(jīng)為我們準備好了很多種不同的Shader,基本可以滿足居家旅行的需求了韩脑。

而對于我們自己新寫的Shader衩匣,也會在這個菜單欄中顯示出來柄延。細心的朋友們看上圖的時候杨凑,肯定就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了撩满。

這里選擇的菜單取決于我們Shader中定義Shader的第一行代碼時緊接著Shader關鍵字的引號“”里面的書寫方式:

四、Unity 中Shader的基本框架

因為著色器代碼可以說專用性非常強伪嫁,因此Shader的設計者人為地規(guī)定了它的基本結構。而Unity中S
hader整體的框架寫法可以用如下的形式來概括:

Shader "name" { [Properties] SubShaders[Fallback] }

也就是說针史,Unity中所有著色器都是由Shader關鍵字開始碟狞,隨后的字符串表示著色器的名字啄枕。這個名字會顯示在Inspector檢視面板中。所有用于這個著色器的代碼必須放置在之后的大括號中:{ }(稱為“塊”)族沃。ps:該名字應該是短且描述性的文字频祝。它并不需要和shader文件名相同脆淹。而想要把著色器加入到Unity的子菜單里常空,名字需要用斜線(/)。例如:淺墨Shader編程/TheFirstShader就是一個名叫TheFirstShader的著色器盖溺,而這個著色器位于“淺墨Shader編程”的子菜單下漓糙。
這樣,我們就可以在Shader后面緊跟著的引號中用“/”來構造出子二級甚至多級的子菜單來烘嘱,方便了后面Shader寫多了時候的合理分類,不至于太亂昆禽。

OK,我們繼續(xù)講蝇庭。有圖有真相醉鳖,Shader整體的框架寫法用圖來說就是這樣:

看圖可以知道,首先是一些屬性定義哮内,用來指定這段代碼將有哪些輸入盗棵。接下來是一個或者多個的子著色器,在實際運行中,哪一個子著色器被使用是由運行的平臺所決定的纹因。子著色器是代碼的主體喷屋,每一個子著色器中包含一個或者多個的Pass。在計算著色時瞭恰,平臺先選擇最優(yōu)先可以使用的著色器逼蒙,然后依次運行其中的Pass,然后得到輸出的結果寄疏。最后指定一個Fallback是牢,可譯為“回滾”,俗稱備胎陕截,用來處理所有SubShader都不能運行的情況(比如目標設備實在太老驳棱,所有SubShader中都有其不支持的特性,于是只好用備胎了农曲,不然就顯示不出來)社搅。

不同的圖形卡有不同的性能,這對游戲開發(fā)者來說是永恒的問題乳规,而這恰恰就是子著色器為什么可以發(fā)光發(fā)熱的原因形葬。若我們開發(fā)出了一種使用了當前業(yè)界前沿技術構成的Shader,這種Shader目前只有百分之1的牛逼哄哄的顯卡可以支持暮的。

比較明智的做法是笙以,把這套采用最前沿技術的Shader作為我們眾多SubShader的其中的一員,然后還得準備一堆Plan B冻辩,應對其他硬件上的運行猖腕。也就是說,我們?yōu)樗谕牟捎米钚录夹g的效果編寫一個子著色器恨闪,然后為之前古老的顯卡再編制一些備用的著色器倘感。這些子著色器能選擇使用更低層次的方式來實現(xiàn)我們的效果,或者選擇放棄實現(xiàn)某些細節(jié)咙咽,確保無論在什么機器上跑老玛,都能夠運行出正確的效果。雖然這些效果會有一些細微的差別钧敞,因為使用的SubShader是不一樣的蜡豹,但卻保證了我們的Shader在任何機器上都跑得起來。

PS:在實際進行表面著色器的開發(fā)時犁享,我們就是直接在SubShader這個層次上寫代碼余素,系統(tǒng)會將把我們的代碼編譯成若干個合適的Pass。

用一個實例代碼來說明吧炊昆。

我們在Project面板中右鍵->Create->Shader桨吊。新建一個Shader文件威根,然后雙擊打開,刪掉原先代碼视乐,分分鐘洛搀,我們按照上文的講解,對照著圖示佑淀,就可以寫出如下框架的Shader代碼來:

{

   //-------------------------------【屬性】-----------------------------------------
     Shader "淺墨Shader編程/0.Shader框架示例"
{
       //-------------------------------【屬性】-----------------------------------------
       Properties
       {
              //紋理
              _MainTex("基本紋理",2D)="White"{TexGen ObjectLinear}     
       }
 
       //---------------------------------【子著色器1】----------------------------------
       SubShader
       {
              //----------------通道---------------
              Pass
              {
                     //設置紋理為屬性中選擇的紋理
                     SetTexture[_MainTex]{combine texture}
              }
 
       }
 
       //---------------------------------【備胎】----------------------------------------
       //備胎設為Unity自帶的普通漫反射
       Fallback" Diffuse "
}

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解釋起來就是:

著色器通過properties來可選的定義一個可通過材質設定界面來自定義的列表。具體到上述代碼中寫的Properties伸刃,就是定義了一個基本屬性谎砾,參數(shù)名叫做_MainTex,在編輯器中顯示的名稱叫做“基本紋理”捧颅, 且紋理生成模式為ObjectLinear景图。

后面緊跟著核心部分子著色器SubShader,里面的一個Pass里面設置了紋理為我們屬性中定義的那個_ MainTex碉哑。

添加一句Fallback代碼用于應對我們Shader中的SubShader不能正確運行的情況挚币。

需要注意的是,SubShader在UnityShader的代碼段中必須有且至少有一個扣典,而properties和fallback對于追求簡單的Shader妆毕,是可以不寫出來的。而復雜一點的Shader贮尖,當然各種properties笛粘、fallback什么的肯定都有,甚至有多個SubShader远舅,而每個SubShader中又有多個Pass闰蛔。

這個框架程序我們后面寫新的Shader的時候就可以直接復制然后粘貼,接著在Properties中添加新的屬性图柏,SubShader中填充新的Pass以及開辟新的SubShader就行,就像做填空題一樣任连。

五蚤吹、Properties 屬性相關內(nèi)容講解

下面,我們詳細地來看一看作為Shader框架中三大組成部分之一的Properties屬性的相關內(nèi)容随抠。

properties一般定義在著色器的起始部分裁着,我們可以在Shader書寫的時候定義多種多樣的屬性,而使用Shader的時候可以直接在材質檢視面板(Material Inspector)里編輯這些屬性拱她,取不同的值或者紋理二驰。這可以說是Unity貼心&可見即所得的又一體現(xiàn)吧。

以Unity自帶的BasicVertex Lighting 基本頂點光照為例秉沼,一張很直觀的圖就是這樣:

需要注意桶雀,Properties塊內(nèi)的語法都是單行的矿酵。每個屬性都是由內(nèi)部名稱開始妆兑,后面括號中是顯示在檢視面板(Inspector)中的名字和該屬性的類型夯秃。等號后邊跟的是默認值正勒。

5.1
Properties屬性 相關代碼寫法列舉

這一小節(jié)我們列舉Unity中Shader的Properties屬性相關語法參考圈驼,可以在需要時進行查閱:

Properties { Property [Property ...] }

定義屬性塊安疗,其中可包含多個屬性障般,其定義如下:

name ("display name", Range (min, max)) =number

定義浮點數(shù)屬性宣鄙,在檢視器中可通過一個標注最大最小值的滑條來修改碉渡。

name ("display name", Color) =(number,number,number,number)

定義顏色屬性

name ("display name", 2D) = "name" {options }

定義2D紋理屬性

name ("display name", Rect) = "name"{ options }

定義長方形(非2次方)紋理屬性

name ("display name", Cube) = "name"{ options }

定義立方貼圖紋理屬性

name ("display name", Float) = number

定義浮點數(shù)屬性

name ("display name", Vector) =(number,number,number,number)

定義一個四元素的容器(相當于Vector4)屬性

5.2
一些細節(jié)說明

包含在著色器中的每一個屬性通過name索引(在Unity中, 通常使用下劃線來開始一個著色器屬性的名字)乍恐。屬性會將display name顯示在材質檢視器中评疗,還可以通過在等符號后為每個屬性提供缺省值。

對于Range和Float類型的屬性只能是單精度值茵烈。

對于Color和Vector類型的屬性將包含4個由括號圍住的數(shù)描述壤巷。

對于紋理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一個空字符串也可以是某個內(nèi)置的缺省紋理:"white", "black", "gray" or"bump"

隨后在著色器中,屬性值通過[name]來訪問瞧毙。

接著胧华,讓我們看一個示例,了解屬性
Properties的實際用法

Shader "淺墨Shader編程/SimpleWater"
{
       Properties{
              //properties for water shader
              //水著色器的屬性
              _WaveScale("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // 滑動條
              _ReflDistort("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
              _RefrDistort("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
              _RefrColor("Refraction color", Color)  =(.34, .85, .92, 1) // 顏色
              _ReflectionTex("Environment Reflection", 2D) = "" {} // 紋理
              _RefractionTex("Environment Refraction", 2D) = "" {}
              _Fresnel("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
              _BumpMap("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
       }
 //后續(xù)代碼省略
………
 
}

5.3
關于紋理屬性選項

紋理屬性在本文的第一個示例中就有用到宙彪,這里先再貼一遍2D紋理屬性的寫法:

name ("display name", 2D) ="name" { options }

需要注意的是矩动,包含在紋理屬性的大括號中的選項Options是可選的∈推幔可能的選項有如下:

TexGen紋理生成類型悲没。

紋理的自動生成紋理坐標時的模式,可以是ObjectLinear, EyeLinear,SphereMap, CubeReflect, CubeNormal的其中之一;這些模式和OpenGL紋理生成模式相對應男图。注意如果使用自定義頂點程序示姿,那么紋理生成將被忽略。

LightmapMode 光照貼圖模式
逊笆。

如果我們給出這個選項栈戳,紋理將能被渲染器的光線貼圖屬性所影響。紋理不能被使用在材質中难裆,而是取自渲染器的設定子檀。這個我們以后會講到。

六乃戈、光照褂痰、材質與顏色相關內(nèi)容講解

燈光和材質參數(shù)常常被用來控制內(nèi)置的頂點光照。而Unity中的頂點光照也就是Direct3D/OpenGL標準的按每頂點計算的光照模型—— 光照打開時症虑,光照受材質塊缩歪,顏色材質和平行高光命令的影響。

我們來一起看一看光照谍憔、材質與顏色具體的語法匪蝙。

這里講到的都是采用固定功能渲染的代碼寫法主籍,以及一些控制選項。講得有些細了骗污,不用一次全記住崇猫,需要的時候回過頭來進行查閱就行了。

6.1
用于通道Pass中的代碼寫法列舉

這些代碼一般是寫在Pass{ }中的需忿,細節(jié)如下:

Color Color

設定對象的純色诅炉。顏色即可以是括號中的四值(RGBA),也可以是被方框包圍的顏色屬性名屋厘。

Material { Material Block
}

材質塊被用于定義對象的材質屬性涕烧。

Lighting On | Off

開啟光照,也就是定義材質塊中的設定是否有效汗洒。想要有效的話必須使用Lighting On命令開啟光照议纯,而顏色則通過Color命令直接給出。

SeparateSpecular On | Off

開啟獨立鏡面反射溢谤。這個命令會添加高光光照到著色器通道的末尾瞻凤,因此貼圖對高光沒有影響。只在光照開啟時有效世杀。

ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission

使用每頂點的顏色替代材質中的顏色集阀参。AmbientAndDiffuse 替代材質的陰影光和漫反射值;Emission 替代 材質中的光發(fā)射值。

6.2

材質塊Material Block 中相關代碼寫法列舉

如下這些代碼的使用的地方是在SubShader中的一個Pass{ }中新開一個Material{ }塊瞻坝,在這個Material{ }塊中進行這些語句的書寫蛛壳。這些代碼包含了包含材質如何和光線產(chǎn)生作用的一些設置。這些屬性默認為值都被設定為黑色(也就是說不產(chǎn)生作用)
所刀,也就是說他們一般情況下可以被忽略衙荐。當然,還是有很多時候需要使用到他們的浮创。

Diffuse Color(R,G,B,A)

漫反射顏色構成忧吟。這是對象的基本顏色。

Ambient Color(R,G,B,A)

環(huán)境色顏色構成.這是當對象被RenderSettings.中設定的環(huán)境色所照射時對象所表現(xiàn)的顏色蒸矛。

Specular Color(R,G,B,A)

對象反射高光的顏色瀑罗。(R,G,B,A)四個分量分別代表紅綠藍和Alpha,取值為0到1之間雏掠。

Shininess Number

加亮時的光澤度,在0和1之間劣像。0的時候你會發(fā)現(xiàn)更大的高亮也看起來像漫反射光照乡话,1的時候你會獲得一個細微的亮斑。

Emission Color

自發(fā)光顏色耳奕,也就是當不被任何光照所照到時绑青,對象的顏色诬像。(R,G,B,A)四個分量分別代表紅綠藍和Alpha,取值為0到1之間闸婴。

而打在對象上的完整光照顏色最終是:

FinalColor=

Ambient * RenderSettings ambientsetting +
(Light Color * Diffuse + Light Color *Specular) + Emission

翻譯過來的中文式子便是:

最終顏色=環(huán)境光反射顏色* 渲染設置環(huán)境設置 (燈光顏色漫反射顏色+燈光顏色*鏡面反射顏色)+自發(fā)光

知道了這個式子坏挠,我們就知道了,在各種光的綜合作用下邪乍,我們材質最終的顏色是怎么來的了降狠。

需要注意的是:方程式的燈光部分(也就是帶括號的部分)對所有打在對象上的光線都是重復使用的。而我們在寫Shader的時候常常會將漫反射和環(huán)境光光保持一致(所有內(nèi)置Unity著色器都是如此)庇楞。

七榜配、Shader書寫實戰(zhàn)

上面講了一堆一堆的概念,估計大家一遍看下來頭都大了吕晌。沒關系蛋褥,讓我們看一些示例Shader的寫法,弄清楚上面這一堆堆的概念是如何應用的睛驳。

單色Shader

首先烙心,用上文講到的Color命令,寫出一個有效代碼僅僅四行的袖珍Shader:

 

Shader
"淺墨Shader編程/1.基礎單色"
  

Shader"淺墨Shader編程/1.基礎單色"
{
    //---------------------------------【子著色器】----------------------------------
    SubShader
    {
        //----------------通道---------------
        Pass
        {
            //設為藍色單色
            Color(0,0,0.6,0)
        }
    }
}

此Shader編譯后賦給材質的效果如下:

材質顏色&開啟光照的Shader

同樣的乏沸,我們可以在Pass中加上材質塊Material淫茵,在其中將將材質的漫反射和環(huán)境光反射顏色設為相同,并且在該Pass中開啟光照:


Shader
"淺墨Shader編程/2.材質顏色設置&開啟光照"
  

{  

    //---------------------------------【子著色器1】----------------------------------
  

    SubShader  

    {     

        //----------------通道---------------
  

        Pass  

        {  

            //----------材質------------
  

            Material  

            {  

                //將漫反射和環(huán)境光反射顏色設為相同
  

                Diffuse(0.9,0.5,0.4,1)  

                Ambient(0.9,0.5,0.4,1)  

            }  

            //開啟光照
  

            Lighting On  

        }  

    }  

}  

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此Shader編譯后賦給材質的效果如下:

可調(diào)漫反射光的Shader

在上面Shader的基礎上痘昌,我們引入一個color屬性,于是就得到了如下可調(diào)漫反射光顏色的Shader:


Shader "淺墨Shader編程/3.簡單的可調(diào)漫反射光照"
 {
    //-------------------------------【屬性】-----------------------------------------
    Properties 
    {
        _MainColor ("主顏色", Color) = (1,.1,.5,1)
    
    }

    //---------------------------------【子著色器】----------------------------------
    SubShader 
    {
        //----------------通道---------------
        Pass 
        {
            //-----------材質------------
            Material 
            {
                //可調(diào)節(jié)的漫反射光和環(huán)境光反射顏色
                Diffuse [_MainColor]
                Ambient[_MainColor]
            }
            Lighting On
        }
    }
}

此Shader編譯后賦給材質的效果如下:

光照材質完備beta版Shader

我們把余下的Material屬性補上炬转,便有了此光照材質完備beta版的shader:

 

Shader "淺墨Shader編程/4.光照材質完備beta版Shader" 
{
    //-------------------------------【屬性】-----------------------------------------
    Properties
    {
        _Color ("主顏色", Color) = (1,1,1,0)
        _SpecColor ("反射高光顏色", Color) = (1,1,1,1)
        _Emission ("自發(fā)光顏色", Color) = (0,0,0,0)
        _Shininess ("光澤度", Range (0.01, 1)) = 0.7
    }

    //---------------------------------【子著色器】----------------------------------
    SubShader 
    {
        //----------------通道---------------
        Pass 
        {
            //-----------材質------------
            Material 
            {
                //可調(diào)節(jié)的漫反射光和環(huán)境光反射顏色
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
                //光澤度
                Shininess [_Shininess]
                //高光顏色
                Specular [_SpecColor]
                //自發(fā)光顏色
                Emission [_Emission]
            }
            //開啟光照
            Lighting On
        }
    }
}

此Shader編譯后賦給材質的效果如下辆苔,可以自由定制的選項多了不少:

簡單的紋理載入Shader

然后我們看一個簡單的紋理載入Shader的寫法:

[cpp]
view plain
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派生到我的代碼片
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Shader "淺墨Shader編程/5.簡單的紋理載入Shader"
{
       //-------------------------------【屬性】-----------------------------------------
       Properties
       {
              //紋理
              _MainTex("基本紋理",2D)="White"{TexGen SphereMap}
       }
       //---------------------------------【子著色器1】----------------------------------
       SubShader
       {
              //----------------通道---------------
              Pass
              {
                     //設置紋理為屬性中選擇的紋理
                     SetTexture[_MainTex]{combine texture}
              }
       }
       //---------------------------------【備胎】----------------------------------------
       //備胎設為Unity自帶的普通漫反射
       Fallback" Diffuse "
}

此Shader編譯后賦給材質的效果如下:

需要注意,這里用到了一點紋理生成的內(nèi)容扼劈,具體用法我們下次再細講驻啤。

光照材質完備正式版Shader

結合Shader4 beta版的光照材質Shader和Shader5簡單的紋理載入,我們寫成了這篇文章的最終版Shader:

[cpp]
view plain
copy
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派生到我的代碼片
派生到我的代碼片

Shader "淺墨Shader編程/6.光照材質完備正式版Shader" 
{
    //-------------------------------【屬性】-----------------------------------------
    Properties 
    {
        _Color ("主顏色", Color) = (1,1,1,0)
        _SpecColor ("高光顏色", Color) = (1,1,1,1)
        _Emission ("自發(fā)光顏色", Color) = (0,0,0,0)
        _Shininess ("光澤度", Range (0.01, 1)) = 0.7
        _MainTex ("基本紋理", 2D) = "white" {}
    }

    //--------------------------------【子著色器】--------------------------------
    SubShader
    {
        //----------------通道---------------
        Pass
        {
            //-----------材質------------
            Material
            {
                //可調(diào)節(jié)的漫反射光和環(huán)境光反射顏色
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
                //光澤度
                Shininess [_Shininess]
                //高光顏色
                Specular [_SpecColor]
                //自發(fā)光顏色
                Emission [_Emission]
            }
            //開啟光照
            Lighting On
            //開啟獨立鏡面反射
            SeparateSpecular On
            //設置紋理并進行紋理混合
            SetTexture [_MainTex] 
            {
                Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
            }
        }
    }
} 

其中荐吵,涉及到了紋理混合的知識骑冗,我們稍后會講解。

此Shader編譯后賦給材質的效果如下先煎,可以發(fā)現(xiàn)贼涩,在這么多的可定制選項下,我們可以自由調(diào)節(jié)出自己喜歡的材質效果來:

自由調(diào)節(jié)出各種詭異的材質:

OK薯蝎,更多的材質效果圖就不放出了遥倦,大家下載文章末尾處提供的源工程,然后找到這個Shader自己調(diào)著玩吧占锯。本文中所有的Shader和Material都位于Shaders文件夾中:

八袒哥、QianMo’s Toolkit升級到v1.1版

上次發(fā)布QianMo’s Toolkit v1.0之后缩筛,發(fā)現(xiàn)有一些可以改進的地方,以及一些新功能堡称,于是就花了點時間將Tookit更新了一下瞎抛,寫了一點新功能,升級到了v1.1却紧。

8.1
QianMo’s Toolkit v1.1版改動說明:

1.新加入工具SetMaxFPS 用于突破Unity每秒渲染 60幀的設定桐臊,自由設置最大幀率。

2.新加入工具ShowObjectInfoInGamePlay啄寡,用于發(fā)布游戲之后顯示文本信息豪硅。之前的ShowObjectInfo僅能在Unity測試過程中顯示文本信息。

3.修復導入后的警告提示“Someare Mac OS X (UNIX) and some are Windows.”

8.2
QianMo’s Toolkit v1.1版包含內(nèi)容:

ShowFPS
:在游戲運行時顯示幀率相關信息

ShowObjectInfo
:在測試過程里挺物,于場景中和游戲窗口中分別顯示添加給任意物體文字標簽信息懒浮。隱藏和顯示可選,基于公告板技術實現(xiàn)识藤。

ShowGameInfo
:在游戲運行時顯示GUI相關說明

ShowLogo
:在游戲運行時顯示Logo

ShowUI
:在游戲運行時顯示簡單的鑲邊UI砚著。

SetMaxFPS
:用于突破Unity每秒渲染 60幀的設定,自由設置最大幀率痴昧。

ShowObjectInfoInGamePlay:
用于發(fā)布游戲之后顯示文本信息稽穆。

點擊這里單獨下載QianMo’s Toolkit v1.1:

【[QianMo’s Toolkit v1.1.unitypackage下載

8.3
設置Unity中最大幀率的寫法

不妨在這里貼一下設置最大幀率的代碼,便需要的朋友參考:

//-----------------------------------------------【腳本說明】-------------------------------------------------------
//      腳本功能:   設置在游戲運行時可達到的最大幀率
//      使用語言:   C#
//      開發(fā)所用IDE版本:Unity4.5 06f 赶撰、Visual Studio 2010    
//      2014年11月 Created by 淺墨    
//      更多內(nèi)容或交流舌镶,請訪問淺墨的博客:http://blog.csdn.net/poem_qianmo
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

//-----------------------------------------------【使用方法】-------------------------------------------------------
//      第一步:在Unity中拖拽此腳本到場景任意物體上,或在Inspector中[Add Component]->[淺墨's Toolkit v1.1]->[SetMaxFPS]
//      第二步:在面板中設置MaxFPSValue參數(shù)為需要的幀率值豪娜,以及其他參數(shù)
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;

//垂直同步數(shù)
public enum VSyncCountSetting
{
   DontSync,
   EveryVBlank,
   EverSecondVBlank
}


[AddComponentMenu("淺墨's Toolkit v1.1/SetMaxFPS")]
public class SetMaxFPS : MonoBehaviour
{

   public VSyncCountSetting VSyncCount = VSyncCountSetting.DontSync;//用于快捷設置Unity Quanity設置中的垂直同步相關參數(shù)
   public bool MaxNoLimit = false;//不設限制餐胀,保持可達到的最高幀率
   public int MaxFPSValue = 80;//幀率的值



   void Awake()
   {
       //設置垂直同步相關參數(shù)
       switch (VSyncCount)
       {
           //默認設置,不等待垂直同步瘤载,可以獲取更高的幀率數(shù)
           case VSyncCountSetting.DontSync:
               QualitySettings.vSyncCount = 0;
           break;

           //EveryVBlank否灾,相當于幀率設為最大60
           case VSyncCountSetting.EveryVBlank:
           QualitySettings.vSyncCount = 1;
           break;
           //EverSecondVBlank情況,相當于幀率設為最大30
           case VSyncCountSetting.EverSecondVBlank:
           QualitySettings.vSyncCount = 2;
           break;

       }

       //設置沒有幀率限制鸣奔,火力全開墨技!
       if (MaxNoLimit)
       {
           Application.targetFrameRate = -1;
       }
       //設置幀率的值
       else
       {
           Application.targetFrameRate = MaxFPSValue - 1;
       }
      
   }
}

拖動此腳本到場景的任意物體上,在Inspector新出現(xiàn)的這個腳本選項的Max FPS Value中填上自己期望的最大幀率就行了挎狸,前提是你的電腦有能力跑到這么高的幀數(shù)扣汪。或者直接勾上 Max No Limit的勾勾锨匆,便可以讓你的電腦火力全開私痹,用最高性能來跑出最大的幀率。

九统刮、最終游戲場景效果演示——雪山飛狐

上一次中我們處于炎熱的夏威夷群島之中紊遵,這次的場景,不妨讓我們來到寒冷的冬季侥蒙,領略刺骨的寒風暗膜。以大師級美工鬼斧神工的場景作品為基礎,淺墨優(yōu)化和壓縮了此場景資源的尺寸鞭衩,加入了音樂和音效学搜,并修改了場景布局,加入了更多特效论衍,于是便得到了如此這次讓人頗顯震撼的暴風雪場景瑞佩。

逼真的音效和暴風雪特效,讓我們身臨其境:

淺墨在場景中放置了一個自動旋轉的劍陣坯台,瞬間武俠氣息爆棚:

有沒有要想要隨便拿一把兵器炬丸,躍躍欲試:

我們將一些今天寫的這些材質Shader運用到這些劍之上看看效果:

最后,放一張今天學的Shader的全家福:

本篇文章的示例程序請點擊此處下載:

[【淺墨Unity3D Shader編程】之二 雪山飛狐篇配套Unity工程下載

今天的文章到這里就基本結束了蜒蕾。這篇的內(nèi)容算是非常多稠炬,信息量是非常大的,希望大家戒驕戒躁咪啡,看不懂的地方多看幾遍首启。不用怕,Shader學起來其實很簡單撤摸。

最后編輯于
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