——學(xué)習(xí)筆記:巴圖玩家分類模型
理查德?巴托爾(Richard Bartle)是1978年最早第一批開發(fā)MUD( Multiple User Domain,多用戶虛擬空間游戲驯镊,即文字網(wǎng)游的統(tǒng)稱霜浴,也是最早的網(wǎng)絡(luò)游戲志秃,沒有圖形圈膏,全部用文字和字符畫來構(gòu)成? )的開發(fā)者之一澳厢,他花了16年時間觀察玩家在多人游戲下的游戲行為思瘟。
他在《紅心荸百、梅花、方塊滨攻、黑桃:MUD游戲玩家分類》一文中從玩家需求上將玩家分為四種類型:Killer(殺手型玩家)够话、Achiever(成就型玩家)蓝翰、Explorer(探索型玩家)、Socialiser(社交型玩家)女嘲。
玩家分類
殺手型玩家
殺手型玩家玩游戲的目的是在游戲中純粹的追求壓制對方畜份、掌控局勢。他們對游戲環(huán)境造成破壞欣尼,借此發(fā)泄他們由現(xiàn)實社會造成的精神上的壓力爆雹。
他們破壞的對象分為兩種類型,一是玩家愕鼓,二是游戲的其他機制钙态。
對象是玩家的殺手型玩家,他們的目的就是殺人菇晃,多數(shù)情況下這種做法會給別的玩家?guī)硗纯嗖岬梗撬麄円话悴缓ε率艿絼e的玩家傷害,對游戲環(huán)境的質(zhì)量也不是太關(guān)心磺送,給別人造成的傷害越大驻子,他們的成就感越大。
對象是游戲其他機制的殺手型玩家册着,他們的形態(tài)可能是管理一方秩序的公會老大拴孤、或者是躲在拍賣場角落壟斷商品的奸商。
如果想激勵這類玩家甲捏,需要創(chuàng)造一個健全的能產(chǎn)生優(yōu)勢懸殊的PVP玩法。MOBA鞭执、FPS類司顿、策略射擊生存游戲,都擁有著這樣的核心主題兄纺。守尸行為(蹲在死亡角色的出生點大溜,對其進行打擊),也是一種為此存在的機制估脆。
成就型玩家
成就型玩家玩游戲的目的是為了達成游戲里的目標(biāo)钦奋。比如完成關(guān)卡、取得高分疙赠、贏得勝利付材、升到滿級、打造完美的裝備等圃阳。
對于他們而言:
探索地圖只是為了得到新資源或者任務(wù)需求厌衔。
社交是一種休閑方式,用來調(diào)劑單調(diào)的升級以及交流如何能更好的升級捍岳。
殺人是為了減少搶怪的玩家和除去礙事的敵對陣營玩家和獲得裝備(傳奇類的死亡掉落的游戲)富寿,組隊的原因是組隊有經(jīng)驗的加成睬隶,能更快的完成任務(wù)。
如果想激勵這類玩家页徐,需要創(chuàng)造比一般預(yù)期玩家能達成的目標(biāo)還要更高的目標(biāo)(如100%完成度苏潜,二周目或多周目的流程和玩法)。無處不在的成就系統(tǒng)也是吸引這類玩家的廉價方式变勇。
探索型玩家
探索型玩家玩游戲的目的是為了追求發(fā)現(xiàn)新事物的喜悅恤左。
無論是理解神秘高神的系統(tǒng)還是沒人發(fā)現(xiàn)的新地點,游戲玩法只是他們探索的工具贰锁,他們的目的不是駕馭游戲赃梧,他們只需要足夠的技能夠他們體驗游戲的所有內(nèi)容。
根據(jù)思維方式可以將其劃分為審美型玩家(以感性思維為主)和學(xué)習(xí)型玩家(以理性思維為主)豌熄。
審美型玩家會探索游戲世界的每一個角落授嘀,嘗試不同的行為去理解游戲世界,他們會將所見截圖锣险,寫成故事或小說蹄皱,甚至是制作視頻分享到論壇上。
學(xué)習(xí)型玩家會嘗試游戲的各種系統(tǒng)芯肤,深入了解巷折、研究游戲系統(tǒng)內(nèi)部的機制(和設(shè)計師設(shè)計意圖最為接近的玩家)。他們熱衷于在論壇上發(fā)表自己的經(jīng)驗指導(dǎo)他人崖咨。
如果想激勵這類玩家锻拘,彩蛋、隱藏地點击蹲、逐層探索或者是大量的自定義組合等這些因素署拟,尤其是那種看似開發(fā)者不會放進游戲里但最后發(fā)現(xiàn)還是有放進去的內(nèi)容,這些獎勵聰明玩家嘗試不同玩法的內(nèi)容會特別吸引他們歌豺。
社交型玩家
社交型玩家玩游戲的目的是喜歡游戲里的社交元素推穷,這類玩家喜歡交易、世界聊天类咧、公會馒铃。
他們把游戲當(dāng)做社交工具來玩的,游戲本身只是一個背景痕惋,一個和其他玩家交互的平臺区宇,建立和別的玩家之間的關(guān)系是最重要的。與人約會血巍、在公會頻道聊天萧锉、一起下副本、在論壇看別的玩家寫的心情故事述寡。
近年來柿隙,社交型玩家的形態(tài)有了很大的變化叶洞。除了在游戲世界內(nèi),他們利用興起的諸如視頻站禀崖、直播門戶和各類其他社群衩辟,建立起了一種新的社交生態(tài)結(jié)構(gòu),像《我的世界》社交型玩家波附、《英雄聯(lián)盟》社交型玩家艺晴、《王者榮耀》社交型玩家,比起游戲掸屡,他們更喜歡泡在社群中封寞。
之前曾加過一個王者榮耀的公會微信群,群里面的日常聊天的內(nèi)容更多的是游戲無關(guān)的內(nèi)容仅财,只是用游戲作為聯(lián)系或社交的載體狈究。
如果想激勵這類玩家,社交系統(tǒng)是最有必要優(yōu)化和完善的體驗盏求。
巴圖分類如何運用與設(shè)計
Y軸是交互(與其互動)和行動(對其采取行動)抖锥。
X軸是玩家(玩家個人)和世界(游戲世界)。
綜合下來碎罚,我們得到的是:
成就型玩家喜歡對游戲世界采取行動磅废。
殺手型玩家喜歡對玩家采取行動。
社交型玩家喜歡和玩家互動荆烈。
探索型玩家喜歡和游戲世界互動拯勉。
巴圖很好的將玩家以上面兩個維度將玩家的喜好和需求分類的展現(xiàn)出來,這能幫助設(shè)計師評估游戲機制系統(tǒng)憔购。只要知道機制會鼓勵那種類型的玩家谜喊,就算是沒有被驗證過的機制也能適用。
這種分類方式能將設(shè)計轉(zhuǎn)變成更直觀的方式倦始,設(shè)計師可以這樣問自己:
“這個機制能否吸引探索型玩家?”“成就型玩家如何看到這個關(guān)卡山卦?”
雖然說這是古老的理論鞋邑,但是直到今天我們不光用這理論了解多人游戲里不同玩家的需求,同時也是我們構(gòu)建單人游戲時確定目標(biāo)玩家是誰的依據(jù)账蓉。
玩家數(shù)量比較
“中國的市場而言枚碗,殺手型和成就型玩家最多,從側(cè)面促進了數(shù)值策劃的發(fā)展铸本。
殺手型玩家對戰(zhàn)斗敏感肮雨,需要更優(yōu)秀的戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計。
成就型玩家對數(shù)值成長的體驗線更為重視箱玷,需要更合理的經(jīng)濟數(shù)值控制怨规∧八蓿”
參考資料
?《EXTRA credits》系列視頻:巴圖分類法
?《平衡掌控者——游戲數(shù)值戰(zhàn)斗設(shè)計》似水無痕
?《游戲心理學(xué)》陳京煒