three.js - Galaxy Generator

  • 這篇筆記的最終實現(xiàn)目標喷兼,是創(chuàng)建一個星系酒请,如下圖:
galaxy.png
  • Set up
<script setup>
  import * as THREE from 'three'
  import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
  import * as dat from 'dat.gui'

  /**
   * Scene
  */
  const scene = new THREE.Scene()

  /**
   * Camera
  */
  const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    75,
    window.innerWidth / window.innerHeight,
    0.1,
    100
  )
  camera.position.set(3, 3, 3)

  /**
   * Renderer
  */
  const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
  document.body.appendChild(renderer.domElement) // 在body上添加渲染器,domElement指向canvas

  window.addEventListener('resize', () => {
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
    camera.updateProjectionMatrix()

    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
    renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
  })

  /**
    * 坐標軸
  */
  const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5) // 坐標軸線段長度
  scene.add(axesHelper)

  /**
    * 控制器
  */
  const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
  controls.enableDamping = true

  /**
    * animate
  */
  function animate () {
    controls.update()
    requestAnimationFrame(animate)
    renderer.render(scene, camera)
  }
  animate()

  /**
    * gui
  */
  const gui = new dat.GUI()
</script>
setup.png
  • Create a generateGalaxy function and call it, 我們用這個方法生成一個默認參數(shù)的星系
  /**
    * Camera
  */
  ...
  ...

  /**
    * Galaxy
  */
  const generateGalaxy = () => {}
  generateGalaxy()
  • Create a parameters object that will contain all the parameters of our galaxy
  /**
    * Galaxy
  */
  const parameters = {}
  
  const generateGalaxy = () => {}
  generateGalaxy()
  • Create random particles based on count parameter
  const parameters = {
    count: 10000, // particles的數(shù)量
  }

  const generateGalaxy = () => {
    /**
     * geometry
    */
    const geometry = new THREE.BufferGeometry()
    // 創(chuàng)建一個空數(shù)組,長度為 count*3逆济,每個點都有 x、y磺箕、z 3個坐標值
    const positions = new Float32Array(parameters.count * 3)

    for(let i = 0; i < parameters.count; i++) {
      const i3 = i * 3 // 0 3 6 9 12 ... 數(shù)組中的每3個值為一組(即一個頂點的坐標)

      // 填充positions數(shù)組
      positions[i3] = Math.random() 
      positions[i3 + 1] = Math.random() 
      positions[i3 + 2] = Math.random() 
    }
    generateGalaxy()
  • Create the PointMaterial class and add a size parameter
  const parameters = {
    count: 10000, // particles的數(shù)量
    size: 0.02, 
  }

  const generateGalaxy = () => {
    /**
     * geometry
    */
    ...

    /**
     * material
    */
    const material = new THREE.PointsMaterial({
      size: parameters.size,
      sizeAttenuation: true, // 使用PerspectiveCamera時奖慌,particle的size隨相機深度衰減
      depthWrite: false,
      blending: THREE.AdditiveBlending
    })
  }
  generateGalaxy()
  • Create the Points
const generateGalaxy = () => {
    /**
     * geometry
    */
    ...


    /**
     * material
    */
    ...

   /**
    * points
   */
  const points = new THREE.Points(geometry, material)
  scene.add(points)
}
generateGalaxy()
points.png
  • 從上面的圖中可以看出,我們這個粒子堆沒有居中(因為使用的Math.random(), 坐標范圍被限制在 [0, 1])松靡,并且比較集中不夠分散简僧,那么修改一下positions的設置
  const generateGalaxy = () => {
    /**
     * geometry
    */
    ...

    for(let i = 0; i < parameters.count; i++) {
      ...

      // 填充positions數(shù)組
      positions[i3] = (Math.random() - 0.5) * 3
      positions[i3 + 1] = (Math.random() - 0.5) * 3
      positions[i3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 3
    }

    ...
    ...
  }
  generateGalaxy()
居中后的points.png
  • tweaks
    • 添加gui并設置調試參數(shù)
    • to know when to generate a new galaxy, you need to listen to the change event, use onFinishChange()
    • 當我們在監(jiān)聽回調后創(chuàng)建了新的galaxy之后,但沒有刪除之前已創(chuàng)建的雕欺,so we need to destroy the previous galaxy, and then move the geometry, material, points variables outside the generateGalaxy
    • before assigning these variables, we can test if they already exist and used the dispose(), remove()
    /**
      * Galaxy
    */
    ...
    
    let geometry = null
    let material = null
    let points = null
    
    const generateGalaxy = () => {
      // destroy old galaxy, 每次操作完gui后都會再次執(zhí)行generateGalaxy函數(shù)岛马,避免反復創(chuàng)建新對象
      if(points !== null) {
        geometry.dispose() // 從內存中銷毀對象
        material.dispose()
        scene.remove(points)  // mesh不存在占用內存的問題棉姐,因此只需要remove
      }
    
      /**
       * geometry
      */
      geometry = new THREE.BufferGeometry()
      ...
      ...
    
      /**
       * material
      */
      material = new THREE.PointsMaterial({
        ...
      })
    
     /**
      * points
     */
      points = new THREE.Points(geometry, material)
      ...
    }
    
    /*
      * gui
    */
    const gui = new dat.GUI()
    gui.add(parameters, 'count')
      .min(100)
      .max(1000000)
      .step(100)
      .onFinishChange(generateGalaxy)
    gui.add(parameters, 'size')
      .min(0.001)
      .max(0.1)
      .step(0.001)
      .onFinishChange(generateGalaxy)
    
  • Create a radius parameter
  /**
    * Galaxy
  */
  const parameters = {
    count: 100000, // particles的數(shù)量
    size: 0.01, 
    radius: 5,  // 星系半徑
  }
  ...
  ...
  /*
    * gui
  */
  ...
  ...
  gui.add(parameters, 'radius')
    .min(0.01)
    .max(20)
    .step(0.01)
    .onFinishChange(generateGalaxy)
  • Position the vertices in a straight line from the center and going as far as the radius, 這一步我們將所有的points隨機分布在x軸上(可以注釋掉axeshelper方便觀察)
  const generateGalaxy = () => {
    ...

    /**
     * geometry
    */
    ...

    for(let i = 0; i < parameters.count; i++) {
      ...

      const radius = Math.random() * parameters.radius  // 星系半徑

      // 填充positions數(shù)組
      positions[i3] = radius
      positions[i3 + 1] = 0
      positions[i3 + 2] = 0
    }
    ...
    ...
  }
  • Creat branches, 默認創(chuàng)建3個分支,分支與分支間的夾角相等啦逆,首先谅海,創(chuàng)建 parameter
  const parameters = {
    count: 100000, // particles的數(shù)量
    size: 0.01, 
    radius: 5,  // 星系半徑
    branches: 3,  // 星系分支,平分星系角度
  }
  gui.add(parameters, 'branches')
    .min(2)
    .max(20)
    .step(1)
    .onFinishChange(generateGalaxy)
  • Position the particles on those branches
    • 在我們當前3個 branches 的基礎上蹦浦,通過取模的方式將points順時針依次分布在3個 branches 上
    /**
     * geometry
    */
    ...

    for(let i = 0; i < parameters.count; i++) {
      const i3 = i * 3 // 0 3 6 9 12 ... 數(shù)組中的每3個值為一組(即一個頂點的坐標)

      const radius = Math.random() * parameters.radius  // 星系半徑
      // branch之間的夾角:i % parameters.branches  從0開始計算扭吁,分布在第幾個branch
      const branchAngle = (i % parameters.branches) / parameters.branches * Math.PI * 2 // 2π的占比

      // 填充positions數(shù)組
      positions[i3] = Math.cos(branchAngle) * radius
      positions[i3 + 1] = 0
      positions[i3 + 2] = Math.sin(branchAngle) * radius
    }
    ...
    ...
  }
  generateGalaxy()
在當前branches上依次分布particles.png
  • Creat a spin parameter
  const parameters = {
    count: 100000, // particles的數(shù)量
    size: 0.01, 
    radius: 5,  // 星系半徑
    branches: 3,  // 星系分支,平分星系角度
    spin: 1,  // 旋轉系數(shù)盲镶,geometry距離原點越遠旋轉角度越大
  }
  gui.add(parameters, 'spin')
    .min(-5)
    .max(5)
    .step(0.001)
    .onFinishChange(generateGalaxy)
  • Multiply the spinAngle by spin parameter
    /**
     * geometry
    */
    ...
    for(let i = 0; i < parameters.count; i++) {
      ...

      const radius = Math.random() * parameters.radius  // 星系半徑
      const spinAngle = radius * parameters.spin
      ...

      // 填充positions數(shù)組
      positions[i3] = Math.cos(branchAngle + spinAngle) * radius
      positions[i3 + 1] = 0
      positions[i3 + 2] = Math.sin(branchAngle + spinAngle) * radius
    }
spinAngle.png
  • Create randomness parameter
  const parameters = {
    count: 100000, // particles的數(shù)量
    size: 0.01, 
    radius: 5,  // 星系半徑
    branches: 3,  // 星系分支侥袜,平分星系角度
    spin: 1,  // 旋轉系數(shù),geometry距離原點越遠旋轉角度越大
    randomness: 0.2,  // 隨機性
  }
  gui.add(parameters, 'randomness')
    .min(0)
    .max(2)
    .step(0.001)
    .onFinishChange(generateGalaxy)
  • We want the particles to spread more outside, so we use the randomness for each branch
    for(let i = 0; i < parameters.count; i++) {
      ...

      ...
      ...

      // 每個軸不同的隨機值
      const randomX = (Math.random() - 0.5) * parameters.randomness
      const randomY = (Math.random() - 0.5) * parameters.randomness
      const randomZ = (Math.random() - 0.5) * parameters.randomness

      // 填充positions數(shù)組
      positions[i3] = Math.cos(branchAngle + spinAngle) * radius + randomX
      positions[i3 + 1] = randomY
      positions[i3 + 2] = Math.sin(branchAngle + spinAngle) * radius + randomZ
    }
spread.png
  • 觀察下面的橫截面圖溉贿,我們可以發(fā)現(xiàn)particles的分布都很規(guī)律枫吧,但其實我們想要的效果是更自然一些,例如靠近branch的particles更多宇色,距離branch越遠九杂,particle的數(shù)量也遞減
spread后的橫截面.png
  • Create the randomnessPower parameter
  const parameters = {
    count: 100000, // particles的數(shù)量
    size: 0.01, 
    radius: 5,  // 星系半徑
    branches: 3,  // 星系分支,平分星系角度
    spin: 1,  // 旋轉系數(shù)宣蠕,geometry距離原點越遠旋轉角度越大
    randomness: 0.2,  // 隨機性
    randomnessPower: 3,  // 隨機性系數(shù)例隆,可控制曲線變化
  }
  gui.add(parameters, 'randomnessPower')
    .min(1)
    .max(10)
    .step(0.001)
    .onFinishChange(generateGalaxy)
  • Apply the power with Math.pow() and multiply by -1 randomly to have negative values too
    for(let i = 0; i < parameters.count; i++) {
      ...
      ...
      const randomX = Math.pow(Math.random(), parameters.randomnessPower) * (Math.random() < 0.5 ? 1 : -1)
      const randomY = Math.pow(Math.random(), parameters.randomnessPower) * (Math.random() < 0.5 ? 1 : -1)
      const randomZ = Math.pow(Math.random(), parameters.randomnessPower) * (Math.random() < 0.5 ? 1 : -1)
      ...
      ...
    }
randomnessPower.png
  • We want a color for a inner particles and a color for the outer particles, so create a insideColor and an outsideColor
  const parameters = {
    count: 100000, // particles的數(shù)量
    size: 0.01, 
    radius: 5,  // 星系半徑
    branches: 3,  // 星系分支,平分星系角度
    spin: 1,  // 旋轉系數(shù)抢蚀,geometry距離原點越遠旋轉角度越大
    randomness: 0.2,  // 隨機性
    randomnessPower: 3,  // 隨機性系數(shù)镀层,可控制曲線變化
    insideColor: '#ff6030',
    outsideColor: '#1b3984',
  }
  gui.addColor(parameters, 'insideColor').onFinishChange(generateGalaxy)
  gui.addColor(parameters, 'outsideColor').onFinishChange(generateGalaxy)
  • Create a third color and use the lerp() method to mix color
    /**
     * geometry
    */
    ...
    const colors = new Float32Array(parameters.count * 3)

    const colorInside = new THREE.Color(parameters.insideColor)
    const colorOutside = new THREE.Color(parameters.outsideColor)

    for(let i = 0; i < parameters.count; i++) {
        ...
        ...
        ...
        const mixedColor = colorInside.clone()  // 這里使用clone()的原因是,lerp()輸出的時候會改變原始值
        mixedColor.lerp(colorOutside, radius / parameters.radius)  // 根據(jù)半徑計算混合程度

        colors[i3] = mixedColor.r
        colors[i3 +1] = mixedColor.g
        colors[i3 + 2] = mixedColor.b
    }
galaxy.png
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