關于H5游戲如何利用AdSense變現(xiàn)已經在前面分享過挂捻,今天想和大家分享一下以游戲為主的應用類產品纬霞,如何進行海外廣告變現(xiàn),這一年接觸休閑游戲海外變現(xiàn)后的一些經驗。這個系列算是一些基本思路和方案刃宵,預計會更新5篇內容。第一篇先聊聊廣告變現(xiàn)的關鍵指標徘公。
01. 直接反映變現(xiàn)收入的指標
IAA-ARPU
單個用戶平均廣告收入(IAA-ARPU, In-App Advertisement Average Ad Revenue Per User)
單個用戶平均廣告收入=廣告變現(xiàn)收入/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來源:廣告變現(xiàn)收入來源于Admob牲证、Unity、Ironsource等廣告平臺关面。
活躍用戶數(shù)來源于于Firebase坦袍、appsflyer等三方統(tǒng)計或自有統(tǒng)計平臺。
作用:直觀表現(xiàn)產品的廣告變現(xiàn)能力等太,活躍用戶數(shù)不變捂齐,廣告ARPU越高,廣告收益越高缩抡。
02. 影響ARPU的兩個關鍵指標
AIPU
人均廣告展示次數(shù)(AIPU奠宜, Average Impression Per Users)
人均廣告展示次數(shù)=總廣告展示數(shù)/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來源:總廣告展示數(shù)來源于Admob、Unity瞻想、IronSource等廣告平臺压真。
活躍用戶數(shù)來源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計或自有統(tǒng)計平臺蘑险。
作用:用來衡量廣告的滲透率情況滴肿,判斷當前廣告位和觸發(fā)機制是否合理,對用戶是否有足夠吸引力佃迄,是否覆蓋到足夠的用戶泼差。
eCPM
每千次展示收入 (eCPM, Effective Cost Per Mille)
每千次展示收入(eCPM )=(廣告變現(xiàn)收入/總廣告展示數(shù))*1000
數(shù)據(jù)來源:來源于Admob呵俏、Unity拴驮、Ironsource等廣告平臺,但各廣告平臺對有效展示的定義存在差異柴信,因此eCPM存在差異。
作用:每1000次廣告展示可以獲得的收入宽气,被業(yè)內普遍認為衡量廣告變現(xiàn)效果的指標随常。其中廣告展示量級較小會導致eCPM較大潜沦,所以前期測試必須保證當日廣告展示量到達10000次以上,才能計算eCPM绪氛。
03. 影響人均廣告展示次數(shù)的因素
AIPU=人均廣告請求數(shù)*廣告填充率*廣告展示率唆鸡。人均廣告請求主要受廣告位和觸發(fā)機制影響,其余比較重要的影響指標如下:
廣告填充率(Fill Rate)
填充率=廣告平臺返回廣告的次數(shù)/廣告請求數(shù)
數(shù)據(jù)來源:Admob枣察、Unity争占、IronSource等廣告平臺。
作用:幫助判斷流量與廣告的匹配度序目,廣告填充率的高低主要受廣告主數(shù)量影響
廣告展示率(Impression Rate)
廣告展示率=廣告展示成功次數(shù)/廣告平臺返回廣告的次數(shù)
數(shù)據(jù)來源:Admob臂痕、Unity、IronSource等廣告平臺猿涨。其中廣告展示次數(shù)是用戶實際能看到廣告的次數(shù)握童,每家廣告平臺對有效展示的定義不同。
比如:
FB廣告有效展示規(guī)則:橫向100%叛赚,高1個像素澡绩。
Admob廣告有效展示規(guī)則:橫向100%,高50%像素俺附。
建議:展示率高低主要受用戶網絡環(huán)境肥卡、廣告預加載邏輯有關,所以可以通過提升渠道質量事镣、優(yōu)化廣告預加載邏輯步鉴。
*廣告預加載邏輯主要包括兩個:
廣告緩存邏輯:針對網絡情況不好的T3國家,需要前提進行廣告緩存蛮浑,廣告緩存時機過早或過晚唠叛,均會影響廣告展示。具體優(yōu)化方向可從請求時機沮稚、廣告緩存數(shù)量等方面入手艺沼。
重試邏輯:加載不成功后的重試邏輯,需要考慮到游戲性能蕴掏、網絡情況障般,部分時候頻繁進行重試邏輯,容易造成游戲卡死盛杰,且被廣告平臺認定為無效流量挽荡。
影響廣告展示率的兩個因素:
廣告場景展示
廣告場景展示率=廣告展示成功次數(shù)/用戶進入廣告場景次數(shù)
數(shù)據(jù)來源:廣告展示成功次數(shù)、用戶進入廣告場景次數(shù)需要在Firebase即供、appsflyer等三方統(tǒng)計或自有統(tǒng)計平臺進行埋點定拟。
建議:主要通過優(yōu)化廣告預加載邏輯,提升廣告場景展示率逗嫡。
滲透率 (Penetration Rate)
滲透率 =產生廣告展示的用戶數(shù)/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來源:產生廣告展示的用戶數(shù)及活躍用戶數(shù)來源于Firebase青自、appsflyer等三方統(tǒng)計或自有統(tǒng)計平臺株依。
如果滲透率低,則意味著實際觀看廣告的用戶數(shù)占總用戶數(shù)的少數(shù)延窜,則意味著廣告場景設置不合理恋腕,影響整體AIPU。
建議:通過調整當前廣告位和觸發(fā)機制逆瑞,提高廣告滲透率荠藤。
04.?影響eCPM的因素
1. 新增用戶占比
新增用戶對廣告的容忍度比留存用戶高,所以轉化整體也會提升获高,如果新增用戶占比總活躍用戶的10%哈肖,這10%的用戶當日貢獻的廣告收入可以到當日廣告收益的35%以上。
建議:保持合理的持續(xù)的新增用戶比例提升谋减,也會帶來eCPM一定比例的的提升牡彻。
2. 人均廣告展示次數(shù)(AIPU)
eCPM會隨著轉化率的降低而降低,同時用戶每日看到的前3個廣告轉化率會相對高出爹,3次以后轉化欲望會降低庄吼。如果看5次發(fā)生的轉化是1-2次,看10次轉化率依然是1-2次严就,那么會導致轉化率降低從而eCPM降低总寻。
建議:合理控制廣告頻次,可以帶來eCPM升高梢为。
3. 頭部廣告主及季節(jié)性影響
當同品類頭部廣告主買量力度增加時渐行,所有同品類和類似品類游戲的eCPM會有一定程度的提升。
每年圣誕節(jié)铸董、黑五祟印、電商節(jié)、萬圣節(jié)粟害、元旦等節(jié)日期間蕴忆,品牌廣告主會加大預算會導致廣告出現(xiàn)加大浮動波動,一般來說每年Q4的eCPM平均值為全年最高悲幅。
建議:跟蹤頭部廣告主趨勢套鹅,留意季節(jié)及節(jié)日變化,把握變現(xiàn)最佳時機汰具。
4. 變現(xiàn)策略
使用廣告聚合的方式接入盡可能多的廣告平臺卓鹿,使用瀑布流或者公開競價的方法讓各家廣告源充分競爭。廣告形式選擇留荔,比如banner廣告的eCPM遠遠低于激勵視頻和插屏廣告吟孙。
建議:利用廣告聚合充分競價,盡可能選擇高價值廣告形式,利于eCPM
5. ?廣告點擊率 (Ad Click Rate)
廣告點擊率=廣告點擊次數(shù)/廣告展示次數(shù)
數(shù)據(jù)來源:Admob杰妓、Unity肥隆、IronSource等廣告平臺。
由于多數(shù)廣告以點擊進行出價稚失,所以廣告點擊率較高,一定程度上會造成eCPM提高恰聘。
建議:多使用廣告點擊率較高的廣告形式句各,比如插屏廣告點擊率高于Banner,但是注意不能用機器刷點擊晴叨、誘導用戶點擊行為凿宾,容易被封號。