《蛋仔派對》這一次刪測的內(nèi)容不能說很精美,但確實可以說是“言之有物”酪术,值得一試陆盘。
在繼PC上的一些派對游戲、休閑競技游戲相繼獲得主流玩家群體的青睞冒版,并成功大批吸量創(chuàng)收后液茎,近期逞姿,《party animal》、《糖豆人》這些大受好評的PC游戲都相繼傳出移植手游的消息捆等。
然而在這些移植的手游還在“新建文件夾”的開發(fā)階段之際滞造,早就上架外國市場的《among us》手游,最近也出現(xiàn)了一些可聯(lián)機正常游戲的漢化版本栋烤,讓其也在國內(nèi)手游市場上漸漸浮現(xiàn)了一些熱度谒养。
因此,在這種多方角力的情況下明郭,如今國內(nèi)休閑競技派對手游的市場买窟,似乎正正成為了一場派對游戲中最后的冠軍賽。那么這個品類的游戲到底有什么有趣之處薯定?它是如何吸引玩家始绍,又如何吸引各大廠商紛紛下場呢?我不禁對此感到了些許的好奇话侄。
而在這樣的情況下亏推,我發(fā)現(xiàn)在市場上首先突圍而出、開啟測試的卻是網(wǎng)易的《蛋仔派對》年堆。這款游戲以“豬場”的高效率制作吞杭,率先在手游休閑競技派對游戲的這條賽道上領(lǐng)跑。那么在這種帶頭領(lǐng)出的情況下变丧,它是可以占上先跑的鰲頭之利芽狗,還是會成為“龜兔賽跑”中的兔子、被蓄勢待發(fā)的競爭者們后來居上呢痒蓬?
02|《糖豆人》的抄襲品译蒂?
誠言,因為我最近頗為沉迷在新電腦上游玩《糖豆人》谊却,因此當(dāng)我最初看到這款《蛋仔派對》時柔昼,我對其的第一印象其實是——這啥玩意來著?是《糖豆人》的換皮游戲嗎炎辨?
抱著這個疑惑捕透,當(dāng)我在下載并正式開始試玩之后,我發(fā)現(xiàn)在蛋仔派對中,玩家需要操控一個Q彈Q彈的角色乙嘀,透過行走末购、跳躍、撲倒虎谢、抓取等多樣化的動作模式盟榴,跟不同關(guān)卡中的場景或物體進行魔性有趣的物理碰撞互動,再在跌跌撞撞之中嘗試通過關(guān)卡婴噩。
我也發(fā)現(xiàn)在蛋仔派對中擎场,整體場景和物體的畫風(fēng)會較為偏向高亮、圓潤和蠢萌几莽,而在跟人物產(chǎn)生碰撞互動之后迅办,也會浮現(xiàn)一些頗為卡通化的氣云,加上人物很多時候會出現(xiàn)的滑稽動作章蚣,能有效地讓玩家不知不覺間就放松了心情站欺,沉醉進入游戲中的萌化世界。
我同時發(fā)現(xiàn)在蛋仔派對中纤垂,玩家可以透過游戲獲取貨幣矾策,再使用這些貨幣獲得各種漂亮、有趣峭沦、蠢萌的衣服贾虽。透過穿戴這些服裝飾品,玩家可以在不同的關(guān)卡對局中展示自己不同的配搭熙侍,彰顯自己獨特的審美和個性榄鉴;而這些形形色色的配搭也能讓畫面變得更豐富,不至于在一局關(guān)卡的那么多玩家中全是一模一樣外觀那么的沉悶蛉抓。
這些內(nèi)容看似都是一些有助增加游戲樂趣的優(yōu)點庆尘,但如果我們細(xì)心一想,卻不難發(fā)現(xiàn)這些原來都是在很多派對游戲都很常見的一些形容巷送。而在當(dāng)中驶忌,尤其是跟《糖豆人》產(chǎn)生了很大范圍的重合。當(dāng)一個人的性別笑跛、外貌付魔、性格、事跡飞蹂、行蹤全部都可以對的上几苍,他說一句“這tm根本就不是我”就能拿到一張全新、不同名字的身份證嗎陈哑?明顯是不可能的妻坝。
因此伸眶,單看這些描述,這《蛋仔戰(zhàn)爭》根本就是《糖豆人》的換皮游戲好吧刽宪?
但當(dāng)我繼續(xù)深入體驗了一會兒后厘贼,我卻對自己前面的論述產(chǎn)生了一些動搖。原因無他圣拄,正如開篇點題所言嘴秸,我確實不能吹捧說《蛋仔派對》目前的內(nèi)容很精美,但是——我確實從中發(fā)現(xiàn)了它的一些足以成為亮點的特色庇谆,讓其跟糖豆人產(chǎn)生了足夠的產(chǎn)品差異化岳掐。
派對游戲的動作機制設(shè)計其實并不復(fù)雜,也不能過分復(fù)雜族铆。這是因為派對游戲的設(shè)計便是以簡單為主岩四,希望盡量降低玩家的理解成本哭尝,讓任何人都可以快速上手體驗游戲的樂趣哥攘。這才能讓在一個“派對”或聚會中的所有人都可以快速沉醉進去,享受“派對游戲”的歡樂材鹦,享受一個“派對”的歡樂逝淹。
因此,比如說《糖豆人》桶唐,它的動作機制除了WASD移動之外栅葡,便只剩下跳躍、趴倒以及抓子仍蟆欣簇;再比如說僅靠測試試玩便成功帶出一片熱度的《party animals》,其動作模式看似比較復(fù)雜坯约,但細(xì)看之下熊咽,需要玩家理解記憶的其實只有出拳、踢腳闹丐、頭槌和抓舉這四個動作横殴;又比如《among us》這款游戲,它的底層動作機制其實也只有移動卿拴、report報告尸體衫仑、kill殺人和sabotage破壞。
那么在派對游戲動作設(shè)計要求“簡而精”的這種情況下堕花,蛋仔派對的動作機制又是如何的呢文狱?這款游戲的動作機制其實也并不復(fù)雜。
首先缘挽,玩家可以使用屏幕左側(cè)的虛擬搖桿進行前后左右的移動瞄崇,相信只要不是剛?cè)胗螒蚪绲牟锁B陷虎,其余任何人都可以輕易掌握上手這部分。
其次是跳躍杠袱,玩家可以通過屏幕右側(cè)的跳躍鍵進行跳躍(簡直是廢話尚猿,上次我看到這么沒用的描述還是在上次),這種動作模式也是非常常見楣富,相信任何人也是可以輕易就上手的凿掂。
再之后便是撲倒,這個動作跟糖豆人的撲倒確實有點相似纹蝴,簡單來說就是跳躍之后再撲倒可以跳的更遠(yuǎn)庄萎,但撲倒之后會有短暫的僵直,很容易因為來不及站起來而掉下去塘安。而加上蛋仔派對中角色那圓滾滾的身軀設(shè)計糠涛,讓飛撲之后的蛋仔很可能會因為過少的摩擦力而直接滑了下去,非常魔性和滑稽兼犯。
另一個基礎(chǔ)的動作便是托舉忍捡。這個托舉有什么用呢?其實就是抬起其他的蛋仔切黔,然后可以把他們?nèi)映鋈ピ壹埂D憧梢赃x擇把即將到終點的其他蛋仔們?nèi)酉氯プ?/span>他們重來,當(dāng)然也可以選擇抓住即將掉下去的蛋仔們?nèi)グ阉麄兙壬蟻砦诚肌5敲恳淮瓮信e之后凌埂,無論你有沒有抓住其他蛋仔,都需要等待冷卻過去之后才可以再次使用這個動作诗芜。
至于最后便是翻滾了瞳抓,在翻滾期間玩家可以獲得更高速度的前進、更遠(yuǎn)距離額跳躍伏恐,但難以變換方向孩哑。如果需要變換方向,則需要從零開始重新加速脐湾。在一些關(guān)卡的最后往往都需要翻滾的告訴才可以通過臭笆,但這個翻滾動作會存在一個頗長的冷卻時間,因此我個人一般都會先存在這個動作技能秤掌,不會隨便在沒有必要性的時候使用愁铺。
以上就是蛋仔派對中的基礎(chǔ)底層動作,但個人認(rèn)為對于新手而言闻鉴,還是比較容易混淆撲倒和托舉這兩個鍵位钦购,想點擊撲倒的時候變成了點擊托舉刹枉,導(dǎo)致一個不小心就掉了下去。但是在多游玩幾場游戲之后立轧,新手也會逐漸能夠記憶上這兩個動作的鍵位沼死,因此個人認(rèn)為整體的游戲動作系統(tǒng)還是不難上手的。任何人都可以輕易帶領(lǐng)自己的朋友們學(xué)會這款游戲的基礎(chǔ)動作玩法,再跟他們來一場有助加(分)深(手)友(絕)誼(交)的刺激比賽。
從這個角度而言智哀,蛋仔派對確實做到了作為一款派對游戲的基礎(chǔ)。但打好了地基不等于建好了高樓荧恍,其他希望移植手游的派對游戲同樣可以做到這一點瓷叫,那么蛋仔派對的亮點或者特色到底是什么呢?
·對抗合作跟派對游戲的重合
在理論層面上送巡,其實什么是“派對”摹菠?所謂的“派對”,本身其實就是一種或是人與人骗爆、或是好友與好友次氨、或是親戚與親戚之間的娛樂性互動。少至兩個人間的碰頭摘投、多至數(shù)十人的聚會煮寡,只要存在著輕松休閑、娛樂性質(zhì)的互動谷朝,那就可以稱之為“派對”洲押。
而對抗合作在“派對”中的優(yōu)勢武花,其實可以從以往的一些經(jīng)典雙人頁游上得見圆凰。當(dāng)你以往在聚會中,跟朋友們玩一些雙人頁游時体箕,是否往往都是要求你們兩個人之間合作進行一些任務(wù)(比如經(jīng)典雙人頁游《冰火人》)专钉,或是要求你們之間進行對抗(比如一個我忘了叫什么名字,但可以雙人甚至三人一起玩累铅,操控不同顏色的坦克互相射擊對抗的頁游小游戲)跃须?因此,對抗合作其實往往是可以促進“派對參加者”之間的互動娃兽,帶給他們更多的交流和歡樂菇民。而更豐富的對抗合作關(guān)系和玩法,便明顯可以增加游戲提供給玩家的娛樂互動性內(nèi)核投储,進而提高一款游戲的“派對”元素和氛圍第练。
比如在目前闖關(guān)類派對類的熱門游戲糖豆人中,玩家在主要節(jié)目當(dāng)中的對抗合作一般只有抓住對方玛荞,再慢慢把人推下平臺或者讓其被機關(guān)擊中娇掏。除了一些特定要求對抗合作的團隊性,或是追尾勋眯、抓住企鵝和推箱子之類以對抗合作而非闖關(guān)為主的關(guān)卡婴梧,在其余關(guān)卡中下梢,玩家們大多其實都是各自為戰(zhàn)。就算是跟朋友一起游玩塞蹭,我們往往都是先顧好自己沖到終點之后孽江,才會去看看朋友的情況。因此在一般情況下番电,糖豆人的對抗合作氛圍其實是不算濃厚的竟坛。
但是,如果一個闖關(guān)類派對游戲帶有跟濃厚的對抗合作元素钧舌,那又會如何担汤?舉一個最簡單的例子,比如我在跟自己的一個現(xiàn)實朋友在玩這款游戲洼冻,在他即將要到終點的時候崭歧,我一把把他弄下去讓他要重新再來跑一次,或者反之他來搞我撞牢。那么我跟這個朋友之間率碾,定然會馬上就充滿著“歡樂的火藥味”,也就是說我們會在互相罵娘的時候屋彪,氣氛愉快地想著怎么樣才可以坑回去所宰、反殺對方。那么在這種情況下畜挥,這“派對”的歡樂互動不就一下子上來了嗎仔粥?
所以,對抗合作其實跟派對游戲有很大程度的重合蟹但,而蛋仔派對對于探索對抗合作與闖關(guān)元素的融合嘗試躯泰,便正正便是我發(fā)現(xiàn)其的第一個特色。
·對抗合作元素的提升
在這個理論上华糖,蛋仔派對的第一個特色麦向,是它的道具系統(tǒng)。
在游戲中客叉,玩家可以透過觸碰關(guān)卡場景中所放置的粉紅色道具箱诵竭,隨機獲得不同的道具。但需要注意的是兼搏,玩家每次只可以持有一個道具卵慰,如果上一個道具還沒有使用,玩家就去觸碰另一個道具箱向族,那么道具欄中的道具就會被刷新呵燕。
目前蛋仔派對中一共有著14種不同的道具,我自己會稍微把這些道具分了三個類別件相,分別是攻擊類的炸彈再扭、定時炸彈氧苍、彈球、電擊彈泛范、冰凍彈等让虐;增益類的加速、巨大化罢荡、回溯等赡突;以及輔助類的墊腳箱、傳送球区赵、云霧彈之類惭缰。
因此整體來說,目前游戲的道具系統(tǒng)還是比較豐富的笼才,尤其攻擊類的道具更是非常多元化漱受。在進行游戲的時候,蛋仔玩家們可以選擇一個炸彈把競爭對手們炸下平臺骡送,或是用電擊彈和冰凍彈把對手們定在原地不能動彈昂羡;但相反,他們當(dāng)然也可以選擇放置墊腳箱為大家創(chuàng)造前進的通道摔踱,或是使用傳送球創(chuàng)造一個維持幾秒的固定傳送門虐先,讓自己和朋友們可以快速前去下一個存檔點。
說實話派敷,這個道具的設(shè)計其實有點像是Mario馬里奧系列游戲中道具系統(tǒng)蛹批,但蛋仔派對如今把這個系統(tǒng)融入到這種闖關(guān)類的派對游戲中,這些豐富的互動道具無疑能讓闖關(guān)期間的游戲性更上一層樓膀息,同時也未嘗不能給這種品類的游戲帶來一些更充裕的對抗合作互動玩法般眉。
·對抗合作與闖關(guān)元素的平衡
同時,說起這個對抗合作的互動玩法潜支,蛋仔派對的動作系統(tǒng)中的撲倒和托舉同時也能帶來有趣魔性的對抗合作體驗。
正如上面所說柿汛,這款游戲撲倒是跟糖豆人比較相似的冗酿,但如果各位有所了解,糖豆人中的撲倒多數(shù)情況下其實都是用作個人跳躍络断,而比較少會用作對抗合作互動的裁替。這除了由于糖豆人中角色體積比較小、身軀較為苗條貌笨,導(dǎo)致這撲倒的時候弱判,很容易沒撞倒人之余自己還白給掉出去;另外更是由于撲倒機制略顯奇怪锥惋,就算飛撲撞上了人昌腰,對方也很可能只是人稍微歪一歪之后开伏,根本沒事而繼續(xù)往前跑。雖然看著朋友或者主播白給確實是挺有趣和魔性的遭商,但如果是在自己游戲的時候白給了固灵,那肯定就不會再那么愉快了對吧?
同時劫流,糖豆人中的抓住機制也往往需要較深入理解機制之后巫玻,才可以發(fā)現(xiàn)用作對抗合作的一些技巧,而對于新手而言祠汇,抓住之后我也往往拉不動對方仍秤,而一段時間之后自動松手的時候自己還會往后倒一段距離,那么我到底要拿這個來干嘛可很?直到新手游玩一段時間之后徒扶,透過觀摩別人坑自己的方式,才可以慢慢學(xué)會這些技巧根穷。
因此對于糖豆人這款游戲而言姜骡,我會說其存在著一個對抗合作玩法的入門門檻,闖關(guān)的元素很多時候都會覆蓋對抗合作屿良;但當(dāng)然圈澈,如果從另一個角度而言,這代表的是糖豆人的動作系統(tǒng)其實存在著一定的深度能讓玩家去發(fā)掘尘惧。
一款闖關(guān)類派對游戲主要是闖關(guān)元素固然沒什么問題康栈,正如一個闖關(guān)類綜藝節(jié)目完全只有闖關(guān)元素也可以非常好看,比如我自己就非常喜歡看B站UP主每年去參加純闖關(guān)類綜藝節(jié)目《男生女生向前沖》的“跳水運動”盛宴喷橙∩睹矗可是,闖關(guān)跟對抗合作其實仿佛是豆?jié){和油條贰逾,兩者沒有那么涇渭分明悬荣,也并不沖突。如果可以在可行的情況下把這兩個元素融合平衡起來疙剑,就比如一個火爆全球的綜藝節(jié)目《極速前進》就同時存在闖關(guān)和對抗合作而兩種元素都毫不失色氯迂,這樣可以讓觀眾一次收獲兩種快樂,豈不美哉言缤?
而說了那么多嚼蚀,其實我只是希望表達一個觀點——除了道具系統(tǒng),蛋仔派對也從動作系統(tǒng)方面成功降低了對抗合作互動的門檻管挟,進一步提高了游戲中對抗合作元素的“濃度”轿曙,卻沒有喪失對抗合作與闖關(guān)之間的平衡。為什么我會這么說呢?
在撲倒這個動作上导帝,相較于糖豆人的撲倒守谓,蛋仔派對中角色的“質(zhì)量”、“硬度”和“體質(zhì)”都會相對較高舟扎,也就是說玩家使用撲倒時分飞,確實可以有效地撞倒、甚至撞飛其他蛋仔玩家或是一些場景物體睹限。而在之后譬猫,就像是打桌球的時候,如果白球很用力地撞上其他球羡疗,往往都是被撞的球會高速飛出去染服,而白球會停在原地轉(zhuǎn)圈圈。游戲中的物理邏輯也是如此叨恨,在飛撲撞倒其他蛋仔之后柳刮,我就會停在原地而對方飛了出去,不會自己也一起白給痒钝。但當(dāng)然的是秉颗,如果我沒有撞上其他人,飛出去白給的自然就是我自己了送矩。
而在托舉這方面蚕甥,蛋仔派對使用的是一個跟糖豆人完全不同的動作設(shè)計。其實各位顧名思義也已經(jīng)可以猜到兩個動作的分別栋荸,糖豆人的抓住就只是單純地抓住其他人菇怀,而蛋仔派對的托舉自然就是直接把其他人舉起來恰矩。在被舉起來的時候梅惯,被害人四肢會稍微縮起來,而無法進行除了跳躍之外的任何動作奸攻。理論上如果被害人不反抗匆背,我可以一直舉著他呼伸,但如果被害人點擊跳躍,就會馬上擺脫我的托舉靠汁。當(dāng)然蜂大,托舉有時候也可以用作拯救一些即將掉下去的朋友(這是我最后的波紋了)。而為了平衡對抗合作與闖關(guān)的元素蝶怔,游戲便為托舉加入了一個冷卻系統(tǒng),讓玩家們不能一直對抗互坑兄墅,而忽略了主體的闖關(guān)元素踢星。在冷卻期間,玩家要不等待隙咸,要不只能老老實實跑圖沐悦,這確實能比較有效地達致闖關(guān)與對抗合作之間的一個相對平衡成洗。
另外蛋仔派對中的翻滾動作同樣也有助于構(gòu)建游戲的對抗合作系統(tǒng)。為什么呢藏否?因為在蛋仔高速翻滾的過程中瓶殃,如果碰到了其他的玩家,是可以直接把對方撞翻得在地上滾幾圈的副签。但同樣的遥椿,因為這告訴的翻滾,我很容易就會直接掉下平臺淆储,或是不小心撞到游戲場景的墻體或者機關(guān)之后被彈飛出去冠场,這當(dāng)然就是一個闖關(guān)方面的元素了。因此從這方面而言本砰,在對抗合作方面效果較為相似的撲倒和翻滾其實都有一種限制的存在碴裙,因此也都能較好的平衡對抗合作與原來的對抗合作的平衡。
甚至上述提及的道具系統(tǒng)也是同理点额,由于不是到處都有道具箱舔株,而道具箱被領(lǐng)取之后還會有一個刷新冷卻,這便同樣可以被視為一個對對抗合作的限制还棱。因此我會說载慈,蛋仔派對在動作設(shè)計方面確實有一個意識去構(gòu)建闖關(guān)與對抗合作的結(jié)合平衡,在思考動作系統(tǒng)與對抗合作的關(guān)系時诱贿,團隊同樣有考慮如何不喪失原來的闖關(guān)機制娃肿,而不得不說這確實是做得頗好的一點,也讓蛋仔派對在對比其他一些闖關(guān)類派對游戲時珠十,確實可以看到存在比較明顯的產(chǎn)品差異化料扰。
而在另一方面,蛋仔派對吸引我的另一個亮點焙蹭,是在于其內(nèi)容與題材的融合晒杈。
如果各位有所了解,很多一些有名的游戲孔厉,就比如同類的《糖豆人》拯钻,它們其實都有讓其玩法與題材進行融合。如果大家有了解過撰豺,糖豆人的英文原名其實是叫《fall guys》粪般,如果把英文直接翻譯可以翻譯成“替死鬼”或是“掉下來的家伙”。而糖豆人其實有把這個題材的概念融入到游戲當(dāng)中污桦,比如在游戲中關(guān)卡之間的過場動畫亩歹,其實就是應(yīng)用了失敗的糖豆人們掉下來的概念;而“替死鬼”的概念在游戲中更是不少見,比如在玩躲避大炮的關(guān)卡時小作,我們往往都會把自己前方的人抓住當(dāng)替死鬼亭姥,來幫自己擋住來自大炮的攻擊。
玩法跟題材的融合往往可以讓游戲的一體性更強顾稀,進而讓游戲更容易給玩家?guī)沓磷砀写锫蕖M瑫r也能讓游戲跟其他同類產(chǎn)品出現(xiàn)更大的差異化,較難出現(xiàn)一些“隨便套層皮就可以成為一款新游戲”的情況静秆。
那么蛋仔派對的題材是什么呢粮揉?顧名思義,這款游戲便是以“蛋”作為主題诡宗,因此游戲中的角色造型也會是比較圓滾滾和呆萌蝠引、像是圓蛋一樣的有四肢球體吊洼。
而玩法跟題材融合的第一個方面综液,是在動作系統(tǒng)方面桩了。正如上面有提及過,蛋仔派對中有一個頗有創(chuàng)意的動作機制——翻滾爪模。在翻滾的時候,蛋仔角色的四肢會縮起來,完全變成一個圓蛋岸蜗。做這個設(shè)計簡單而言會有兩個好處悔捶,首先铃慷,角色的翻滾不會因為四肢的阻擋而不斷被卡住,因而可以更高速地進行移動蜕该;同時,這個動作模式明顯可以契合游戲的“蛋仔”題材,讓題材不再浮于表面萤悴,而是可以切實融入到玩法當(dāng)中。
同時更啄,在蛋仔被撞倒之后稚疹,雖然四肢不會縮起來找爱,但仍然會一頓一頓地往后翻滾一小段距離疮胖,同樣跟題詞中的“蛋仔”相融度很高鞠抑。
在這種情況下,蛋仔派對跟同類產(chǎn)品的差異化明顯會更高朋譬,尤其在于很多人對其的第一印象可能都會是“《糖豆人》換皮盐茎?”的情況下,這種內(nèi)容跟題材的高度融合很可能可以幫助蛋仔派對去擺脫這種玩家的第一印象徙赢。同時蛋仔派對也能對自己的玩家群體有更高的黏性字柠,讓其在將來糖豆人手游或是其他派對游戲上線之時探越,可以更有效地留存自身用戶群,較難淪為單單是“糖豆人手游未上線前的替代品”窑业。
而在內(nèi)容與題材的融合之外钦幔,游戲的一些內(nèi)容設(shè)計同樣頗有吸引力。
第一個設(shè)計是在未進行對局的狀態(tài)下数冬,玩家會被分配到不同的小島嶼上节槐。而在這些小島嶼上,玩家可以與其他玩家進行一些互動拐纱,比如把其他玩家扔下島嶼去、或者扔到店里面讓他們進行二級商店頁面哥倔。同時島嶼上還有一些踢球之類的小游戲可以讓玩家游玩秸架,還是比較有趣的,經(jīng)常都可以看到不少人舉起一些廣場掛機的玩家咆蒿,再把他們?nèi)酉聧u嶼去东抹。
因此,相較于其他的一些派對游戲沃测,比如糖豆人的待機預(yù)備狀態(tài)就僅僅是展示玩家全身動態(tài)照而無法互動的畫面缭黔、或者比如動物派對之前的待機預(yù)備會是搜索房間列表,蛋仔派對的這個廣場設(shè)計確實有助于增加游戲的互動性蒂破。當(dāng)然馏谨,如果是朋友之間一起開黑的時候,在島嶼廣場上進行一個不會影響游戲戰(zhàn)績附迷、不會有系統(tǒng)記錄的無代價成本互相戰(zhàn)斗惧互、互坑互撞,無疑也可能有助于加深“派對”的元素氣氛喇伯,深化游戲帶給玩家的社交氛圍喊儡。
而另一個讓我感興趣的設(shè)計是蛋仔派對中的“魂蛋模式”。什么是“魂蛋模式”呢稻据?這是游戲中給予已經(jīng)過關(guān)的玩家們的一個“福利”模式——也就是說如果你在一個關(guān)卡中已經(jīng)通關(guān)艾猜,而游戲尚未完結(jié),那么你就可以選擇正常觀戰(zhàn)或者進入魂蛋模式捻悯。如果你選擇了進入魂蛋模式匆赃,那么你就會變成一個半透明的蛋仔,可以從過關(guān)的位置重新自由活動秋度。這個時候你可以做什么呢炸庞?做一個“混蛋”!你可以擋住未過關(guān)的玩家荚斯,甚至可以憑技術(shù)把他們舉起扔走埠居、或是直接撞走他們查牌!但同時,對方其實也可以舉起扔走你們和撞走你們滥壕。因此纸颜,對于晚通關(guān)的玩家們,他們往往會使用翻滾沖向終點绎橘,直接撞走魂蛋們再跑過終點線胁孙,免得自己臨到終點還功虧一簣。
這個模式確實是挺有創(chuàng)意的称鳞。比如說糖豆人之類涮较,如果你過關(guān)了之后,其實已經(jīng)跟這場游戲產(chǎn)生了完全的割裂冈止,不會再有機會去影響余下玩家狂票、或是尚未通關(guān)的朋友們的戰(zhàn)況。比如當(dāng)我在跟朋友一起玩糖豆人時熙暴,當(dāng)我過關(guān)之后闺属,我其實只能OB朋友的跑圖,并在他出現(xiàn)一些下飯操作的時候把他嘲笑一頓周霉。但在這個過程中掂器,我跟他的“派對”體驗是產(chǎn)生了割裂的,正如上面而言俱箱,其實我跟他在游戲中是各自為戰(zhàn)的国瓮,較難有什么互相影響的交集。
可是在蛋仔派對中匠楚,除了上述的一些對抗合作內(nèi)容外巍膘,通過這種過關(guān)之后“靈魂”狀態(tài)的回場,玩家在通關(guān)之后無需再邊緣OB芋簿,而是可以再次參加進入游戲當(dāng)中峡懈,影響接下來的游戲進程。尤其當(dāng)你是在跟朋友一起玩的情況下与斤,你可以透過魂蛋模式不斷騷擾肪康、惡搞那些還沒通關(guān)的朋友,讓你們之間的互坑撩穿、互相反殺變得更歡樂和更多元磷支,也讓你們之中的“派對”元素氛圍變得更濃厚。同時食寡,玩家對單一場次關(guān)卡游戲的參與也會增加雾狈,從而可以削弱游戲過關(guān)之后玩家與關(guān)卡的割裂感,并強化玩家對游戲的代入和沉醉感抵皱,因此不得不說這個設(shè)計確實是挺有趣的善榛。
而最后一個非常有吸引力的設(shè)計是游戲中8級即可開啟“蛋仔工坊”模式辩蛋。在這個依附游戲主體內(nèi)的模式中,玩家可以游玩其他玩家制作的地圖移盆,或使用編輯器嘗試制作自己的地圖悼院。在編輯器中,你可以放置各種的機關(guān)和地形咒循,也可以調(diào)校這些機關(guān)地形的大小据途、方向、位置和機關(guān)參數(shù)叙甸,甚至可以使用運動器為單一物體設(shè)計一套獨特的運行邏輯颖医,比如我就在自己制作的地圖《飛檐走壁》4中,為本來不會動的一個斜坡地形添加了運動器進行前后移動蚁署,用作連接前后兩端的道路便脊。那么在制作完成之后就可以發(fā)布地圖了。但當(dāng)然光戈,如果連你這個制作者都不能通關(guān)自己制作的地圖,那么其他人也根本玩不了對吧遂赠?因此久妆,當(dāng)自己的地圖制作完成后,如果你想發(fā)布給其他玩家游玩跷睦,那么就必須先自己通關(guān)一次筷弦,才可以把地圖上傳到工坊的地圖庫。
說實話抑诸,這個模式其實是整個蛋仔派對中最讓我驚喜的一個玩法了烂琴。原因無他,因為我前段時間在玩糖豆人的時候洛二,經(jīng)常都希望可以有一個創(chuàng)意工坊功能顶掉,可以讓玩家們自制地圖供其他玩家游玩酪呻。但如大家所知,目前的糖豆人是沒有這個功能模式的号醉。因此當(dāng)我在蛋仔派對發(fā)現(xiàn)了這個工坊模式的時候,我一下子就沉迷進去了辛块。工坊模式提供給玩家的是一種另類的游戲體驗——對玩家而言畔派,如果循環(huán)不斷都是在玩整體模式來來去去都差不多的官方地圖,那么總會因為邊際效用的問題而慢慢產(chǎn)生厭倦润绵,所以這種工坊模式的存在明顯可以有效拓展游戲內(nèi)容池的廣度线椰,帶給玩家更多元的游戲體驗;而對地圖制作者而言尘盼,他們可以收獲的是看到朋友或其他玩家無法通過自己的關(guān)卡那種舒爽的感覺(霧)憨愉,也能透過別人游玩自己的地圖之后收獲的“工匠點”烦绳,獲得類似“工坊巨蛋”稱號這種能提高游戲虛榮感的獎勵;至于游戲廠商而言莱衩,收獲的自然就是無需持續(xù)投入成本就能持續(xù)拓展的游戲廣度爵嗅,進而也能有效延長游戲壽命了。
雖說如此笨蚁,但我以目前測試服地圖制作者排名前十睹晒、這個深度體驗過工坊模式的身份認(rèn)為,目前工坊模式的地圖編輯器其實是不完善的括细。其中一個最嚴(yán)重的問題是視角轉(zhuǎn)換的問題伪很,如果希望轉(zhuǎn)換視角到不同的角度,我們并不能直接拉動屏幕奋单,因為拉動屏幕會是移動鏡頭的前后左右锉试,這就導(dǎo)致編輯器的轉(zhuǎn)換視角確實是比較麻煩和不方便的;另一個我比較關(guān)注的問題览濒,是目前地圖編輯器的通關(guān)條件其實相對狹窄呆盖,只能通過玩家觸碰勝利觸發(fā)器方塊進行勝利,個人比較期待后續(xù)會后添加一些跟多元化的通關(guān)條件贷笛,比如堅持一定時間之類应又;另外還有比如傳送門傳送終點位置較難定位、地圖內(nèi)可供提示玩家道具較狹窄乏苦、地圖組隊界面無法溝通之類的問題株扛,但這里也就不多細(xì)說了,還是希望以后的開發(fā)能多關(guān)注一下這部分的用戶體驗側(cè)問題汇荐。
但是一款游戲難道可以只有優(yōu)點嗎洞就?明顯是不可能的。正如我在開篇所言掀淘,我不能言蛋仔派對此次開測的內(nèi)容是很精美旬蟋,代表的正是蛋仔派對確實還是有一些不能忽視的問題。不知道大家還記得我在上面所說的繁疤,關(guān)于派對游戲中“歡樂的火藥味”的那個比喻例子嗎咖为?那個例子講述的是派對游戲中的互坑反殺可以是游戲的一種非常有效的樂趣來源。
不過稠腊,如果我們細(xì)思一二……難道真的是這樣嗎躁染?試想想,如果你跟3個現(xiàn)實朋友一起玩PUBG絕地求生架忌,你們沒有減員就來到了決賽圈吞彤,而此時場內(nèi)的存活人數(shù)竟然只剩下5個人,也就是說除了你們這一隊之外,已經(jīng)只剩1個人饰恕,你們吃雞的希望很大挠羔!可就在這個時候,你聽到了兩聲清脆的“叮堵袂叮”聲……你轉(zhuǎn)頭一看破加,竟然看到其中一個朋友把一枚手雷扔到了四人的中間——Boom!全隊直接歸西雹嗦,剩下的那個獨狼直接躺贏吃雞了范舀。
這個時候,你們一臉懵逼被炸死的三個人恐怕就不是笑嘻嘻地想著怎么反殺坑回去了罪,而是先憤怒地一拳錘爛生前的鍵盤锭环,再拿著這個破了的鍵盤高清復(fù)刻現(xiàn)實版全武行,把扔手雷的那個朋友追殺八條街了泊藕。最后你們只能說辅辩,他走的非常安詳……
那讓我們言歸正傳,為什么在一些派對游戲中娃圆,朋友互坑之后可以在歡聲笑語中打出GG玫锋;但對于PUBG或者其他游戲來說,如果想坑朋友卻得先考慮一下對方的八十米大刀夠不夠鋒利呢讼呢?
答案景醇,其實在于一個關(guān)鍵元素——負(fù)擔(dān)感。
如果一款游戲帶給玩家對勝負(fù)有較大的負(fù)擔(dān)感吝岭,玩家對失敗的可接受程度自然會下降,如果出現(xiàn)隊友誤傷或是很坑的這種情況吧寺,自然很容易就會開麥或者文字罵人窜管,《王者榮耀》或者《LOL手游》這些勝負(fù)負(fù)擔(dān)感很重的游戲自然就是這種情況。
而影響負(fù)擔(dān)感的元素會涵蓋多個范疇稚机,比如畫風(fēng)幕帆、游戲機制設(shè)計、游戲勝利獎勵赖条、游戲失敗懲罰等失乾,以上述的比較為例,比如PUBG的畫風(fēng)會以追求真實感為重要指標(biāo)纬乍,而派對游戲的畫風(fēng)往往是設(shè)計成比較卡通化的蠢萌形象碱茁,原因就是在于卡通的畫風(fēng)往往可以提供較小的負(fù)擔(dān)感,從而讓游玩派對游戲的玩家可以更專注進入游戲的過程仿贬,讓玩家得以從游戲過程中獲取歡樂纽竣,而非把大部分的歡樂寄托于需要技術(shù)競爭的游戲勝利,而這其實也是派對游戲的主要設(shè)計理念之一。
因此蜓氨,雖然蛋仔派對確實從卡通畫風(fēng)之類的方面降低了勝負(fù)的負(fù)擔(dān)感聋袋,但我卻對游戲中的主要模式(巔峰派對)中的段位設(shè)計,以及每一場巔峰派對之后的賽后評分機制產(chǎn)生了很大的迷惑穴吹。
在蛋仔派對的巔峰派對模式綜合幽勒,每一場巔峰派對之后,系統(tǒng)都會根據(jù)玩家在該局里面的表現(xiàn)港令,給予玩家段位分用作提升段位(比如鵪鶉蛋啥容、雞蛋、鳳凰蛋之類的段位)缠借。同時干毅,系統(tǒng)也會根據(jù)玩家在對局內(nèi)的表現(xiàn),給予一個如B泼返、A硝逢、S、S+之類的賽后評分绅喉。
因此渠鸽,我便是對此產(chǎn)生了深深的困惑,因為一旦存在這種賽后評分和段位柴罐,玩家很容易就會把追求更高的評分和更高的段位作為目標(biāo)徽缚,因此這種設(shè)計往往都會增加玩家對于勝負(fù)的負(fù)擔(dān)感。尤其當(dāng)一個段位機制存在時革屠,很可能就會發(fā)展出玩家之間使用段位做攀比凿试,最簡單的例子就比如在一款MOBA中如果你的段位不夠高,你根本沒資格說話似芝。因此段位機制最終導(dǎo)致的就是——玩家對勝利的“欲望”會變得越來越重那婉。這種機制明顯是跟派對游戲追求游戲過程的歡樂、降低負(fù)擔(dān)感的設(shè)計理念背道而馳的党瓮。
比如在糖豆人中详炬,這款派對游戲在單局游戲的獎勵結(jié)算方面,其實明顯做了小心的隱化處理寞奸。他們的勝利獎勵一般分為榮耀值和手冊經(jīng)驗值呛谜,而這些往往都不是有效可攀比的獎勵方式——畢竟如果你的榮耀值更多,只能代表你玩的場次更多或者你沒買太多的服裝飾品枪萄;同理如果你的手冊等級更高隐岛,也往往只能代表你玩的場次更多而已,根本無法代表你的實力或水平呻引,難以讓玩家之間進行攀比礼仗。
因此,蛋仔派對目前確實會有一定的勝利負(fù)擔(dān)感,比如在我混進了官方的Q群后元践,我也從中觀察到了一些以段位用作玩家間攀比的小火苗韭脊。這種情況在短暫的測試期內(nèi)也許還可以算是潛在問題,但正所謂“星星之火可以燎原”单旁,這個問題的存在明顯是不利于一款派對游戲的長線運營的沪羔。當(dāng)玩家之間使用段位和戰(zhàn)績評分的攀比越來越多,游戲整體氛圍的負(fù)擔(dān)感便會因而越來越濃象浑,最終導(dǎo)致休閑玩家們的壓力也會越來越重蔫饰。那么到時候……這還算是一款以休閑歡樂為主要元素的派對游戲嗎?
正如開篇所言愉豺,我尚不能說《蛋仔派對》目前已經(jīng)足夠成為下一個爆款篓吁,但我確實會認(rèn)為這算是一款及格、能給我們帶來歡樂的派對游戲蚪拦。
為什么我會說其是及格杖剪?因為在游戲當(dāng)中我確實感受到了濃厚的“派對”氣氛,而蛋仔派對跟其他的同類游戲相比驰贷,也確實有足夠的產(chǎn)品差異化去吸引和留存玩家盛嘿。
但既然我說蛋仔派對有足夠的產(chǎn)品差異化,那么理論上這一點已經(jīng)足以支撐其成為爆款括袒,可我為什么又會認(rèn)為它也許仍然“不夠爆”呢次兆?
原因除了上述描述的游戲氛圍隱憂外,更是由于蛋仔派對在很多細(xì)節(jié)問題上都可能對用戶體驗造成不便锹锰、甚至達到了破壞用戶體驗的程度芥炭。就比如目前游戲關(guān)卡之間的過場動畫確實是略顯敷衍的,簡單來說就是機器拍一拍傳送帶機子恃慧,被淘汰者就會直接飛出去蚤认,這個動畫的簡陋確實肉眼可見。又比如游戲中目前存在著天賦系統(tǒng)糕伐,可以升級動作的冷卻和強度、以及升級道具的威力之類蘸嘶,但這個天賦如果效果過高會否對游戲平衡性有影響良瞧?如果效果太微弱那么存在的意義又是什么?再比如……我一看到在游戲里面竟然不能直接購買服裝飾品训唱,而是需要抽獎獲得褥蚯,這血壓一下子就上來了……
因此,就目前而言况增,我個人認(rèn)為雖然《蛋仔派對》確實搶先出閘赞庶,當(dāng)卻在用戶體驗方面存在一些隱患,導(dǎo)致未能完全搶占先手之利,讓其他無論已經(jīng)公布或是未公布的派對手游都有可能可以后來居上歧强。
如今誰也難以斷言未來國內(nèi)手游市場的派對游戲這條賽道的最終賽果澜薄,但如果《蛋仔派對》希望在這條賽道上脫穎而出,在這“內(nèi)容為王”的時代摊册,它的團隊仍然需要在這次刪測后持續(xù)優(yōu)化自身內(nèi)容肤京,而當(dāng)務(wù)之急尤其應(yīng)當(dāng)著手思考如何優(yōu)化用戶體驗和構(gòu)建一個更“派對”的游戲氛圍。
要跑過這條競爭激烈的賽道茅特,現(xiàn)在的《蛋仔派對》仍然有一條頗長的路要走忘分,最終他們能否成功跑出呢?
這便得看在下一次見面時白修,“蛋仔”能否破殼而出妒峦,帶給我們一款更優(yōu)秀的《蛋仔派對》了。
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