之前我寫到過有關(guān)于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景下用戶交互方式的文章翻擒,這篇文章集中介紹有關(guān)于微軟的MR設(shè)備HoloLens的交互方式元潘。HoloLens通過安裝在設(shè)備上的傳感器和輸入技術(shù),(其中包括聲音輸入摹恨、手勢輸入隧魄、眼動識別)實(shí)現(xiàn)用戶混合現(xiàn)實(shí)場景下的交互行為卓练。HoloLens有三種交互模型,適合多場景下的混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)堤器。這三種交互模型反應(yīng)了用戶心理模型昆庇。
交互模型包括:手和運(yùn)動控制器、免動手操作闸溃、凝視和提示整吆。簡單舉幾個例子:
【手和運(yùn)動控制器】
適合與3D空間的操作拱撵,用戶可以通過手勢操作選中空間中的虛擬3D物體,通過頭部移動進(jìn)行移動表蝙,利用6Dof追蹤拴测,將物體自由地置于空間中的任何位置。如圖所示府蛇,利用結(jié)合視覺和慣性器件的slam技術(shù)得到高精度的6dof追蹤結(jié)果集索,能夠更好的實(shí)現(xiàn)放置的準(zhǔn)確性。
(這在以前AR設(shè)備上汇跨,都是裝很多個魚眼鏡頭來實(shí)現(xiàn)定位务荆,追蹤和防止的,這種既使得AR設(shè)備變得笨重不堪穷遂,且造價昂貴函匕,用戶還不買帳。這里分享一個小小的課外知識:HoloLens利用邊緣計(jì)算來運(yùn)行SLAM技術(shù)蚪黑,這樣可以使得CPU及應(yīng)用系統(tǒng)高效運(yùn)行盅惜。)
這兩種技術(shù)支持了用戶能夠自如地用雙手將空間中看到的虛擬物體隨意擺放。在交互上來說忌穿,手是人類自嬰兒時期最重要的感覺器官抒寂,當(dāng)嬰兒看到色彩鮮明的物體時,首先會選擇用手去抓取掠剑∏撸可見人在和空間中虛擬物體交互時,最舒適的方式是抓取和擺放澡腾。因此沸伏,手和運(yùn)動控制器適用于用戶在3D空間中與虛擬3D物體交互的絕大部分場景糕珊。
【免動手操作】
適合解放雙手的操作动分,適用于用戶培訓(xùn)、維修及瀏覽等場景红选。用戶無需動手操作澜公,就可以通過眼鏡設(shè)備中的聲音獲取信息。用戶還可以通過長時間注視某按鈕進(jìn)行必要的按鈕觸發(fā)操作喇肋。這樣的確省事不少坟乾。然而用戶在瀏覽的過程中會遇到一種不便的常用操作,即進(jìn)度調(diào)控操作蝶防。在交互上甚侣,用戶就可以通過這樣的規(guī)則長時間聚焦按鈕自動觸發(fā)的方式激活“下一頁”的按鈕觸控,從而實(shí)現(xiàn)上下翻頁间学,當(dāng)然也可以通過語音交互的方式選擇上下步驟跳轉(zhuǎn)殷费。
針對長時間聚焦按鈕實(shí)現(xiàn)點(diǎn)選行為印荔,HoloLens給了這樣的規(guī)則說明:
1.初動延遲 :當(dāng)用戶開始看著目標(biāo)時,系統(tǒng)不應(yīng)立即響應(yīng)详羡,否則可能給用戶帶來不愉快的體驗(yàn)仍律,致用戶精疲力盡。這種情況下实柠,我們會啟動一個計(jì)時器水泉,用于檢測用戶是在有意盯著該目標(biāo),還是僅僅瞟了它一眼窒盐。
2.啟動停留反饋:在確定用戶是在有意盯著該目標(biāo)以后草则,我們開始顯示停留反饋,通知用戶停留激活正在啟動蟹漓。在設(shè)定好臨近度(即用戶在注視而不是瞟著某個大型目標(biāo))的情況下畔师,建議將初動時間設(shè)置為 150-250 毫秒。
3.持續(xù)反饋:當(dāng)用戶持續(xù)看目標(biāo)時牧牢,顯示一個連續(xù)進(jìn)度指示器看锉,用戶就知道自己必須始終看著目標(biāo)。對于眼睛凝視輸入塔鳍,建議一開始顯示一個較大的圓圈或球體伯铣,然后將其縮小,通過這種方式吸引用戶的視覺注意力轮纫。顯示一個表示最終狀態(tài)的指示器(小圓圈)是為了告知用戶停留將何時結(jié)束腔寡。示例圖如下所示。
4.完成:如果用戶一直注視該目標(biāo)(又注視了 650-850 毫秒)掌唾,則完成停留激活放前,選擇被用戶注視的目標(biāo)。
簡單的翻頁操作可以以這樣的交互方式滿足糯彬,但如果遇到步驟過多凭语,需要選擇某一步驟的情況時,就需要考慮界面中增添喚起步驟選項(xiàng)的菜單撩扒。這些都需要在實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用中不斷摸索似扔,尋找更合適的交互邏輯跳轉(zhuǎn)方式。
凝視和提交】
點(diǎn)擊式體驗(yàn)搓谆。MR場景中大部分需要用到點(diǎn)擊的交互行為炒辉。凡是界面中涉及到按鈕的都需要通過點(diǎn)擊來實(shí)現(xiàn)。而現(xiàn)在的AR設(shè)備/MR設(shè)備有一體式的泉手,有分體式連box主機(jī)的(計(jì)算存儲都在box里)黔寇,也有連接手機(jī)的,甚至還有連接電腦的斩萌。這時候點(diǎn)擊的操作會有很多方式:通過手勢缝裤;通過設(shè)備本身的硬件按鈕操作状囱;通過遙控器;也有通過移動設(shè)備倘是;甚至?xí)型ㄟ^適配的外接設(shè)備例如鼠標(biāo)亭枷,鍵盤等來實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊的操作。
以上的交互方式雖然能夠適用于大部分的MR/AR交互的使用場景搀崭,但并未全部涵蓋叨粘,比如利用AR/MR設(shè)備實(shí)現(xiàn)鍵盤打字,現(xiàn)階段還未體驗(yàn)到較流暢的交互方式瘤睹。“為了確保用戶交互體驗(yàn)中不存在差距升敲,最好是從頭到尾遵循單個模型的指南。”
每一種交互方式都需要盡可能遵循用戶本能的交互習(xí)慣轰传,并需要根據(jù)不同場景考慮哪種更適合當(dāng)前操作驴党。當(dāng)然,在應(yīng)用構(gòu)建使用場景的環(huán)節(jié)下获茬,就應(yīng)該盡量不要設(shè)定的太復(fù)雜港庄,因?yàn)檫@樣會導(dǎo)致用戶需不斷切換交互方式,用戶很容易在這個過程中產(chǎn)生困惑和不習(xí)慣恕曲。
此外鹏氧,除了人與機(jī)器本身的交互方式,當(dāng)AR或MR設(shè)備配置外部遙控設(shè)備或移動設(shè)備做控制器時佩谣,交互的主動權(quán)問題將會成為交互邏輯中最復(fù)雜的一塊邏輯性問題之一把还,之后也會進(jìn)一步學(xué)習(xí)和分享。