交互設計簡史:互動從何而來蒲牧?

控制論的概念

執(zhí)行“有目的的行為”(purposeful act)撇贺,比如拿起桌上的一本書,不是一個簡單的單向過程冰抢,在這個過程中松嘶,大腦的神經元向肌肉發(fā)出指令,它們必須采取行動才能實現預期目標挎扰。相反翠订,在任何“系統”(共同作用以執(zhí)行特定目標組件的組合)中,在每個階段遵倦,信息被反饋到中樞神經系統尽超,以啟動被稱為“系統狀態(tài)”(state of system)的下一個動作。這個過程會一直持續(xù)下去梧躺,直到達到最初想要的目標似谁。這一特征既與生物有關,也與一些人造機器有關,被稱為“反饋”(feedback)巩踏。

諾伯特·維納(Norbert Wiener)

這就是“控制論”(Cybernetics)的概念斜筐;它由諾伯特·維納(Norbert Wiener)創(chuàng)建,用于控制和通信系統的研究蛀缝∏炅矗控制論和反饋是集成的概念,在某種意義上屈梁,我們可以得出這樣的結論:任何具有產生和研究不斷反饋能力的特定系統嗤练,都在使用控制論的方法骄瓣,使其能夠適應不可預測的變化丐怯。斯塔福德·比爾(Stafford Beer)巧地將詞語從系統轉移到控制論,他說:

“當我說任何系統都處于控制之中時碳柱,我的意思是它是超穩(wěn)定的:能夠平穩(wěn)地適應不可預測的變化构哺。它在其結構內適當部署了必要的多樣性革答。”(When I say that any system is in control, I mean that it is ultra-stable: capable of adapting smoothly to unpredicted changes. It has within its structure a proper deployment of requisite variety.)

如果系統當前的輸出僅取決于其當前的輸入曙强,則該系統稱為“靜態(tài)”系統残拐。另一方面,當系統當前的輸出取決于其過去的輸入時碟嘴,系統是“動態(tài)的”溪食。“在動態(tài)系統中,如果系統不處于平衡狀態(tài)娜扇,則輸出會隨時間變化错沃。”(In a dynamic system, the output changes with time if the system is not in a state of equilibrium.)控制論允許動態(tài)系統在沒有任何最終狀態(tài)或明確的預定目標的情況下進行自我調節(jié)和自我糾正雀瓢。

控制論和交互性

互動藝術的萌芽概念始于藝術家的目標枢析,即不僅與觀眾,而且與機器分享他們以前的權威地位刃麸。

馬塞爾·杜尚(Marcell Duchamp)1920 年代的旋轉玻璃板(Rotary Glass Plates)是互動藝術的第一步醒叁。1938年,杜尚還試圖用一盞燈來消除畫作嫌蚤,這盞燈只有在參觀者激活光傳感器時才會自動打開辐益。

旋轉玻璃板(Rotary Glass Plates)

在 1960 年代之前,一些達達藝術家的作品是邁向互動藝術傳統的第一步脱吱。馬克斯·恩斯特(Max Ernst)在他的雕塑旁邊放了一把斧頭智政,供參觀者“在他們不喜歡這件物品”時使用。一些達達畫家還邀請觀眾在有意留空的自由空間上完成難以理解的達達畫作或繪畫箱蝠。

雙重起源:計算機科學與藝術

互動藝術有兩種不同的起源续捂,一是參與式藝術形式的發(fā)展路徑垦垂,如表演、偶發(fā)藝術和特定地點的作品牙瓢。另一種是藝術家/計算機科學家(例如邁倫·克魯格[Myron Krueger]大衛(wèi)·洛克比[David Rokobey])以及視頻藝術家(例如白南準[Nam June Paik])的以技術為導向的方法劫拗。

互動藝術的許多根源可以在20世紀60年代得到確認,從消除生活和藝術之間的障礙矾克,"藝術對象的非物質化"[dematerialization of the art object](概念藝術中的一個想法)页慷,過程藝術[process art](實際行動以及如何將行動定義為真正的藝術作品;將藝術視為純粹的人類表達)胁附,參與藝術[participation art](參與式藝術是一種讓觀眾直接參與創(chuàng)作過程的藝術創(chuàng)作方式酒繁,讓他們成為作品的共同作者、編輯和觀察者)控妻,以及激浪派運動[Fluxus movement](一個由藝術家州袒、作曲家、設計師和詩人組成的國際性跨學科團體弓候,形成于20世紀60年代和70年代)郎哭,到“偶發(fā)藝術”運動[Happening movement](街道、車庫和商店的一種表演藝術形式菇存,與藝術畫廊和展覽的一般排他性方法相反)和情境主義(Situationism)夸研、藝術與技術、動態(tài)藝術(kinetic art)和控制論藝術撰筷。它們是對藝術品與其觀眾之間的關系產生深遠影響過程的一部分陈惰。

1960 年,約瑟夫·利克萊德(J. C. R. Licklider)以其不同尋常的背景毕籽,在工程和行為科學方面,提出了“人機共生”(man-computer symbiosis)的概念井辆,作為人和電子機器之間的合作互動关筒。他提出“人機共生”是相對于人的延伸或半自動系統而言的,在這種系統中杯缺,機器只是人的機械(或計算)延伸蒸播,他設想這種(全自動)系統的目的,主要是使人和計算機能夠合作萍肆,在做出決策和控制復雜情況時袍榆,無需僵化地依賴預定程序。

1961 年塘揣,艾倫·卡普羅(Allan Kaprow)“偶發(fā)藝術”(Happenings)定義為一種在街道包雀、車庫和商店的[行為]藝術形式,而不是一般的畫廊和展覽的專屬方式亲铡。與 “偶發(fā)藝術”(Happenings)同步才写,回應動態(tài)藝術(reactive kinetic art)也在發(fā)展葡兑,用技術上的溝通和預先編程的參與取代了“偶發(fā)藝術”(Happenings)領導者給出的指示。

“偶發(fā)藝術”(Happenings)

1960 年代初期赞草,尼古拉斯·舍弗 (Nicolas Schoffer)?創(chuàng)作了一系列“CYSP”(控制論的動態(tài)空間[Cybernetic-Spatiodynamic])雕塑讹堤,能夠對觀眾的聲音、光線強度厨疙、顏色和動作的變化做出反應洲守。CYSP雕塑是控制論藝術運動的主要實例。1965 年沾凄,尼古拉斯·舍弗 (Nicolas Schoffer) 還在紐約的猶太博物館展示了控制論城市(cybernetic city)的計劃梗醇,這表明舍弗 (Schoffer) 不僅能夠對雕塑進行編程,而且能對整個城市區(qū)域進行編程搭独,這提供了技術和環(huán)境之間對話的想法婴削。

“CYSP”(控制論的動態(tài)空間[Cybernetic-Spatiodynamic])雕塑

1966年,以“九個夜晚:戲劇與工程”(Nine Evenings: Theater and Engineering)為題的系列演出在紐約舉行牙肝。在“九個夜晚”的一個表演變奏中唉俗,約翰·凱奇(John Cage)默斯·坎寧安(Merce Cunningham)采用了一種音響系統,該系統通過光電管和麥克風對聲音和舞者的動作做出反應配椭。約翰·凱奇(John Cage)使用無線系統來打開和關閉揚聲器虫溜,揚聲器通過光電池對運動做出反應。在變奏曲七(Variations VII)?中股缸,約翰·凱奇(John Cage)還使用了接觸式麥克風衡楞,使正常情況下聽不到的身體功能,如心跳和來自胃和肺的聲音敦姻,都能聽到瘾境。

1968 年,藝術和技術運動(art and technology movement)的關鍵人物羅伯特·勞森伯格 (Robert Rauschenberg)開發(fā)了一種視覺反應環(huán)境(visual reactive environment)镰惦,讓非專業(yè)的迷守、沒有準備的參觀者參與其中,名為Soundings旺入。Soundings由三張有機玻璃組成兑凿,一個接一個地放置。前面的玻璃有一面鏡子茵瘾,兩個較小的玻璃展示了一把椅子的不同絲網印刷的視圖礼华。如果參觀者在展覽空間保持安靜,他們只會看到自己的鏡像拗秘。但是圣絮,只要有人說話或發(fā)出聲音,就會激活燈光聘殖,使椅子的不同視圖可見晨雳。

“偶發(fā)藝術”(Happenings)意味著一種舞臺情況行瑞,并被限制在一個特定的表演時間內,而反應環(huán)境(reactive environments)則是在畫廊和博物館的展覽情況下進行的餐禁。

1969年血久,在紐約霍華德·懷斯畫廊(Howard Wise Gallery)舉辦的首屆影像群展,電視作為一種創(chuàng)意媒介:白南準Participation TV (I & II)是其他反應性環(huán)境項目中的又一次嘗試帮非。在?Participation TV I?中氧吐,參觀者使用兩個麥克風發(fā)出聲音,隨后可以看到聲波在顯示器上的效果末盔。在?Participation TV II?中筑舅,三色顯示器和三臺攝像機相互對準,產生了無窮無盡的視覺反饋陨舱。如果參觀者在攝像機和顯示器之間走動翠拣,他們的圖像就會出現在顯示器和無盡的視覺反饋中。

邁倫·克魯格 (Myron Krueger)?也是前衛(wèi)和先驅游盲,他繼續(xù)向參與性空間互動藝術邁出有影響力的步伐误墓。他的互動藝術展覽(提出響應式環(huán)境[responsive environment]);GLOWFLOW(1969年益缎,在一個環(huán)境展覽中谜慌,燈光線條可以根據參與者在展覽空間的動作而發(fā)光),METAPLAY(1970年莺奔,通過一個數字屏幕欣范,觀眾的實時視頻圖像和藝術家遠程繪制的計算機圖形圖像疊加在這個屏幕上),PHYSIC SPACE(1971年令哟,一個由程序主導的環(huán)境恼琼,該程序會自動對進入房間的人的腳步聲做出反應),以及VIDEOPLACE(1975年屏富,一個視頻屏幕驳癌,允許參與者在一個共同的視覺體驗中以意想不到的方式通過視頻媒介進行互動)可以被認為是一種空間互動藝術的基石,計算機算法的使用在其中發(fā)揮了關鍵作用役听。他還為他人和他自己近十年來一直在做的事情發(fā)展了理論框架,將反應性環(huán)境描述為一種藝術形式:

“所描述的[響應式]環(huán)境表明了一種新的藝術媒介表窘,它基于對人與機器之間實時互動的承諾典予。這種媒介是由傳感、顯示和控制系統組成的乐严。它接受來自參與者的或關于參與者的輸入瘤袖,然后以它能識別的方式輸出,與它的行為相對應昂验。輸入和輸出之間的關系是任意的和可變的捂敌,允許藝術家在參與者的行為和感知的結果之間進行干預艾扮。”(The [responsive] environments described suggest a new art medium based on a commitment to real-time interaction between men and machines. The medium is comprised of sensing, display and control systems. It accepts inputs from or about the participant and then outputs in a way he can recognize as corresponding to his behavior. The relationship between inputs and outputs is arbitrary and variable, allowing the artist to intervene between the participant’s action and the results perceived.

邁倫·克魯格 (Myron Krueger)認為占婉,響應式環(huán)境的觀眾必須積極參與塑造他的環(huán)境泡嘴。參與者被賦予了肢體新的行為啟示,從而能夠以新的方式表達自己逆济。他不是簡單地欣賞藝術作品酌予,相反,他必須以自己的方式處理這個時刻奖慌,從而共同創(chuàng)造一種獨特的時空體驗抛虫。

邁倫·克魯格 (Myron Krueger)的草圖

互動藝術傳統、反應式或響應式環(huán)境與大多數以戲劇參與為主題的事件之間的主要區(qū)別在于简僧,藝術家在參與式藝術形式中的領導地位與互動藝術項目中事件(或機制)的領導地位建椰。索克·丁克拉(Soke Dinkla)考慮了這種藝術形式的社會政治層面:

“互動藝術的藝術材料是程序和用戶之間的自動對話〉郝恚互動藝術作品提供了對自動化交流的批判性分析棉姐,這種交流在越來越多的社會領域取代了人與人之間的關系。因此蛛枚,用戶和系統之間的權力分配不僅僅是一個技術問題谅海,也是一個社會和政治問題。(The artistic material of interactive art is the automatized dialogue between program and user.” Interactive artworks provide a critical analysis of the automatized communication that is replacing inter-human relationships in more and more social fields. Thus the distribution of power between user and system is not just a technological issue but a social and political one as well.)

空間與環(huán)境背景下的互動

談到空間和控制論蹦浦,確實需要提及塞德里克·普萊斯(Cedric Price)在 1960 年代早期的一個里程碑項目扭吁,稱為“歡樂宮”(Fun Palace)。除了結合控制論的基本規(guī)律外盲镶,塞德里克·普萊斯(Cedric Price)還對他那個時代的各種當代話語(如信息技術侥袜、博弈論和情境主義)進行了綜合,以產生一種新型的“即興”(improvisational)建筑溉贿》惆桑“歡樂宮”(Fun Palace)起源于作為重視人類環(huán)境中"變化的必然性、偶然性和不確定性"(inevitability of change, chance, and indeterminacy)的建筑師普萊斯宇色,與前衛(wèi)的戲劇制作人瓊·利特爾伍德(Joan Littlewood)之間的合作九杂。 瓊·利特爾伍德(Joan Littlewood)夢想有一種劇場,人們可以體驗劇場的“超越和轉變”(transcendence and transformation)宣蠕,不是作為觀眾例隆,而是作為演員∏朗矗“歡樂宮”(Fun Palace)沒有單一的節(jié)目镀层,它的形式可以適應 "不斷變化和不可預測",由用戶決定的臨時節(jié)目皿曲。在“歡樂宮”(Fun Palace)中唱逢,與傳統的建筑實踐相反吴侦,建筑師通常用 "允許性"(permittivity)來表述問題,從事件的角度而不是從物體的角度來表述問題坞古。

塞德里克·普萊斯(Cedric Price)的“歡樂宮”(Fun Palace)

當“歡樂宮”(Fun Palace)的方法逐漸從戲劇思想轉向控制論時备韧,項目策劃者更加重視基于統計學、心理學和社會學的數學模型绸贡。后來盯蝴,戈登·帕斯克(Gordon Pask)作為控制論委員會的負責人參與了該項目。連普萊斯都希望電腦程序能夠根據使用情況的變化听怕,重新安置可移動的墻壁和走道捧挺,以適應“歡樂宮”(Fun Palace)的布局∧虿t!皻g樂宮”(Fun Palace)從未建成闽烙。“歡樂宮”(Fun Palace)雖未建成声搁,卻受到了廣泛的推崇和模仿黑竞,尤其是那些構成前衛(wèi)建筑團體核心的年輕建筑學生。

Archigram雜志中的"插入式城市"(Plug-In City)

Archigram?是一本由一群建筑師和設計師支持的雜志疏旨,在 1960 年代出版了九期很魂。該雜志的名稱是“Architecture”和“Telegram”這兩個詞的混合體。每一期也是一個在結構(structure)和交流(communication)之間交叉的混合體檐涝。該雜志現在被認為是對“電子驅動技術在大眾消費產品和服務領域”(electronically driven technologies within the popular domain of consumer products and services)出現的一種反應遏匆。Archigram 提供了從系統設計到控制論規(guī)劃的圖像。

Archigram雜志中的 "步行城市"(Walking City)

他們最引人注目的作品包括?"插入式城市"(Plug-In City)和?"步行城市"(Walking City)谁榜。在"插入式城市"(Plug-In City)幅聘,彼得·庫克(Peter Cook)提出了一個由永久性基礎設施和流通網絡組成的城市,其中包含可以添加或移除的臨時空間和服務窃植。該提案通過將整個城市視為一個系統來解決人口增長帝蒿、交通和土地利用等城市問題。赫倫(Herron)的"步行城市"(Walking City)巷怜,由一個巨大的步行結構組成葛超,可能用于核戰(zhàn)爭后的人類定居點。這些結構將能夠相互連接延塑,或連接到一個流通基礎設施網絡巩掺,以便交換乘客/居民和貨物。

馬克·維瑟(Mark Weiser)在 1988 年創(chuàng)造了“普適計算”(Ubiquitous Computing)一詞页畦。以寫作為例,作為第一種長期存儲口語的信息技術研儒,他描述了“讀寫技術”(literacy technology)產品在后臺的持續(xù)存在豫缨。雖然它們不需要積極的注意独令,但"要傳輸的信息一目了然,可以隨時使用"(the information to be transmitted is ready for use in a glance)好芭。

馬克·維瑟(Mark Weiser)認識到(當時)基于硅的技術離這個概念很遠燃箭。他提出,無處不在的計算機總是在無形的舍败、非侵入性的方式運行招狸,并以日常生活為背景,并融入其中邻薯。重要的是要理解這個概念的核心是通過網絡連接的設備裙戏,信息將無處不在,因為人們不會把信息放在他們的設備上厕诡,而是把他們的設備放在一個信息網絡上累榜。他強調,這一概念的力量不是來自這些設備中的任何一個灵嫌,而是許多設備的交集壹罚。

普適計算(Ubiquitous computing)考慮了人類環(huán)境的社會層面。后來寿羞,出現了嵌入式(而不僅僅是便攜式)猖凛、位置感知、定位(而不是通用)和適應性(而不是統一)系統的設計绪穆。

馬爾科姆·麥卡洛 (Malcolm McCullough)?在他的《Digital Ground》(數字基礎)一書中指出:

“當大多數對象啟動并鏈接到網絡時辨泳,設計師必須充分了解技術的前景,以便對它們的設計采取立場霞幅∧牵”(When most of objects boot up and link to networks designers have to understand the landscape of technology enough in order to take a position about the design of them.)

普適計算(Ubiquitous computing)的一個主要貢獻是它對計算機界面(computer interfaces)的改變。馬爾科姆·麥卡洛 (Malcolm McCullough) 認為司恳,普適計算(Ubiquitous computing)遠非便攜式或移動計算形式途乃,因為它嵌入在我們生活的空間中。他主張采用一種新的無處不在的位置感知計算來取代現有的臺式計算機扔傅。這種新的計算“基于這樣一種假設耍共,即你現在需要什么,希望與誰聯系猎塞,都取決于你所在的位置试读。”(emerge[s] on the assumption that what you need, and with whom you wish to be connected at the moment, is based on where you are.)

馬爾科姆·麥卡洛 (Malcolm McCullough) 還提出了使這種新形式的計算成為可能的要素荠耽。這些元素包括微處理器钩骇、用于檢測動作的傳感器、設備之間的通信鏈接、識別行動者的標簽和關閉反饋回路的執(zhí)行器倘屹。他還提出了控制器银亲、顯示裝置、位置跟蹤裝置和軟件組件纽匙,以完成普適計算所需的一系列組件务蝠。

在 1970 年代,尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nickolas Negroponte)談到了1960年代末和70年代初烛缔,在建筑和城市化領域出現的設計師-機器對話及其若干副產品的各個方面馏段,例如:“靈活性”(flexible)“適應性”(adaptive)践瓷、“反應性”(reactive)院喜、“響應性”(responsive)“操縱性”(manipulative)[建筑風格或方法]。他的項目“SEEK”是一個宣言式的展覽/裝置当窗,開創(chuàng)了建筑中數字組合的概念够坐。他考慮了兩種交互類型之間的界限;一種是被動的和“操縱性的”(manipulative)崖面,即“相對于移動而言的移動”(moved as opposed to move)元咙,而另一種是響應性的,環(huán)境在計算過程中發(fā)揮了積極作用巫员。尼葛洛龐帝遠遠超出了傳統意義上的控制系統中的簡單反饋回路庶香。他的響應式架構朝著人工智能的方向發(fā)展,因為它具有意圖和情境化的認知简识,并具有動態(tài)改變其目標的能力赶掖。在他的書中《Soft Architecture Machines》(軟建筑機器),尼葛洛龐帝提出了一種沒有建筑師的建筑模型七扰。他認為建筑機器在設計建筑的過程中超越了一些輔助手段奢赂。相反,在他看來颈走,它們本身就是建筑膳灶。智能機器或認知的物理環(huán)境,可以響應居民的直接需求和愿望立由。

麻省理工建筑機器組(MIT Architecture Machine Group) 的“SEEK”裝置

微型計算機和交互設計的民主化

制作交互式 [藝術] 項目轧钓、技術產品設計原型以及技術嵌入式系統,如馬爾科姆·麥卡洛 (Malcolm McCullough) 建議的那樣锐膜,都需要核心的電子和工程技能毕箍。利用最簡單的技術,如簡單的控制機制道盏、傳感器或電機而柑,藝術家和設計師要么購買一個消費者版本(如果有的話)文捶,讓他們以所需的方式控制系統,要么雇用一個工程師牺堰,或者投入時間和金錢來學習所需的技能拄轻,自己研究和開發(fā)一個解決方案。

然而伟葫,這個障礙在 21 世紀的第一個十年分兩步被克服了。第一步是在2001年院促,當時Processing——一種開源計算機編程語言和集成開發(fā)環(huán)境 (IDE)——為電子藝術筏养、新媒體藝術和視覺設計社區(qū)發(fā)布。第二次是在2005年常拓,當時Arduino——意大利 Ivrea 交互設計學院開發(fā)的開源電子平臺(微控制器)——進入市場渐溶,其目標是為非工程師創(chuàng)建一個低成本、簡單的平臺弄抬,當時是為那些想要創(chuàng)造互動電子藝術項目的藝術學生準備的茎辐。

《Arduino: The Documentary》Arduino 紀錄片_嗶哩嗶哩_bilibiliwww.bilibili.com/video/BV1es411R79V?from=search&seid=3271399221453895488

Arduino很快成為藝術家和設計師的工具,并進入了藝術博物館和畫廊掂恕。在主流社會和博物館中越來越受歡迎拖陆,藝術家和設計師將這種新潛力作為他們藝術項目的工具。Processing和 Arduino單獨或在混合條件下促進了互動藝術懊亡、設計的發(fā)展依啰,并在許多方面促進了建筑和城市主義的發(fā)展。這兩個平臺開創(chuàng)了一條道路店枣,并被一些類似的硬件/軟件平臺所效仿和支持速警,如Raspberry Pi板、Intel Galileo板鸯两、BeagleBoards闷旧、openFrameworks和Pure Data。

來自搜索引擎查詢的分析性統計顯示钧唐,人們對這些平臺有很大的興趣忙灼。2009 年,Arduino 一詞出現在 190 萬個網站中逾柿。搜索“Arduino and Design”出現了 613,000 個站點缀棍,搜索“Arduino and Art”有603,000 個站點。

許多用戶群體同時使用這些平臺机错,導致了多個研究領域的重疊爬范。這些新工具和平臺的可能性,傳統上是由工程師和計算機程序員掌握的弱匪,現在藝術家青瀑、交互設計師璧亮、教育家等也可以使用。這些不同的群體不斷工作斥难,并共享他們的代碼枝嘶、材料和技術。這些革命性產品的副產品使交互設計傳統民主化哑诊,并為藝術家和設計師提供了一個新的群扶、可利用的領域。

交互和體驗設計相似但不同

關鍵是要區(qū)分交互(交互設計和交互藝術)和用戶體驗(user experience)的根源镀裤。雖然這兩個概念(藝術和/或設計領域)有很多相似之處竞阐,但主要區(qū)別在于,體驗設計(experience design)已經是一個很長時間的話題暑劝,而交互設計可以被認為是一個不到一個世紀的概念骆莹。

交互設計的概念是由各種藝術家和計算機科學家塑造的。它可以被理解為計算機科學與藝術的糾纏担猛。然而幕垦,從現代建筑和工業(yè)設計的歷史開始,用戶體驗就是一個重要的話題傅联。用戶體驗以用戶為中心先改,專注于解決用戶問題的方法,而交互設計則關注對創(chuàng)造者/設計者的權威性的質疑纺且,并鼓勵系統的重要性盏道。

最后,在1995年载碌,唐·諾曼(Don Norman)創(chuàng)造了"用戶體驗"(User Experience)這個詞猜嘱,這是繼豐田和蘋果電腦等公司所從事的所有活動以及亨利·德雷福斯(Henry Dreyfuss)等學者的想法之后提出的。

UX設計

如今嫁艇,隨著數字產品的興起朗伶,“用戶體驗設計”(user experience design)專門以“UX設計”的形式出現。在當今的設計領域步咪,用戶體驗是一個有爭議的話題论皆。許多人認為交互設計是用戶體驗設計的一部分。然而猾漫,這些大多只是知名產品/UX 設計師或設計機構的流行觀點点晴,而不考慮交互設計的實際歷史及其發(fā)展路徑。

我認為用戶體驗設計是一種體驗設計形式悯周,類似于給定產品的數字化粒督。交互設計幾乎是通過數字技術誕生的,沒有它就沒有意義禽翼。對我來說屠橄,當人們使用UX設計這個術語時族跛,他們的目的是強調用戶/客戶體驗的交互設計方面(從人機交互的角度來看的用戶/客戶體驗)。用戶體驗不一定需要使用[數字]技術锐墙,但在交互設計中礁哄,技術不僅僅是一個關鍵角色。 例如溪北,在設計錘子時桐绒,用戶體驗仍然是一個有效的關注點。另一方面之拨,在一些非常初步的互動藝術例子掏膏,數字技術的存在賦予了互動概念本身的意義。人們可能會說敦锌,當人們想到UX時,總會有某種 [數字]交互設計佳簸,而設計師通常以更通用和包容的方式使用“用戶體驗設計”(user experience design)一詞來描述任何給定的產品乙墙,而不管其技術屬性如何。

編譯自:Where did this interaction come from? — a brief history of interaction design

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