皮膚是一種屬性比較復雜的材質(zhì)鸿市,物理結構由多層結構組成锯梁。皮膚表面油脂層主要貢獻了皮膚光照的反射部分即碗,而油脂層下面的表皮層和真皮層則主要貢獻了的次表面散射部分焰情。實驗測試表明陌凳,光線接觸到皮膚時,有大約96%被皮膚各層散射了内舟,只有大約4%被反射合敦。
在講皮膚著色器之前,先回顧一下有關皮膚著色器很重要的一個概念——次表面散射(Sub-surface scattering验游,SSS)充岛,新版Arnold中對應選項是subsurface。
之前講材質(zhì)(一)的時候提過一點耕蝉,有關次表面散射詳細內(nèi)容崔梗,請移步:插播002
Skin Shader 皮膚著色器
- Skin Shader(皮膚著色器),除了用來模擬皮膚之外還可以用來模擬大理石垒在、蠟燭等透光物體蒜魄。
一、皮膚材質(zhì)的簡單設置
Tips:下面用來展示的模型在C4D預設文件中都有哦场躯,童鞋們自己找一下谈为。
接下來看一下具體操作效果:
1、創(chuàng)建一個Skin Shader(皮膚著色器):Create→Arnold→Surface→standard_surface踢关,并賦予頭像模型伞鲫,開啟IPR。
2签舞、雙擊材質(zhì)調(diào)出菜單秕脓,調(diào)節(jié)下圖紅框標出的參數(shù),便會得到一個有點像陶瓷材質(zhì)的頭像:
上圖中之所以會像一個亮亮的陶瓷儒搭,是因為Specular(高光)權重值太高撒会,降低權重值,會更加貼近真是皮膚材質(zhì)师妙。Specular可以用來模擬不同膚質(zhì):干性诵肛、中性、油性默穴。你還可以自定義高光顏色等怔檩。這里就不多做演示了(沒錯,我懶)蓄诽,大家可以自己試一下薛训,效果顯而易見。
皮膚材質(zhì)設置菜單中選項類似于其他材質(zhì)仑氛,可以選擇預設選項乙埃,也可以自定義——比如你想要一個藍色的阿凡達闸英,subsurface的顏色就得是藍色。
對于Skin shader而言介袜,Base中各參數(shù)選項影響不大(Base對于金屬材質(zhì)意義深遠)甫何,主要起作用的是Specular和Subsurface,皮膚顏色主要由Subsurface控制遇伞。Base參數(shù)保持默認便是極好的辙喂。Subsurface中各項參數(shù)詳細講解還是請移步:插播002
舊版的Arnold中,皮膚材質(zhì)分了三層:Shalllow scatter鸠珠,Mid scatter巍耗,Deep scatter,對應皮膚的表皮層渐排,真皮層炬太,血管。原理如下圖:
舊版不多說了驯耻,一不小心扯遠了亲族。繼續(xù)新版講解。
二吓歇、皮膚材質(zhì)的復雜設置
上面只是開胃菜孽水,接下來才是真正展現(xiàn)技術的時刻(。???)ノ——用貼圖控制SSS城看。
用到的貼圖如下↓
1女气、再次創(chuàng)建一個Skin Shader,方法同上测柠,參數(shù)設置同上炼鞠。賦予模型,開啟IPR轰胁。
2谒主、打開network editor,添加兩個image節(jié)點鏈接所需的“人皮面具”赃阀、“人皮高光” 霎肯;添加range節(jié)點調(diào)節(jié)高光位置;添加color_correct節(jié)點調(diào)節(jié)“人皮面具”圖片的色調(diào)榛斯、灰度观游、飽和度等參數(shù)(對應舊版layer_color節(jié)點)。按照所需效果驮俗,依次鏈接:
渲染出的效果如下:
我老伙計的CPU實在扛不住懂缕,感覺分分鐘要爆炸,沒有很精細的渲染王凑,僅供大家參考搪柑。
只要CPU能hold住您可以繼續(xù)細心仔細的調(diào)節(jié)各項參數(shù)聋丝,已得到更好的結果。調(diào)節(jié)參數(shù)的方法都講過了工碾,自己動手的時刻到了弱睦。
噪點什么的就去調(diào)節(jié)渲染采樣巴拉巴拉,之前都講過的倚喂,忘記了再回頭看看每篷。
( enmmm.......眾籌給大仙買電腦的時刻到了瓣戚,為了能夠更好的給泥萌寫教程端圈,大家有錢的出錢,沒錢的找人借點再出錢ε=ε=ε=( ̄▽ ̄)畢竟學了我的教程能夠賺大錢子库,啊哈哈哈哈 )
好了舱权,本次結束。
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