Final IK學(xué)習(xí)筆記11:Look At IK

LookAt IK可用于任何角色或其他骨骼層次結(jié)構(gòu)募闲,以旋轉(zhuǎn)一組骨骼以面向目標(biāo)笔喉。
請(qǐng)注意尸诽,如果LookAtIK不符合您的要求忽孽,您還可以使用非常相似的AimIK绑改,但提供一組不同的參數(shù),以使角色(尤其是非Biped)查看目標(biāo)兄一。

使用步驟:

  • 將LookAtIK組件添加到根GameObject厘线。 GameObject的前軸將是前進(jìn)方向。
  • 將脊柱出革,頭部和眼睛骨頭分配到組件上造壮。
  • 運(yùn)行

使用腳本:

public LookAtIK lookAt;
void LateUpdate () {
    lookAt.solver.IKPositionWeight = 1f; // The master weight
    
    lookAt.solver.IKPosition = something; // Changing the look at target
    // Changing the weights of individual body parts
    lookAt.solver.bodyWeight = 1f;
    lookAt.solver.headWeight = 1f;
    lookAt.solver.eyesWeight = 1f;
    // Changing the clamp weight of individual body parts
    lookAt.solver.clampWeight = 1f;
    lookAt.solver.clampWeightHead = 1f;
    lookAt.solver.clampWeightEyes = 1f;
}

在運(yùn)行時(shí)添加LookAtIK:

  • 通過腳本添加LookAtIK組件
  • 調(diào)用LookAtIK.solver.SetChain()
LookAtIK

組件參數(shù):

  • timeStep - 如果為零,將更新每個(gè)LateUpdate()中的求解器骂束,用于骨骼帶動(dòng)畫時(shí)的情況耳璧。 如果大于零,將按頻率更新展箱,以便求解器將在所有對(duì)象上同時(shí)到達(dá)其目標(biāo)旨枯。
  • fixTransforms - 如果為true,則將解算器使用的所有Transforms修復(fù)為每個(gè)Update中的初始狀態(tài)混驰。 這可以防止沒有動(dòng)畫骨骼和animator的剔除的問題攀隔,并且性能成本很低。

求解參數(shù):

  • target - 目標(biāo)transform账胧。如果已分配竞慢,則解算器IKPosition將自動(dòng)設(shè)置為目標(biāo)的位置
  • weight - 求解器的主要權(quán)重(乘以所有其他權(quán)重)
  • bodyWeight - 旋轉(zhuǎn)脊柱骨骼的權(quán)重
  • headWeight - 旋轉(zhuǎn)頭骨的權(quán)重
  • eyesWeight - 旋轉(zhuǎn)眼骨的權(quán)重
  • clampWeight - 夾緊脊柱骨骼的旋轉(zhuǎn)。 0是自由旋轉(zhuǎn)治泥,1是完全鉗位到無效果
  • clampWeightHead - 夾緊頭骨的旋轉(zhuǎn)筹煮。 0是自由旋轉(zhuǎn),1是完全鉗位到無效果
  • clampWeightEyes - 夾緊眼骨的旋轉(zhuǎn)居夹。 0是自由旋轉(zhuǎn)败潦,1是完全鉗位到無效果
  • clampSmoothing - 用于夾緊的正弦平滑迭代次數(shù)本冲,使其更平滑
  • spineWeightCurve - 脊柱骨骼之間的標(biāo)準(zhǔn)化重量分布。第一個(gè)脊骨骨骼位于“time”為0處劫扒,最后一個(gè)脊椎骨骼位于1
  • head - 頭骨
  • spine - 脊椎骨骼按降序排列(父親優(yōu)先)檬洞,可以跳過骨骼
  • eyes - 眼睛的骨頭
LookAtIK組件
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