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我們使用以下流程熬荆,設(shè)計一款游戲的交互界面:
1. 需求整理
1.1 界面層級拆解
游戲界面不同于應(yīng)用悔醋,同屏的元素特別多,我之前的文章里介紹到谣妻,可以用“分組”萄喳、“相關(guān)元素貼近”的方式,將繁多的元素整合蹋半,提高界面的可讀性他巨。
以上我們采用的是“平面”的組織方法,還有一種“立體”的組織方法,讓我們安排和設(shè)計界面時更有條理染突,還不容易遺漏需求捻爷。
“吃雞”手游界面,我們將其分成了以下層級份企,大家也可以按照喜好安排界面UI的分組:
序號 | 名稱 | 說明 |
---|---|---|
1 | 游戲?qū)?/td> | 純游戲畫面也榄,相當(dāng)于在魔獸世界里面alt+Z |
2 | 特效層 | 附著在游戲畫面上的特效,例如被自己擊中提示薪棒、擊敵傷害跳字(或是大出血效果)手蝎、加速效果(開車或跳傘時))榕莺、被毒俐芯、空投物品提示等。 |
3 | HUB層 | 玩家和游戲場景互動的提示钉鸯,例如開門開車吧史、隊友的標(biāo)記等。 |
4 | 操作UI層 | 操作按鈕等唠雕,最重要的一層贸营,下文會詳細(xì)說明 |
5 | 輔助提示層 | 大部分都是文字,特點是不常駐(顯示幾秒后消失)岩睁,例如文字TIPS钞脂、文字警告、擊殺信息捕儒、新手提示等冰啃。 |
6 | 二級菜單層 | 提供額外功能的彈出框,例如整理背包刘莹、整理武器阎毅、查看地圖、拾取界面) |
7 | 系統(tǒng)UI層 | 非游戲部分的UI点弯,覆蓋在所有層級之上扇调,例如斷線提示、退出詢問等抢肛。 |
排序是以“從底層到高層”的方式狼钮,例如第1層是放在最下面,其次是第2層捡絮,當(dāng)層級之間的元素有重疊時熬芜,高層的元素遮擋低層的元素。
注意:這個層級關(guān)系可以作為程序的參考锦援。不過有一些特別重要元素猛蔽,例如被毒或是被攻擊的效果、隊友的標(biāo)記,可以放置在操作UI層或是二級菜單層之上曼库,根據(jù)游戲的需要可作特別安排区岗。
- 層級拆解的意義:
- 為自己整理思路提供方便。
- 后期加入新元素毁枯,可以比較容易地規(guī)避遮擋慈缔、重復(fù)等沖突。
- 為程序員實際編碼繪制圖層提供參考种玛。
- 不容易漏需求藐鹤,測試期間,方便復(fù)查赂韵。
1.2 規(guī)劃操作UI層
整理好了縱向的層級娱节,我們就可以開始平面的規(guī)劃。
平面規(guī)劃的主要工作集中在第4層——操作UI層上祭示,目前市面幾款“吃雞”手游主要的界面區(qū)別在這一層上肄满。
但有一點可以確定,縱向的層級幾乎都保持一樣的設(shè)計质涛,這也是由于同一個類型的游戲性質(zhì)決定的稠歉。
這里,我就先以豬場的《終結(jié)者》為例汇陆,看看如何一步步地規(guī)劃怒炸。
橫屏手機(jī)操作的特點
顯而易見,紅色熱區(qū)顏色毡代,越深越容易點擊阅羹,適合放置最重要的操作。
根據(jù)這個原理月趟,我們將需要放置的元素一個個地置入界面灯蝴,從功能區(qū)域,然后再一步步細(xì)化孝宗。
放置主要功能區(qū)域
市面上大部分射擊手游基本都采用了這個設(shè)計穷躁,這個習(xí)慣也是從游戲機(jī)手柄上沿襲而來的。
此外因妇,屏幕的兩個牛角(左上角和右上角)也是比較可以舒服點擊的區(qū)域问潭。但是,“牛角區(qū)”適合“快速響應(yīng)”婚被,不太適合“精細(xì)點擊”狡忙,如果此處同時存在2個或2個以上不同觸控區(qū)域的功能,就會造成一些麻煩址芯,下文也會介紹到灾茁。
插入特殊功能區(qū)
除了移動和射擊窜觉,但還有很多次級操作(例如:換彈藥、調(diào)整身姿北专、狙擊開鏡等)禀挫,作為重要的操作組成部分,要進(jìn)入這兩個區(qū)分“分一杯羹”拓颓。所以语婴,我們?yōu)榇颂貏e劃分了幾個“特殊功能區(qū)”。另外驶睦,HP的顯示
從設(shè)計的角度來看砰左,不應(yīng)該在此處置入過多細(xì)小的功能按鈕,但這兩塊地方是手機(jī)上唯一的可以進(jìn)行快速且精細(xì)點擊的區(qū)域场航,這也是一種折中和妥協(xié)缠导。
到這一步,我們已經(jīng)完成了界面上幾乎所有可以點擊區(qū)域的規(guī)劃了旗闽,其他位置都不太適合加入需要手指點擊的功能或按鈕了酬核。
如果一定要紅色熱區(qū)之外放置需要點擊的按鈕,玩家將不得不放棄雙手持握的姿態(tài)适室,改成單手持握(一般是右手),用另外一只手的食指去點擊那個該死的按鈕举瑰。
操作UI層的幾個狀態(tài)
不同的場景下捣辆,顯示的操作按鈕也不同,有以下幾個場景:
- 跳傘狀態(tài)
- 普通狀態(tài)
- 開鏡狀態(tài)
- 駕駛狀態(tài)
具體的細(xì)化在下文正式開始繪制原型圖時介紹此迅。
1.3 規(guī)劃信息相關(guān)的層級
除了“操作”以外汽畴,顯示的“信息”也很重要。
第2層特效層耸序、第3層HUB層忍些、第5層輔助信息層,這三層共同承擔(dān)展示信息的任務(wù)坎怪,通過多種樣式的反饋罢坝,可以讓玩家快速了解當(dāng)前游戲情況,得到很多游戲?qū)訜o法獲得的信息搅窿。
輔助信息層
首先我們來看第5層輔助信息層嘁酿,包含的內(nèi)容有:
- 方向指示器
- HP顯示
- 使用狀態(tài)
- 瞄準(zhǔn)準(zhǔn)星
- 文字提示
準(zhǔn)星用于調(diào)整行動方向、觀察周圍和射擊瞄準(zhǔn)男应,非常重要闹司,一般放置在界面正中心。
另外沐飘,幾個需要操作時間的使用狀態(tài)游桩,也放在這個位置:
使用狀態(tài) | 限制 |
---|---|
裝彈時 | 強(qiáng)制無法射擊 |
使用藥品 | 強(qiáng)制無法移動 |
救人 | 強(qiáng)制無法移動牲迫、無法轉(zhuǎn)向 |
此外,輔助信息層里借卧,還有一些文字的提示恩溅,如下圖:
擊殺信息
文字格式為:
XXX使用XXX(武器名)殺死了(或重創(chuàng),組隊模式適用)XXX
可能會播放多條谓娃,且持續(xù)不斷更新脚乡,所以設(shè)置了多排(一般為3排)滾動顯示。
新內(nèi)容頂?shù)襞f的內(nèi)容滨达,舊內(nèi)容被向上頂出奶稠,淡出消失。
另外捡遍,組隊模式下隊友的擊殺(重創(chuàng))信息會被標(biāo)記成明顯的紅色锌订。文字TIPS
單行文字(建議文字量一直維持在單行之內(nèi)),顯示次要的提示文字画株,例如拾取了某某物品辆飘、狀態(tài)變化(背包容量)等等。
文字TIPS輕量小巧谓传,被廣泛應(yīng)用蜈项,很多系統(tǒng)級別的提示(例如網(wǎng)絡(luò)問題)也會調(diào)用這個功能進(jìn)行提示。警告信息
又大又粗续挟,就適合播報重要信息(例如:毒圈收縮紧卒、隨機(jī)轟炸等),顯示時間比文字TIPS長诗祸,出現(xiàn)頻率不高跑芳。
特效層和HUB層
這兩個層級是“附著”在游戲?qū)由系模绻f游戲?qū)邮恰罢鎸崱笔澜绲脑捴甭@兩個層級就是真實世界的抽象延伸博个,用于輔助我們獲取由于感官局限(手機(jī))而不能獲取的信息。
- 特效層的元素
名稱 | 說明 |
---|---|
被擊中狀態(tài) | 飆血功偿,環(huán)狀的警示標(biāo)志盆佣,并可大致指示出傷害來源的位置 |
擊中敵人狀態(tài) | 有下面幾種反饋:一、準(zhǔn)星變紅(當(dāng)然也是瞄準(zhǔn)的反饋) 二脖含、擊中音效(音效也是交互的一部分) 三罪塔、傷害跳字 (不少FPS游戲使用夸張的大面積飆血來提高打擊感,不過吃雞可是個“和諧”的訓(xùn)練游戲) |
加速狀態(tài) | 跳傘時加速养葵、駕車時的氮?dú)饧铀?/td> |
毒狀態(tài) | 整個畫面籠罩上一層夸張的渲染征堪,讓人產(chǎn)生不適感,起到促使玩家盡快擺脫這個狀態(tài)的作用 |
空投物資提示 | 以物資落點為地點关拒,垂直向天空投射出一道紅色的光芒佃蚜,提示效果相當(dāng)明顯 |
隊友的標(biāo)記 | 同上類似 |
- HUB層的元素
名稱 | 說明 |
---|---|
隊友標(biāo)記 | 隊友的名字庸娱、距離數(shù)值 |
環(huán)境互動 | 例如:開門/關(guān)門,駕駛/乘坐載具谐算。玩過FPS游戲的人應(yīng)該對“E”鍵不會陌生 |
1.4 其他幾個層
有下列幾個二級菜單:
名稱 | 說明 |
---|---|
裝備管理 | 一熟尉、安裝配件 二、丟棄子彈或武器 |
背包管理 | 一洲脂、查看裝備耐久 二斤儿、丟棄裝備或物品 |
拾取面板 | 拾取地面的物品 |
游戲?qū)樱杭冇螒虍嬅妫b備體現(xiàn)在人物模型上恐锦。
系統(tǒng)UI層:非游戲部分的UI往果,大部分游戲通用。
至此一铅,幾個層級的各自需求已經(jīng)整理好了陕贮,就可以開始繪制正式的原型圖繪圖工作。
2潘飘、 繪制原型圖
縷清了界面的層級肮之,我們的原型繪制工作也會游刃有余。
建議大家在繪制的時候卜录,采用“場景導(dǎo)入”的方法戈擒,就是假設(shè)實際在什么樣的游戲環(huán)境下,相應(yīng)的按鈕應(yīng)該如何排放暴凑。
“吃雞”的大致游戲脈絡(luò)為:
主要的核心是“生存”峦甩,為了生存,我們可以選擇武裝自己(搜房舔尸现喳,獲得更好的裝備、充足補(bǔ)給)犬辰、殺人(觀察嗦篱、射擊)、躲避殺戮(隱蔽幌缝、逃跑)灸促、躲避毒圈(找圈、找掩體涵卵、開車浴栽、疾奔等)。
2.1 打和跑
hit and run轿偎,打和跑典鸡。我們來看要如何實現(xiàn)打和跑:
控制視角區(qū)域,用于控制射擊的準(zhǔn)星的X軸坏晦、Y軸移動萝玷,人物的身位轉(zhuǎn)向綁定準(zhǔn)星的X軸嫁乘。
還有一種將移動和瞄準(zhǔn)完全剝離的做法,可以一邊向某個方向跑球碉,一邊朝另一個方向射擊蜓斧,上半身和下半身仿佛可以各自360°旋轉(zhuǎn),例如經(jīng)典PS游戲地球防衛(wèi)軍睁冬,還有PC游戲孤膽槍手(雖然是2D的)挎春。
其實界面的左右控制的不是同一個平面,如下圖:
以上帝視角俯視著看直奋,我們就能知道人物是如何“走”的:
向左、向右辽装、向后分別執(zhí)行左右平移帮碰、后退操作,但無法切換成跑步拾积。
當(dāng)觸控區(qū)域在上圖黃色范圍內(nèi)殉挽,進(jìn)行前進(jìn)動作(或側(cè)前),中心圓點超過虛線范圍后拓巧,可以變?yōu)榕懿阶藨B(tài)斯碌。
2.2 更精細(xì)的動作
加入了切換跳、蹲肛度、趴三個動作傻唾,并在左邊額外增加了一個射擊按鈕。
早期版本的跳承耿、蹲冠骄、趴是一摞放在右邊的,看起來很規(guī)整加袋。但實際上凛辣,我們疊加上紅色熱區(qū)會發(fā)現(xiàn),“趴”按鈕所在的區(qū)域已經(jīng)泛白职烧,說明此按鈕不是這么好點擊了扁誓。所幸后面的及時修復(fù)了這個問題,及時調(diào)整了“趴”的位置蚀之。
2.3 惱人的移動和射擊
由于射擊按鈕和控制視角區(qū)域重合足删,右手大拇指只有一根寿谴,那就無法像鼠標(biāo)一樣,無法實現(xiàn)精確定位的同時開槍射擊了壹堰,這也是目前手游吃雞最為被詬病的地方拭卿。
目前手機(jī)FPS游戲有下面幾種操作方式:
- 先定位骡湖、后射擊
這種方法,左手不用承擔(dān)任何射擊任務(wù)峻厚,可以自由行動响蕴;右手需要承擔(dān)定位、射擊兩項任務(wù)惠桃。這也是PC的經(jīng)典FPS操作方式浦夷,左手鍵盤右手鼠標(biāo),可以完全勝任辜王。但是在手機(jī)上劈狐,右手需要多次的定位-射擊-再定位-再射擊,不甚其煩呐馆。
- 定位同時射擊肥缔,或是先射擊再定位
左手保持不變,右手變成了“射擊同時定位”汹来。這種方法也叫“追射”续膳,準(zhǔn)星咬著目標(biāo)不放,優(yōu)點是身體移動的同時可保持火力持續(xù)收班,反應(yīng)速度快坟岔、靈活。
缺點也一樣明顯摔桦,“水龍頭打開了就難關(guān)了”社付。AK等后坐力強(qiáng)的槍械,前幾發(fā)子彈準(zhǔn)度極高邻耕,但持續(xù)連射后彈道就飄忽不定鸥咖,一般高手是采用連射3-4發(fā),停片刻兄世,再連射……但問題是:停頓的片刻間扛或,松開手指后,射擊按鈕已經(jīng)彈回原來位置碘饼,手指需要再次“尋找”射擊按鈕的位置,并再次定位悲伶,這片刻時間極其關(guān)鍵艾恼;同時,在高壓力的對抗下麸锉,失誤率提高钠绍,甚至?xí)霈F(xiàn)多次點不到射擊按鈕的情況,后果很嚴(yán)重花沉。
- 3D-touch方案
相當(dāng)于上一個方法——定位同時射擊的“威力加強(qiáng)版”柳爽。右手完成定位后媳握,不用“尋找”射擊按鈕,直接按壓屏幕就可以射擊磷脯,也可以邊定位邊射擊蛾找,幾乎可以做到和鼠標(biāo)一樣快。
但就這樣也存在一個問題赵誓,按壓的力度不好把握打毛,時常會出現(xiàn)不小心“走火”,或是想射擊時按得太輕了俩功。
針對這個問題幻枉,我的想法是:
- 簡單方法:可以自定義3D-touch的力度閾值,找到一個自己合適的力度诡蜓。
- 模擬實體按鈕:如果可以利用手機(jī)設(shè)備的微動馬達(dá)熬甫,在按壓的閾值即將達(dá)到射擊的要求時,給予玩家反饋蔓罚,通過明確的感知椿肩,從而合理調(diào)整自己的力度。
一旦3D-touch的手感被調(diào)制最優(yōu)后脚粟,就完全可以去掉右手的射擊按鈕覆旱,讓手機(jī)右側(cè)變成一塊“觸控板”。
- 定點射擊
由于“吃雞”的特點核无,各種“伏地魔”扣唱、“橋頭收費(fèi)站”、“卡毒圈”的玩法团南,使得“定點射擊”也有了很大的價值:
定點射擊的方式放棄了移動,將開槍的任務(wù)交給了左手(屏幕左邊的射擊按鈕)吐根,右手全力負(fù)責(zé)定位正歼,實現(xiàn)“精準(zhǔn)爆頭”、“遠(yuǎn)距離追射”拷橘,深受廣大狙擊手的喜愛局义。
- 按住開鏡,松開射擊
號稱最快的狙擊方法冗疮,按住射擊鍵不放開(開鏡)萄唇、移動手指定位,松開手指(射擊)术幔。
速度快另萤、定位準(zhǔn)。但容錯低,且只能單發(fā)四敞,適合威力大(可以一擊必殺)的狙擊武器泛源。
- 其他方案
為了讓大家能夠開心地在手機(jī)吃雞,大廠們使勁解數(shù)忿危,努力提高玩家的體驗达箍,
現(xiàn)在“吃雞”手游大熱之際,各大外設(shè)廠商都紛紛推出各種“吃雞專用”手柄癌蚁。以個人之見:就和《王者榮耀》一樣幻梯,手游要的就是不需要任何外設(shè),玩家寧愿忍受著各種不便努释,也不要抱著一個累贅的手柄碘梢。
真的要有一個專用的外設(shè),我覺得只要加一個“扳機(jī)鍵”專門用于射擊就可以了:
有了“扳機(jī)鍵”,就可以實現(xiàn)邊移動邊瞄準(zhǔn)邊射擊了逸邦,雖然還是比不上手柄恩沛,但手感已經(jīng)UP很多了。扳機(jī)鍵可以整合到手機(jī)殼上缕减,又方便攜帶雷客。
2.4 其他的輔助功能
除了射擊和移動桥狡,操作區(qū)還有幾個重要的按鈕:
此次加入的按鈕較多搅裙,所以在原型圖內(nèi)對按鈕加入灰度顯示其重要程度:
按鈕上還有幾個小細(xì)節(jié)裹芝,當(dāng)手上持有多種類型的手雷或血包時部逮,有一個小箭頭可以進(jìn)行切換:
顯示負(fù)重程度:
2.5 最后兩個功能區(qū)
分別放的是:武器管理和地圖查看嫂易。
名稱 | 內(nèi)容 |
---|---|
縮略地圖 | 縮略地圖兄朋、收圈倒計時山叮、跑圈進(jìn)度條翔悠,警告標(biāo)志(紅色、綠色) |
武器管理 | 武器信息茎辐、彈藥信息缕允、切換自動&單發(fā)融虽、擊殺信息、累計里程信息等 |
武器管理這一塊區(qū)域按鈕太過于密集灼芭,我們來看這個區(qū)域承載的功能以及重要程度:
序號 | 需求或功能 | 說明 |
---|---|---|
1 | 查看武器類型 | 通過映象分辨槍械的類型(沖鋒槍、散彈槍般又、自動步槍彼绷、狙擊槍)巍佑,辨識具體是哪個槍械需要更深的游戲熟悉程度 |
2 | 查看彈藥情況 | 使用“彈匣存彈數(shù) / 包裹內(nèi)總彈數(shù)”可以很清楚地知道彈藥狀況,彈匣存彈數(shù)被刻意放大 |
3 | 切換武器 | 直接點擊相應(yīng)的按鈕圖標(biāo)(主武器1寄悯、主2萤衰、近戰(zhàn)、手槍)進(jìn)行切換 |
4 | 更換彈藥 | 當(dāng)彈匣內(nèi)彈藥未滿猜旬,且包裹內(nèi)有存彈情況下脆栋,有三種方式:(1)直接點擊相應(yīng)的武器按鈕 (2)不開槍等待片刻后自動更換 (3)彈匣余彈為零自動更換 |
5 | 切換射擊方式 | 裝備自動武器時,可以切換連發(fā)洒擦、單發(fā)的射擊模式 |
除了1椿争、2兩個查看需求外,這塊區(qū)域密集了5個可點擊區(qū)域熟嫩,某些按鈕還承載了2個功能(換彈和換槍)秦踪,所以導(dǎo)致此處誤點率極高。
最主要的操作還是兩個——換槍掸茅、換彈
- 換槍椅邓。在激烈的對抗下,子彈續(xù)航不夠時昧狮,附近沒有掩體保護(hù)景馁,第一時間應(yīng)該選擇更換武器而不是等待換彈。另外逗鸣,很多玩家喜歡配置兩把不同類型的武器合住,隨時切換應(yīng)對不同場景(室內(nèi):散彈槍+自動步槍,室外狙擊槍+自動步槍等)慕购,方便快速的換槍很重要聊疲。
- 換彈。高手習(xí)慣自己掌控?fù)Q彈夾的節(jié)奏沪悲,新手也有強(qiáng)迫癥似的一定要換滿的需求获洲。都需要“自由掌控”換彈時間,不方便的換彈方式殿如、使用自動機(jī)制來彌補(bǔ)贡珊,來不如直接來一個換彈按鈕。
保證兩個核心操作的體驗涉馁,另外的功能和按鈕靠邊站(放置到更深層級或隱藏)门岔,而不是和核心功能搶位置增加誤點幾率,體驗可能會更好烤送。
到這里寒随,我們介紹完了操作UI層的所有界面,另外幾個層級也可以用類似的方法,一步步地拆解妻往、分析互艾。
最后
本文對當(dāng)前已有交互設(shè)計的點評和分析,思考不周讯泣,歡迎大家批評指正纫普。
“吃雞”就是大廠游戲,其他小廠是雞湯都喝不上好渠。不做“吃雞”昨稼,但研究“吃雞”卻依然有意義。
個人認(rèn)為:手機(jī)版的吃雞應(yīng)該是屬于一種簡化版的吃雞體驗拳锚,手機(jī)版不需要完美的還原電腦板的吃雞體驗假栓,而是保留其核心要素的情況下,手機(jī)和電腦版吃雞應(yīng)該是并存的狀態(tài)晌畅,體驗另外一種樂趣但指。
現(xiàn)象級游戲就是值得研究的,很多人也是由于操作等原因“看衰”手機(jī)版的吃雞抗楔。但是棋凳,“吃雞成為下一款國民級手游”的說法被越多越多人認(rèn)同,我們“看”大廠們?nèi)绾卧谌绱讼拗贫喽嗟氖謾C(jī)上給大家?guī)砹己玫摹俺噪u體驗”连躏,同時也可以借鑒和學(xué)習(xí)剩岳。