目錄
- 仿射變換
- 3D變換
- 固體對(duì)象
- 總結(jié)
一 仿射變換
我們使用了UIView的transform
屬性旋轉(zhuǎn)了鐘的指針级历,但并沒(méi)有解釋背后運(yùn)作的原理,實(shí)際上UIView的transform屬性是一個(gè)CGAffineTransform
類型厦凤,用于在二維空間做旋轉(zhuǎn)
,縮放
和平移
。CGAffineTransform是一個(gè)可以和二維空間向量(例如CGPoint)做乘法的3X2的矩陣。
用CGPoint
的每一列
和CGAffineTransform
矩陣的每一行
對(duì)應(yīng)元素相乘再求和青伤,就形成了一個(gè)新的CGPoint類型的結(jié)果。要解釋一下圖中顯示的灰色元素殴瘦,為了能讓矩陣做乘法狠角,左邊矩陣的列數(shù)一定要和右邊矩陣的行數(shù)個(gè)數(shù)相同,所以要給矩陣填充一些標(biāo)志值痴施,使得既可以讓矩陣做乘法擎厢,又不改變運(yùn)算結(jié)果究流,并且沒(méi)必要存儲(chǔ)這些添加的值辣吃,因?yàn)樗鼈兊闹挡粫?huì)發(fā)生變化,但是要用來(lái)做運(yùn)算芬探。
因此神得,通常會(huì)用3×3
(而不是2×3)的矩陣來(lái)做二維變換,你可能會(huì)見(jiàn)到3行2列格式的矩陣偷仿,這是所謂的以列為主的格式哩簿,圖5.1所示的是以行為主的格式宵蕉,只要能保持一致,用哪種格式都無(wú)所謂节榜。
當(dāng)對(duì)圖層應(yīng)用變換矩陣羡玛,圖層矩形內(nèi)的每一個(gè)點(diǎn)都被相應(yīng)地做變換,從而形成一個(gè)新的四邊形的形狀宗苍。CGAffineTransform
中的仿射
的意思是無(wú)論變換矩陣用什么值稼稿,圖層中平行的兩條線在變換之后任然保持平行,CGAffineTransform可以做出任意符合上述標(biāo)注的變換讳窟,圖5.2顯示了一些仿射的和非仿射的變換:
1.1 創(chuàng)建一個(gè)CGAffineTransform
對(duì)矩陣數(shù)學(xué)做一個(gè)全面的闡述就超出本書(shū)的討論范圍了让歼,不過(guò)如果你對(duì)矩陣完全不熟悉的話,矩陣變換可能會(huì)使你感到畏懼丽啡。幸運(yùn)的是谋右,Core Graphics提供了一系列函數(shù),對(duì)完全沒(méi)有數(shù)學(xué)基礎(chǔ)的開(kāi)發(fā)者也能夠簡(jiǎn)單地做一些變換补箍。如下幾個(gè)函數(shù)都創(chuàng)建了一個(gè)CGAffineTransform實(shí)例:
CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle)
CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy)
CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx, CGFloat ty)
旋轉(zhuǎn)和縮放變換都可以很好解釋--分別旋轉(zhuǎn)或者縮放一個(gè)向量的值改执。平移變換是指每個(gè)點(diǎn)都移動(dòng)了向量指定的x或者y值--所以如果向量代表了一個(gè)點(diǎn),那它就平移了這個(gè)點(diǎn)的距離馏予。
我們用一個(gè)很簡(jiǎn)單的項(xiàng)目來(lái)做個(gè)demo天梧,把一個(gè)原始視圖旋轉(zhuǎn)45度角度
UIView可以通過(guò)設(shè)置transform
屬性做變換,但實(shí)際上它只是封裝了內(nèi)部圖層的變換霞丧。
CALayer同樣也有一個(gè)transform
屬性呢岗,但它的類型是CATransform3D
,而不是CGAffineTransform
蛹尝,本章后續(xù)將會(huì)詳細(xì)解釋后豫。CALayer對(duì)應(yīng)于UIView的transform屬性叫做affineTransform
。
- (void)transform {
UIView *catView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
catView.center = self.view.center;
catView.layer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"cat"].CGImage;
[self.view addSubview:catView];
// transform
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_4);
catView.layer.affineTransform = transform;
}
- 運(yùn)行效果如下
C的數(shù)學(xué)函數(shù)庫(kù)(iOS會(huì)自動(dòng)引入)提供了pi的一些簡(jiǎn)便的換算突那,M_PI_4于是就是pi的四分之一挫酿,如果對(duì)換算不太清楚的話,可以用如下的宏做換算:
#define RADIANS_TO_DEGREES(x) ((x)/M_PI*180.0)
1.2 混合變換
Core Graphics提供了一系列的函數(shù)可以在一個(gè)變換的基礎(chǔ)上做更深層次的變換愕难,如果做一個(gè)既要縮放又要旋轉(zhuǎn)的變換早龟,這就會(huì)非常有用了。例如下面幾個(gè)函數(shù):
CGAffineTransformRotate(CGAffineTransform t, CGFloat angle)
CGAffineTransformScale(CGAffineTransform t, CGFloat sx, CGFloat sy)
CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransform t, CGFloat tx, CGFloat ty)
當(dāng)操縱一個(gè)變換的時(shí)候猫缭,初始生成一個(gè)什么都不做的變換很重要--也就是創(chuàng)建一個(gè)CGAffineTransform類型的空值葱弟,矩陣論中稱作單位矩陣,Core Graphics同樣也提供了一個(gè)方便的常量:
CGAffineTransformIdentity
最后猜丹,如果需要混合兩個(gè)已經(jīng)存在的變換矩陣芝加,就可以使用如下方法,在兩個(gè)變換的基礎(chǔ)上創(chuàng)建一個(gè)新的變換:
CGAffineTransformConcat(CGAffineTransform t1, CGAffineTransform t2);
我們來(lái)用這些函數(shù)組合一個(gè)更加復(fù)雜的變換射窒,先縮小50%藏杖,再旋轉(zhuǎn)30度将塑,最后向右移動(dòng)200個(gè)像素
/// 混合變換
- (void)transformConcat {
UIView *catView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
catView.center = self.view.center;
catView.layer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"cat"].CGImage;
[self.view addSubview:catView];
// 混合變換
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
// scale by 50%
transform = CGAffineTransformScale(transform, 0.5, 0.5);
// rotate by 30 degrees
transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI / 180.0 * 30.0);
// translate by 200 points
transform = CGAffineTransformTranslate(transform, 200, 0);
// appley transform to layer
catView.layer.affineTransform = transform;
}
- 運(yùn)行效果如下
有些需要注意的地方:圖片向右邊發(fā)生了平移,但并沒(méi)有指定距離那么遠(yuǎn)(200像素)蝌麸,另外它還有點(diǎn)向下發(fā)生了平移点寥。原因在于當(dāng)你按順序做了變換,上一個(gè)變換的結(jié)果將會(huì)影響之后的變換来吩,所以200像素的向右平移同樣也被旋轉(zhuǎn)了30度开财,縮小了50%,所以它實(shí)際上是斜向移動(dòng)了100像素误褪。
這意味著變換的順序會(huì)影響最終的結(jié)果责鳍,也就是說(shuō)旋轉(zhuǎn)之后的平移和平移之后的旋轉(zhuǎn)結(jié)果可能不同。
二 3D變換
CG的前綴告訴我們兽间,CGAffineTransform
類型屬于Core Graphics
框架历葛,Core Graphics實(shí)際上是一個(gè)嚴(yán)格意義上的2D
繪圖API,并且CGAffineTransform
僅僅對(duì)2D
變換有效嘀略。
前面我們提到了zPosition
屬性恤溶,可以用來(lái)讓圖層靠近或者遠(yuǎn)離相機(jī)(用戶視角),transform
屬性(CATransform3D
類型)可以真正做到這點(diǎn)帜羊,即讓圖層在3D空間內(nèi)移動(dòng)或者旋轉(zhuǎn)咒程。
和CGAffineTransform
類似,CATransform3D
也是一個(gè)矩陣讼育,但是和2x3的矩陣不同帐姻,CATransform3D是一個(gè)可以在3維
空間內(nèi)做變換的4x4
的矩陣。
和CGAffineTransform
矩陣類似奶段,Core Animation
提供了一系列的方法用來(lái)創(chuàng)建和組合CATransform3D
類型的矩陣饥瓷,和Core Graphics的函數(shù)類似,但是3D的平移和旋轉(zhuǎn)多處了一個(gè)z參數(shù)痹籍,并且旋轉(zhuǎn)函數(shù)除了angle之外多出了x,y,z三個(gè)參數(shù)呢铆,分別決定了每個(gè)坐標(biāo)軸方向上的旋轉(zhuǎn):
CATransform3DMakeRotation(CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z)
CATransform3DMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz)
CATransform3DMakeTranslation(Gloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)
你應(yīng)該對(duì)X軸和Y軸比較熟悉了,分別以右和下為正方向蹲缠,Z軸和這兩個(gè)軸分別垂直棺克,指向視角外為正方向,如下圖所示
由圖所見(jiàn)渔肩,繞Z
軸的旋轉(zhuǎn)等同于之前二維空間的仿射旋轉(zhuǎn)因俐,但是繞X
軸和Y
軸的旋轉(zhuǎn)就突破了屏幕的二維空間拇惋,并且在用戶視角看來(lái)發(fā)生了傾斜周偎。
使用CATransform3DMakeRotation
對(duì)視圖內(nèi)的圖層繞Y
軸做了45
度角的旋轉(zhuǎn)抹剩,我們可以把視圖向右傾斜,這樣會(huì)看得更清晰蓉坎。
- (void)transform3D {
UIView *catView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
catView.center = self.view.center;
catView.layer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"cat"].CGImage;
[self.view addSubview:catView];
// rotate the layer 45 degrees along the Y axis
CATransform3D transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 1, 0);
catView.layer.transform = transform;
}
看起來(lái)圖層并沒(méi)有被旋轉(zhuǎn)澳眷,而是僅僅在水平方向上的一個(gè)壓縮,是哪里出了問(wèn)題呢蛉艾?
其實(shí)完全沒(méi)錯(cuò)钳踊,視圖看起來(lái)更窄實(shí)際上是因?yàn)槲覀冊(cè)谟靡粋€(gè)斜向的視角看它,而不是透視勿侯。
2.1 透視投影
在真實(shí)世界中拓瞪,當(dāng)物體遠(yuǎn)離我們的時(shí)候,由于視角的原因看起來(lái)會(huì)變小助琐,理論上說(shuō)遠(yuǎn)離我們的視圖的邊要比靠近視角的邊跟短祭埂,但實(shí)際上并沒(méi)有發(fā)生,而我們當(dāng)前的視角是等距離的兵钮,也就是在3D變換中任然保持平行蛆橡,和之前提到的仿射變換類似。
在等距投影中掘譬,遠(yuǎn)處的物體和近處的物體保持同樣的縮放比例泰演,這種投影也有它自己的用處(例如建筑繪圖,顛倒葱轩,和偽3D視頻)睦焕,但當(dāng)前我們并不需要。
為了做一些修正靴拱,我們需要引入投影變換(又稱作z變換)來(lái)對(duì)除了旋轉(zhuǎn)之外的變換矩陣做一些修改复亏,Core Animation并沒(méi)有給我們提供設(shè)置透視變換的函數(shù),因此我們需要手動(dòng)修改矩陣值缭嫡,幸運(yùn)的是缔御,很簡(jiǎn)單:
CATransform3D
的透視效果通過(guò)一個(gè)矩陣中一個(gè)很簡(jiǎn)單的元素來(lái)控制:m34
。m34用于按比例縮放X和Y的值來(lái)計(jì)算到底要離視角多遠(yuǎn)妇蛀。
m34
的默認(rèn)值是0,我們可以通過(guò)設(shè)置m34為-1.0 / d來(lái)應(yīng)用透視效果评架,d代表了想象中視角相機(jī)和屏幕之間的距離眷茁,以像素為單位,那應(yīng)該如何計(jì)算這個(gè)距離呢纵诞?實(shí)際上并不需要上祈,大概估算一個(gè)就好了。
因?yàn)橐暯窍鄼C(jī)實(shí)際上并不存在,所以可以根據(jù)屏幕上的顯示效果自由決定它的防止的位置。通常500-1000就已經(jīng)很好了亡鼠,但對(duì)于特定的圖層有時(shí)候更小后者更大的值會(huì)看起來(lái)更舒服河劝,減少距離的值會(huì)增強(qiáng)透視效果,所以一個(gè)非常微小的值會(huì)讓它看起來(lái)更加失真皇耗,然而一個(gè)非常大的值會(huì)讓它基本失去透視效果,對(duì)視圖應(yīng)用透視的代碼如下
- (void)transformM34 {
UIView *catView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
catView.center = self.view.center;
catView.layer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"cat"].CGImage;
[self.view addSubview:catView];
// create a new transform
CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
// apply perspective
transform.m34 = -1.0 / 500.0;
// rotate by 45 degrees along the Y axis
transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_4, 0, 1, 0);
// apply to layer
catView.layer.transform = transform;
}
2.2 滅點(diǎn)
當(dāng)在透視角度繪圖的時(shí)候揍很,遠(yuǎn)離相機(jī)視角的物體將會(huì)變小變遠(yuǎn)郎楼,當(dāng)遠(yuǎn)離到一個(gè)極限距離,它們可能就縮成了一個(gè)點(diǎn)窒悔,于是所有的物體最后都匯聚消失在同一個(gè)點(diǎn)呜袁。
在現(xiàn)實(shí)中,這個(gè)點(diǎn)通常是視圖的中心
简珠,于是為了在應(yīng)用中創(chuàng)建擬真效果的透視傅寡,這個(gè)點(diǎn)應(yīng)該聚在屏幕中點(diǎn),或者至少是包含所有3D對(duì)象的視圖中點(diǎn)北救。
Core Animation
定義了這個(gè)點(diǎn)位于變換圖層的anchorPoint
(通常位于圖層中心荐操,但也有例外)。這就是說(shuō)珍策,當(dāng)圖層發(fā)生變換時(shí)托启,這個(gè)點(diǎn)永遠(yuǎn)位于圖層變換之前anchorPoint
的位置。
當(dāng)改變一個(gè)圖層的position
攘宙,你也改變了它的滅點(diǎn)
屯耸,做3D
變換的時(shí)候要時(shí)刻記住這一點(diǎn),當(dāng)你視圖通過(guò)調(diào)整m34來(lái)讓它更加有3D效果蹭劈,應(yīng)該首先把它放置于屏幕中央疗绣,然后通過(guò)平移來(lái)把它移動(dòng)到指定位置(而不是直接改變它的position),這樣所有的3D圖層都共享一個(gè)滅點(diǎn)铺韧。
2.3 sublayerTransform屬性
如果有多個(gè)視圖或者圖層多矮,每個(gè)都做3D變換,那就需要分別設(shè)置相同的m34
值哈打,并且確保在變換之前都在屏幕中央共享同一個(gè)position
塔逃,如果用一個(gè)函數(shù)封裝這些操作的確會(huì)更加方便,但仍然有限制(例如料仗,你不能在Interface Builder中擺放視圖)湾盗,這里有一個(gè)更好的方法。
CALayer有一個(gè)屬性叫做sublayerTransform
立轧。它也是CATransform3D
類型格粪,但和對(duì)一個(gè)圖層的變換不同躏吊,它影響到所有的子圖層
。這意味著你可以一次性對(duì)包含這些圖層的容器做變換帐萎,于是所有的子圖層都自動(dòng)繼承了這個(gè)變換方法比伏。
相較而言,通過(guò)在一個(gè)地方設(shè)置透視變換會(huì)很方便吓肋,同時(shí)它會(huì)帶來(lái)另一個(gè)顯著的優(yōu)勢(shì):滅點(diǎn)被設(shè)置在容器圖層的中點(diǎn),從而不需要再對(duì)子圖層分別設(shè)置了瑰艘。這意味著你可以隨意使用position和frame來(lái)放置子圖層是鬼,而不需要把它們放置在屏幕中點(diǎn),然后為了保證統(tǒng)一的滅點(diǎn)用變換來(lái)做平移紫新。
- (void)sublayerTransform {
UIView *catView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 200, 150, 150)];
catView.layer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"cat"].CGImage;
[self.view addSubview:catView];
UIView *catView1 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(200, 200, 150, 150)];
catView1.layer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"cat"].CGImage;
[self.view addSubview:catView1];
// apply perspective transform to container
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = -1.0 / 500;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
// rotate layerView1 by 45 degrees along the Y axis
CATransform3D transform1 = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 1, 0);
catView.layer.transform = transform1;
// rotate layerView2 by 45 degrees along the Y axis
CATransform3D transform2 = CATransform3DMakeRotation(-M_PI_4, 0, 1, 0);
catView1.layer.transform = transform2;
}
- 運(yùn)行結(jié)果
2.4 背面
我們既然可以在3D場(chǎng)景下旋轉(zhuǎn)圖層均蜜,那么也可以從背面去觀察它。如果我們把角度修改為M_PI(180度)而不是當(dāng)前的M_PI_4(45度)芒率,那么將會(huì)把圖層完全旋轉(zhuǎn)一個(gè)半圈囤耳,于是完全背對(duì)了相機(jī)視角。
CALayer有一個(gè)叫做doubleSided
的屬性來(lái)控制圖層的背面是否要被繪制偶芍。這是一個(gè)BOOL類型充择,默認(rèn)為YES,如果設(shè)置為NO匪蟀,那么當(dāng)圖層正面從相機(jī)視角消失的時(shí)候椎麦,它將不會(huì)被繪制。
- (void)doubleSided {
UIView *catView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 200, 150, 150)];
catView.layer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"cat"].CGImage;
[self.view addSubview:catView];
// rotate layerView1 by 45 degrees along the Y axis
CATransform3D transform1 = CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 0, 1, 0);
catView.layer.transform = transform1;
catView.layer.doubleSided = NO;
}
- 運(yùn)行結(jié)果如下
2.5 扁平化圖層
如果對(duì)包含已經(jīng)做過(guò)變換的圖層的圖層做反方向的變換將會(huì)發(fā)什么什么呢材彪?是不是有點(diǎn)困惑观挎?見(jiàn)下圖。
注意做了-45度旋轉(zhuǎn)的內(nèi)部圖層是怎樣抵消旋轉(zhuǎn)45度的圖層段化,從而恢復(fù)正常狀態(tài)的嘁捷。
如果內(nèi)部圖層相對(duì)外部圖層做了相反的變換(這里是繞Z軸的旋轉(zhuǎn)),那么按照邏輯這兩個(gè)變換將被相互抵消显熏。
繞Z軸做相反的旋轉(zhuǎn)變換代碼如下
- (void)innerOuter {
UIView *catView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
catView.layer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"cat"].CGImage;
catView.center = self.view.center;
[self.view addSubview:catView];
// rotate the outer layer 45 degrees
CATransform3D outer = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 0, 1);
catView.layer.transform = outer;
UIView *catView1 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 200, 100, 100)];
catView1.layer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"cat"].CGImage;
catView1.center = self.view.center;
[self.view addSubview:catView1];
// rotate the inner layer -45 degrees
CATransform3D inner = CATransform3DMakeRotation(-M_PI_4, 0, 0, 1);
catView1.layer.transform = inner;
}
- 運(yùn)行結(jié)果如下
運(yùn)行結(jié)果和我們預(yù)期的一致⌒巯現(xiàn)在在3D情況下再試一次。修改代碼喘蟆,讓內(nèi)外兩個(gè)視圖繞Y軸
旋轉(zhuǎn)而不是Z軸现诀,再加上透視
效果,以便我們觀察履肃。注意不能用sublayerTransform屬性仔沿,因?yàn)閮?nèi)部的圖層并不直接是容器圖層的子圖層,所以這里分別對(duì)圖層設(shè)置透視變換尺棋。
- (void)innerOuterY {
UIView *catView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
catView.layer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"cat"].CGImage;
catView.center = self.view.center;
[self.view addSubview:catView];
// rotate the outer layer 45 degrees
CATransform3D outer = CATransform3DIdentity;
outer.m34 = -1.0 / 500.0;
outer = CATransform3DRotate(outer, M_PI_4, 0, 1, 0);
catView.layer.transform = outer;
UIView *catView1 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 200, 100, 100)];
catView1.layer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"cat"].CGImage;
catView1.center = self.view.center;
[self.view addSubview:catView1];
// rotate the inner layer -45 degrees
CATransform3D inner = CATransform3DIdentity;
inner.m34 = -1.0 / 500.0;
inner = CATransform3DRotate(inner, -M_PI_4, 0, 1, 0);
catView1.layer.transform = inner;
}
- 運(yùn)行結(jié)果如下
預(yù)期的效果如下圖所示
但其實(shí)這并不是我們所看到的封锉,相反绵跷,我們看到的結(jié)果如下圖所示。發(fā)什么了什么呢成福??jī)?nèi)部的圖層仍然向左側(cè)旋轉(zhuǎn)碾局,并且發(fā)生了扭曲,但按道理說(shuō)它應(yīng)該保持正面朝上奴艾,并且顯示正常的方塊净当。
這是由于盡管Core Animation
圖層存在于3D
空間之內(nèi),但它們并不都存在同一個(gè)3D空間蕴潦。每個(gè)圖層的3D場(chǎng)景其實(shí)是扁平化的像啼,當(dāng)你從正面觀察一個(gè)圖層,看到的實(shí)際上由子圖層創(chuàng)建的想象出來(lái)的3D場(chǎng)景潭苞,但當(dāng)你傾斜這個(gè)圖層忽冻,你會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)際上這個(gè)3D場(chǎng)景僅僅是被繪制在圖層的表面
類似的,當(dāng)你在玩一個(gè)3D游戲此疹,實(shí)際上僅僅是把屏幕做了一次傾斜僧诚,或許在游戲中可以看見(jiàn)有一面墻在你面前,但是傾斜屏幕并不能夠看見(jiàn)墻里面的東西蝗碎。所有場(chǎng)景里面繪制的東西并不會(huì)隨著你觀察它的角度改變而發(fā)生變化湖笨;圖層也是同樣的道理。
這使得用Core Animation
創(chuàng)建非常復(fù)雜的3D場(chǎng)景變得十分困難蹦骑。你不能夠使用圖層樹(shù)去創(chuàng)建一個(gè)3D結(jié)構(gòu)的層級(jí)關(guān)系--在相同場(chǎng)景下的任何3D表面必須和同樣的圖層保持一致赶么,這是因?yàn)槊總€(gè)的父視圖都把它的子視圖扁平化了。
至少當(dāng)你用正常的CALayer的時(shí)候是這樣脊串,CALayer有一個(gè)叫做CATransformLayer
的子類來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題辫呻。后面會(huì)討論。
三 固體對(duì)象
現(xiàn)在你懂得了在3D空間的一些圖層布局的基礎(chǔ)琼锋,我們來(lái)試著創(chuàng)建一個(gè)固態(tài)的3D對(duì)象(實(shí)際上是一個(gè)技術(shù)上所謂的空洞對(duì)象放闺,但它以固態(tài)呈現(xiàn))。我們用六個(gè)獨(dú)立的視圖來(lái)構(gòu)建一個(gè)立方體的各個(gè)面缕坎。
創(chuàng)建一個(gè)立方體
/// 創(chuàng)建一個(gè)立方體
- (void)createCube {
[self addCubeView];
// set up the container sublayer transform
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
perspective.m34 = -1.0 / 500.0;
self.view.layer.sublayerTransform = perspective;
// add cube face 1
CATransform3D transform = CATransform3DMakeTranslation(0, 0, 100);
[self addFace:0 withTransform:transform];
// add cube face 2
transform = CATransform3DMakeTranslation(100, 0, 0);
transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_2, 0, 1, 0);
[self addFace:1 withTransform:transform];
// add cube face 3
transform = CATransform3DMakeTranslation(0, -100, 0);
transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_2, 1, 0, 0);
[self addFace:2 withTransform:transform];
// add cube face 4
transform = CATransform3DMakeTranslation(0, 100, 0);
transform = CATransform3DRotate(transform, -M_PI_2, 1, 0, 0);
[self addFace:3 withTransform:transform];
// add cube face 5
transform = CATransform3DMakeTranslation(-100, 0, 0);
transform = CATransform3DRotate(transform, -M_PI_2, 0, 1, 0);
[self addFace:4 withTransform:transform];
// add cube face 6
transform = CATransform3DMakeTranslation(0, 0, -100);
transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_2, 0, 1, 0);
[self addFace:5 withTransform:transform];
}
- (void)addFace:(NSInteger)index withTransform:(CATransform3D)transform {
// get the face view and add it to the container
UIView *face = self.faces[index];
[self.view addSubview:face];
// center the face view within the container
CGSize containerSize = self.view.bounds.size;
face.center = CGPointMake(containerSize.width * 0.5, containerSize.height * 0.5);
// apply the transform
face.layer.transform = transform;
}
- (void)addCubeView {
self.faces = [NSMutableArray array];
for (int i = 0; i < 6; i++) {
UIView *cubeView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
cubeView.layer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",i + 1]].CGImage;
[self.faces addObject:cubeView];
}
}
- 運(yùn)行結(jié)果如下
從這個(gè)角度看立方體并不是很明顯怖侦;看起來(lái)只是一個(gè)方塊,為了更好地欣賞它谜叹,我們將更換一個(gè)不同的視角匾寝。
旋轉(zhuǎn)這個(gè)立方體將會(huì)顯得很笨重,因?yàn)槲覀円獑为?dú)對(duì)每個(gè)面做旋轉(zhuǎn)荷腊。另一個(gè)簡(jiǎn)單的方案是通過(guò)調(diào)整容器視圖的sublayerTransform
去旋轉(zhuǎn)照相機(jī)艳悔。
添加如下幾行去旋轉(zhuǎn)containerView
圖層的perspective
變換矩陣:
perspective = CATransform3DRotate(perspective, -M_PI_4, 1, 0, 0);
perspective = CATransform3DRotate(perspective, -M_PI_4, 0, 1, 0);
這就對(duì)相機(jī)(或者相對(duì)相機(jī)的整個(gè)場(chǎng)景,你也可以這么認(rèn)為)繞Y軸旋轉(zhuǎn)45度女仰,并且繞X軸旋轉(zhuǎn)45度〔履辏現(xiàn)在從另一個(gè)角度去觀察立方體抡锈,就能看出它的真實(shí)面貌
- 運(yùn)行結(jié)果如下
3.2 光亮和陰影
現(xiàn)在它看起來(lái)更像是一個(gè)立方體沒(méi)錯(cuò)了,但是對(duì)每個(gè)面之間的連接還是很難分辨乔外。Core Animation
可以用3D顯示圖層床三,但是它對(duì)光線并沒(méi)有概念。如果想讓立方體看起來(lái)更加真實(shí)杨幼,需要自己做一個(gè)陰影
效果撇簿。你可以通過(guò)改變每個(gè)面的背景顏色或者直接用帶光亮效果的圖片來(lái)調(diào)整。
如果需要?jiǎng)討B(tài)地創(chuàng)建光線效果差购,你可以根據(jù)每個(gè)視圖的方向應(yīng)用不同的alpha
值做出半透明的陰影圖層四瘫,但為了計(jì)算陰影圖層的不透明度,你需要得到每個(gè)面的正太向量(垂直于表面的向量)歹撒,然后根據(jù)一個(gè)想象的光源計(jì)算出兩個(gè)向量叉乘結(jié)果莲组。叉乘代表了光源和圖層之間的角度诊胞,從而決定了它有多大程度上的光亮暖夭。
下面實(shí)現(xiàn)了這樣一個(gè)結(jié)果,我們用GLKit
框架來(lái)做向量的計(jì)算(你需要引入GLKit庫(kù)來(lái)運(yùn)行代碼)撵孤,每個(gè)面的CATransform3D都被轉(zhuǎn)換成GLKMatrix4迈着,然后通過(guò)GLKMatrix4GetMatrix3函數(shù)得出一個(gè)3×3的旋轉(zhuǎn)矩陣。這個(gè)旋轉(zhuǎn)矩陣指定了圖層的方向邪码,然后可以用它來(lái)得到正太向量的值裕菠。
結(jié)果如下圖所示,試著調(diào)整LIGHT_DIRECTION
和AMBIENT_LIGHT
的值來(lái)切換光線效果闭专。
#import <GLKit/GLKMatrix4.h>
#import <GLKit/GLKMatrix3.h>
#define LIGHT_DIRECTION 0,1,-0.5
#define AMBIENT_LIGHT 0.5
#pragma mark - 光亮和陰影
- (void)applyLightingToFace:(CALayer *)face {
// add lighting layer
CALayer *layer = [CALayer layer];
layer.frame = face.bounds;
[face addSublayer:layer];
// convert the face transform to matrix
// GLKMatrix4 has the same structure as CATransform3D
// 譯者注:GLKMatrix4和CATransform3D內(nèi)存結(jié)構(gòu)一致奴潘,但坐標(biāo)類型有長(zhǎng)度區(qū)別,所以理論上應(yīng)該做一次float到CGFloat的轉(zhuǎn)換影钉,感謝[@zihuyishi](https://github.com/zihuyishi)同學(xué)~
CATransform3D transform = face.transform;
GLKMatrix4 matrix4 = *(GLKMatrix4 *)&transform;
GLKMatrix3 matrix3 = GLKMatrix4GetMatrix3(matrix4);
// get face normal
GLKVector3 normal = GLKVector3Make(0, 0, 1);
normal = GLKMatrix3MultiplyVector3(matrix3, normal);
normal = GLKVector3Normalize(normal);
// get dot product with light direction
GLKVector3 light = GLKVector3Normalize(GLKVector3Make(LIGHT_DIRECTION));
float dotProduct = GLKVector3DotProduct(light, normal);
// set lighting layer opacity
CGFloat shadow = 1 + dotProduct - AMBIENT_LIGHT;
UIColor *color = [UIColor colorWithWhite:0 alpha:shadow];
layer.backgroundColor = color.CGColor;
}
- 運(yùn)行結(jié)果如下
3.3 點(diǎn)擊事件
你應(yīng)該能注意到現(xiàn)在可以在第三個(gè)表面的頂部看見(jiàn)按鈕了画髓,點(diǎn)擊它,什么都沒(méi)發(fā)生平委,為什么呢奈虾?
這并不是因?yàn)閕OS在3D場(chǎng)景下正確地處理響應(yīng)事件,實(shí)際上是可以做到的廉赔。問(wèn)題在于視圖順序肉微。在前面中我們簡(jiǎn)要提到過(guò),點(diǎn)擊事件的處理由視圖
在父視圖
中的順序
決定的蜡塌,并不是3D空間中的Z
軸順序碉纳。當(dāng)給立方體添加視圖的時(shí)候,我們實(shí)際上是按照一個(gè)順序添加馏艾,所以按照視圖/圖層順序來(lái)說(shuō)村象,4笆环,5,6在3的前面厚者。
即使我們看不見(jiàn)4躁劣,5,6的表面(因?yàn)楸?库菲,2账忘,3遮住了),iOS在事件響應(yīng)上仍然保持之前的順序熙宇。當(dāng)試圖點(diǎn)擊表面3上的按鈕鳖擒,表面4,5烫止,6截?cái)嗔它c(diǎn)擊事件(取決于點(diǎn)擊的位置)蒋荚,這就和普通的2D布局在按鈕上覆蓋物體一樣。
你也許認(rèn)為把doubleSided
設(shè)置成NO
可以解決這個(gè)問(wèn)題馆蠕,因?yàn)樗辉黉秩疽晥D后面的內(nèi)容期升,但實(shí)際上并不起作用。因?yàn)楸硨?duì)相機(jī)而隱藏的視圖仍然會(huì)響應(yīng)點(diǎn)擊事件(這和通過(guò)設(shè)置hidden屬性或者設(shè)置alpha為0而隱藏的視圖不同互躬,那兩種方式將不會(huì)響應(yīng)事件)播赁。所以即使禁止了雙面渲染仍然不能解決這個(gè)問(wèn)題(雖然由于性能問(wèn)題,還是需要把它設(shè)置成NO)吼渡。
這里有幾種正確的方案:把除了表面3的其他視圖userInteractionEnabled
屬性都設(shè)置成NO來(lái)禁止事件傳遞容为。或者簡(jiǎn)單通過(guò)代碼把視圖3覆蓋在視圖6上寺酪。無(wú)論怎樣都可以點(diǎn)擊按鈕了坎背。
四 總結(jié)
這一章涉及了一些2D
和3D
的變換。你學(xué)習(xí)了一些矩陣計(jì)算的基礎(chǔ)寄雀,以及如何用Core Animation
創(chuàng)建3D場(chǎng)景得滤。你看到了圖層背后到底是如何呈現(xiàn)的,并且知道了不能把扁平的圖片做成真實(shí)的立體效果咙俩,最后我們用demo說(shuō)明了觸摸事件的處理耿戚,視圖中圖層添加的層級(jí)順序會(huì)比屏幕上顯示的順序更有意義。
本文摘自 iOS核心動(dòng)畫(huà)高級(jí)技巧 - 變換
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