沒錯,我又詐尸了踏幻。
不對枷颊,我們仙族貌似不用詐尸?该面?夭苗?那就是重現(xiàn)人間?隔缀?题造?突然出現(xiàn)?猾瘸?界赔??愛心回訪牵触?淮悼??
揽思。袜腥。。不管了钉汗,開始上課??
之前就想要講一下Toon羹令,但是,沒辦法损痰,太懶了福侈,就結(jié)束了。最近挺多人問的卢未,還是安排一下肪凛。
還有很多胖友問別的堰汉,憋著急,后面慢慢安排(我好像是在挖坑)显拜。
Toon的知識點還是雪薇有點多的衡奥,方便起見,就按照屬性順序來講一下远荠,也就是從Edge講到Advanced矮固,當(dāng)然中間會穿插一些實操。
下面先來惡補一些基礎(chǔ)的東西譬淳,這些必須了解档址,否則后面會看的云里霧里。
雖然很多時候我也贊成會用就行邻梆,但是守伸!基礎(chǔ)的重要性不可忽視,地基不穩(wěn)浦妄,蓋不成高樓尼摹。畢竟大數(shù)據(jù)說白了就是統(tǒng)計學(xué),統(tǒng)計學(xué)就要先學(xué)好數(shù)學(xué)剂娄。
之前寫的教程也一直穿插各種基礎(chǔ)知識蠢涝,就是想要更好的深層理解屬性的作用關(guān)系,如果你連間接光線和直接光線都不知道是什么阅懦,即使會用了和二,但是一旦出現(xiàn)一些“看起來不太對”的錯誤,就會不知道怎么糾正耳胎,就是因為沒有理解透徹啊~
鄙視各種“三天速成”標(biāo)題黨(╬▔皿▔)凸
總之惯吕,學(xué)了就是自己的,多學(xué)點不吃虧怕午。
科普
三渲二
先來說一下江湖人稱“三渲二”的一種渲染方式废登。
如其名,就是3D效果渲染成2D郁惜。學(xué)動畫的應(yīng)該都知道钳宪。
很多動畫都是這么渲染的,比如《寶石之國》扳炬、《亞人》、《秦時明月》搔体、《十萬個冷笑話》恨樟、《全職高手》、《我是江小白》疚俱、《希德尼婭的騎士》《蒼藍(lán)鋼鐵戰(zhàn)艦》著名的《無主之地》劝术、《重力眩暈》系列等等。
泥萌去搜搜看就知道了。
3D在場景表現(xiàn)方面有絕對優(yōu)勢养晋,能夠大大提高成片效率衬吆,像煙花場景、萬馬奔騰場景绳泉,可以輕松用粒子快速呈現(xiàn)逊抡。另外像是一些紋理眾多的對象也很方便呈現(xiàn)動態(tài),比如一只鳥零酪,純手繪畫出每根羽毛的動態(tài)怕不是頭發(fā)要提前十幾年掉光冒嫡。
當(dāng)然三渲二也有短板,對于表情刻畫不是很擅長四苇,容易呆板孝凌,特別是一些夸張的表情,3D不能很好的理解月腋,畢竟對于3D軟件來說蟀架,最擅長的就是遵循物理真實。
而且某些動漫中3D運用不當(dāng)榆骚,會有一種蜜汁尷尬Feel片拍,比如巖井俊二的《煙花》,大概是3D感太強了寨躁,不自覺就跳戲穆碎。
有關(guān)Toon
首先,它是一個著色器职恳,正如其名所禀,是一個卡通材質(zhì),自帶二次元特效放钦∩牵可以快速實現(xiàn)三渲二。
Toon Shader可能是Arnold中最特別的一個著色器了操禀,負(fù)責(zé)Non-photorealistic rendering (NPR)非真實解決方案褂策,主要用來模擬卡通效果,歪瑞因垂絲汀颓屑。
下圖這些效果都是用Toon來實現(xiàn)的斤寂,強大又好玩,分分鐘帶你穿越二次元:
目前揪惦,使用Toon Shader有一些限制:
- 不支持Volumes, motion blur, DOF, VR camera
- 當(dāng)像素強度大于1.0時遍搞,Toon Edges(卡通描邊)會產(chǎn)生鋸齒,例如Background Shader和Skydome結(jié)合使用時器腋,參數(shù)調(diào)整不好就很容易出現(xiàn)鋸齒溪猿。解決方法是限制Camera(AA)采樣值钩杰,其原理就是通過降低采樣“模糊”邊界,類似于PS中的“羽化”诊县。
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為了更好的使用Toon讲弄,必須先講一下一般色彩混合關(guān)系,因為Toon接近“手繪”依痊,就不可避免地要牽扯到繪畫技能避除;英語中有些名詞,翻譯過來就是去了精華(當(dāng)然主要是因為我不知道該怎么翻譯)抗悍,學(xué)過繪畫的童鞋驹饺,會很容易get各種色彩關(guān)系。
下圖展示了一般色彩混合關(guān)系:
簡單解釋一下上圖:
【W(wǎng)hite】:白色;
【Gray】:黑色衔沼;
【Black】:灰色蝌借;
【Pure Color】:純色;
【Tine】:指任何一種純色+白色的混合指蚁;
【Tone】:指任何一種 純色+白色+黑色 的混合菩佑,有點“高級灰”的意思;
【Shade】: 指任何一種 純色+黑色凝化;
注:此處不表純色與純色的混合稍坯。后面講解如果牽扯到這些知識點,會直接使用英文搓劫,請務(wù)必記住這幾個單詞瞧哟,敲黑板!
預(yù)告片
使用Toon Shader的時候枪向,不同光源下Base Tonemap(ramp漸變著色)顯示效果會有很大區(qū)別勤揩,下圖對比在Skydome lighting 和 Directional lighting這兩種光源下顯示的不同效果:
敲黑板舌界!上圖中的這些詞要記紫亟场叽讳!記住他們具體指哪些部位!
比較不好理解的可能是Rim和Edge牵舱,那我們就來近義詞辨析一下:
這倆都有“邊”的意思九巡,但是代表的位置略微不同帅腌。Rim指整個對象的大概“邊緣”倦畅,比較模糊遮糖,尤其指圓形和曲線形邊,是一個“肉眼可見的”邊緣滔迈;Edge是“邊沿”止吁,比Rim更精確,更窄燎悍,是一個“界限”敬惦,edge之外的地方,就不再屬于這個物體谈山;比如畫畫時俄删,要先畫線稿,線稿畫的就是這個edge奏路,上色時一般不需要那么明確的邊畴椰,經(jīng)常會說破一下邊,不要那么死鸽粉,會把邊和其他元素融合一下斜脂,融合后的邊的大概就是Rim。
我盡力了触机,還不懂仔細(xì)看上圖就理解了帚戳。
上圖中各部分詳解:
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1.Edge(需使用Contour Filter):
Toon Shader支持Line Color和Width Control,這兩個屬性有助于避免線條混亂儡首,或者改變線條風(fēng)格片任;
界定Edge可使用use id/ mask color/ texture UV discontinuity(非連續(xù)性UV貼圖);
如果要顯示Toon Edge蔬胯,必須將Filter Type改為contour_filter:
啟用Contour方法:渲染設(shè)置>Arnold Renderer>Main>Sampling>Default filter Type>contour_filter
注意对供,提高Default filter.Width的值會大幅增加渲染時間,慎用氛濒。
2.Stylized Highlight:
可創(chuàng)建任意形狀高光产场;
需使用平滑切線;
需要為Stylized Highlighting指定燈光泼橘;3.Specular Tonemap(ramp)/ Base Tonemap(ramp):
Toon Shader使用賽璐珞著色法涝动,通過連接ramp節(jié)點為Base和Specular著色,Arnold建議使用ramp控制Tonemap屬性炬灭,當(dāng)然你也可以嘗試使用其他類型節(jié)點控制Tonemap醋粟;
P.S. 賽璐珞著色法,即卡通渲染重归,英語:Cel-shading或Toon Shading米愿,是一種去真實感的渲染方法,旨在使電腦生成的圖像呈現(xiàn)出手繪般的效果鼻吮。沒錯育苟,就是前面說的三渲二。4.Rim Lighting:
通過連接ramp節(jié)點創(chuàng)建邊緣照明效果椎木,某個燈光可被指定為創(chuàng)建Rim lighting效果违柏;
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Toon Shader可見性:
Toon Shader在 鏡面反射 Specular reflection (最多反射3次)和透射Transmission中可見博烂,也可用于置換Displacement :
圖中耳朵使用幾何法線(Geometric Normal), Angle Threshold: 3
使用Toon Shader創(chuàng)建像素風(fēng)格:
在使用Toon Shader時,通過將Camera AA采樣值調(diào)整為負(fù)數(shù)漱竖,可實現(xiàn)像素風(fēng)格著色:
使用Toon控制Base禽篱、Specular 、Tonemap馍惹,燈光為定向光源
看到這里躺率,你大概可以去嘗試一下自己使用Toon Shader了,各個參數(shù)都試一下万矾,反正電腦也不會爆炸悼吱,別怕。
這個著色器說白了就是卡通著色良狈,沒什么難的后添,跟其他著色器差不太多。
具體屬性如何設(shè)置巴拉巴拉后面再講们颜。
需要注意的點還是挺多的吕朵,一次講不完。
寫這種教程真的需要不少時間窥突,幾乎要充當(dāng)半個翻譯(手動大哭)努溃,所以,點贊好么阻问。筆芯梧税。
以上,Good luck??
Reference:
1.Solidangle Support & Documentation
禁止私自轉(zhuǎn)載称近,轉(zhuǎn)載需征得老夫同意第队。
否則,必追究刨秆。