模型和角色動畫的輸出設(shè)置
Unity 支持大部分的三維建模軟件:
如 Max, Maya嫉入, Blender焰盗, Cinema4D, Modo咒林, Lightwave & Cheetah3D.
模型主要可以以兩種方式進(jìn)行輸出:
1熬拒、使用插件進(jìn)行輸出。并輸出為指定的文件格式垫竞,比如FBX和OBJ澎粟。
2、直接輸出為相應(yīng)的3D應(yīng)用文件欢瞪,如.max 或 Blend活烙, Unity自身在對其進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
使用3D軟件包自身格式進(jìn)行輸出:
優(yōu)點(diǎn):
快速的輸出過程遣鼓,直接從 3D 文件到 Unity 啸盏;
簡單的初始化過程;
不足:
文件中可能會包括不需要的數(shù)據(jù)譬正;
若輸出文件過大宫补,可能會妨礙 Unity 的更新過程;
比較少的數(shù)據(jù)檢驗過程曾我,可能會增加出錯幾率。
使用插件進(jìn)行輸出:
優(yōu)點(diǎn):
僅僅輸出你需要的數(shù)據(jù)健民;
驗證數(shù)據(jù)抒巢; (在導(dǎo)入 Unity 中之前,可以重新輸入回3D軟件對數(shù)據(jù)進(jìn)行驗證)
產(chǎn)生比較小的文件秉犹;
可以使用模塊化的方法蛉谜,即一模塊可以用于碰撞,而另一輸出的模塊可以用于交互崇堵。
而對于其他 Unity 不支持的 3D 軟件的專有格式型诚,我們可以使用插件。
不足:
整個輸出導(dǎo)入的過程可能會反復(fù)鸳劳;
輸出版本不容易控制(比如輸出多個版本的 FBX )
動畫命名一定要遵循一定的規(guī)則