本文將會(huì)從水波的基本原理開始,詳細(xì)講解在canvas中模擬水波擴(kuò)散,分析并計(jì)算水波的能量分布,并通過振幅模擬水波對(duì)圖像的折射效果烙常,最后實(shí)現(xiàn)水波特效。
水波基本原理
首先復(fù)習(xí)一波高中物理知識(shí)被冒。
波是指振動(dòng)的傳播军掂。波的傳播方向與質(zhì)點(diǎn)振動(dòng)方向垂直的為橫波轮蜕,相同則為縱波,水波是橫波和縱波的疊加蝗锥。
對(duì)于水波這種波跃洛,我們?cè)趯?shí)現(xiàn)這個(gè)特效的時(shí)候,需要考慮到下面的特性:
- 圓形波:當(dāng)你投一塊石頭到水池中時(shí)终议,你會(huì)看到一個(gè)以石頭入水點(diǎn)為圓心所形成的一圈圈的水波
- 反射:水波碰到墻壁后會(huì)反射
- 衰減:因?yàn)樗怯凶枘岬幕憬撸阅銜?huì)看到水波越往外擴(kuò)散,越弱穴张,最后消失细燎,水面回復(fù)平靜
- 水波使得圖像發(fā)生折射,由于水波皂甘,使得水面凹凸不平玻驻,會(huì)折射和反射水池中的圖像
- 衍射,波在傳播中遇到有很大障礙物或遇到大障礙物中的孔隙時(shí)偿枕,會(huì)繞過障礙物的邊緣或孔隙的邊緣璧瞬,呈現(xiàn)路徑彎曲,在障礙物或孔隙邊緣的背后展衍渐夸。
水波紋效果反映到圖像上嗤锉,其本質(zhì)就是像素的偏移,相當(dāng)于很多縮放的結(jié)合墓塌。因此對(duì)圖像的處理就轉(zhuǎn)化為如何移動(dòng)圖像上的像素點(diǎn)瘟忱,從而模擬和表現(xiàn)出水波紋的效果勾习。下面是本文將會(huì)實(shí)現(xiàn)的水波紋特效:更好的效果頁(yè)面
http://asset.uusama.com/example/water_ripple.html
波幅計(jì)算
波幅表示方法
波的本質(zhì)是振動(dòng)充岛,然后傳遞能量,波的表現(xiàn)形式就是能量的分布情況原献,我們使用波幅(振動(dòng)幅度)來描述每一點(diǎn)攜帶的能量态坦。
假設(shè)一開始水面是平靜的盐数,整個(gè)水面的能量均勻分布。我們知道在canvas中伞梯,我們可以使用ctx.getImageData(0, 0, width, height)
方法將一幅寬為width
,高為height
的圖像像素信息存入一個(gè)數(shù)組中帚屉,這個(gè)數(shù)組大小為 width
× height
× 4 bytes(RGBA信息)谜诫。
我們可以建立兩個(gè)和圖像一樣大小 width
× height
的數(shù)組,用來保存水面上每一個(gè)點(diǎn)的前一時(shí)刻和后一時(shí)刻波幅數(shù)據(jù)攻旦∮骺酰或者直接使用一個(gè) 2 × width
× height
的數(shù)組,分為前半部分和后半部分來保存前后時(shí)刻的波幅數(shù)據(jù)牢屋。
水面在初始狀態(tài)時(shí)是平靜的平面且预,各點(diǎn)的波幅都為0槽袄,所以,數(shù)組的所有初始值都等于0锋谐。
var width = settings.width, // canvas寬度
height = settings.height, // canvas高度
amplitude_size = width * (height + 2) * 2, // 振幅數(shù)組大小
ripple_map = [], // 產(chǎn)生水波下一時(shí)刻振幅
last_map = []; // 初始時(shí)刻振幅
// 波幅數(shù)組初始化為0
for (var i = 0; i < amplitude_size; i++) {
ripple_map[i] = last_map[i] = 0;
}
忽略阻尼計(jì)算振幅
由上面一小節(jié)遍尺,我們可以用來表示圖像中的任意一個(gè)像素點(diǎn),其中的值在0到 width
× height
之間涮拗,我們把寬度width
簡(jiǎn)記為乾戏,將高度height
簡(jiǎn)記為,則可以用下面的集合表示圖像上的像素點(diǎn)集合
如果你發(fā)現(xiàn)下面的公式顯示不正常三热,那么是解析器插件罷工了鼓择,請(qǐng)移步到這兒
- 其中坐標(biāo)為(x,y)的點(diǎn)為
由于波的傳播特性,某一點(diǎn)下一時(shí)刻的振動(dòng)情況就漾,受到周圍質(zhì)點(diǎn)的振動(dòng)以及自身振動(dòng)情況的聯(lián)合影響呐能。為了使問題簡(jiǎn)化,我們假設(shè)點(diǎn)的振幅除了受到自身的影響外抑堡,還受到來自它周圍前催跪、后、左夷野、右四個(gè)點(diǎn)的影響懊蒸,并且假設(shè)這四個(gè)點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的影響力機(jī)會(huì)均等并且線性疊加的。那么可以得到點(diǎn)的振幅公式:
- 分別為點(diǎn)當(dāng)前時(shí)刻的振幅
- a悯搔、b為待定系數(shù)骑丸,為點(diǎn)下一時(shí)刻的振幅
- 對(duì)于圖像邊界上的點(diǎn),需要進(jìn)行特殊處理妒貌,可以適當(dāng)增大振幅數(shù)組:(W+2)x(H+2)
假設(shè)水的阻尼為0通危。在這種理想條件下,水的總勢(shì)能將保持不變灌曙。也就是說在任何時(shí)刻菊碟,所有點(diǎn)的振幅的和保持不變。那么可以得到下面能量守恒公式:
將上面的點(diǎn)的振幅公式帶入可得:
拆開可得:
其中可以近似的認(rèn)為:
等式兩邊消去可得:
找出一個(gè)最簡(jiǎn)解:
因?yàn)?img class="math-inline" src="https://math.jianshu.com/math?formula=%5Cfrac%7B1%7D%7B2%7D" alt="\frac{1}{2}" mathimg="1">可以用移位運(yùn)算符“>>”來進(jìn)行在刺,不用進(jìn)行乘除法逆害,所以,這組解是最適用的而且是最快的蚣驼。那么最后得到的下一時(shí)刻的振幅公式就是:
得到上面這個(gè)近似公式后魄幕,如果已知某一時(shí)刻水面上任意一點(diǎn)的波幅,就可以求出下一時(shí)刻水面上任意一點(diǎn)的波幅颖杏。
考慮阻尼
然而纯陨,在實(shí)際中是存在阻尼的,否則,用上面這個(gè)公式翼抠,一旦你在水中增加一個(gè)波源咙轩,水面將永不停止的震蕩下去。
所以阴颖,還需要對(duì)波幅數(shù)據(jù)進(jìn)行衰減處理活喊,讓每一個(gè)點(diǎn)在經(jīng)過一次計(jì)算后,波幅都比理想值按一定的比例降低膘盖。這個(gè)衰減率經(jīng)過測(cè)試胧弛,用比較合適,也就是侠畔,可以通過移位運(yùn)算很快的獲得结缚。
最后的振幅計(jì)算算法如下:
// 計(jì)算下一時(shí)刻波幅,index為像素點(diǎn)位置软棺,old_amplitude為上一時(shí)刻該點(diǎn)波幅
function calculAmplitude(index, old_amplitude) {
var x_boundary = 0, judge = map_index % width;
// 由于波幅數(shù)據(jù)順序存儲(chǔ)红竭,加上左右邊界檢查,避免左邊水波傳遞到右邊
if (judge == 0) {
x_boundary = 1; // 左邊邊界
}else if (judge == width - 1) {
x_boundary = 2; // 右邊邊界
}
var top = ripple_map[index - width],// 上邊的相鄰點(diǎn)
bottom = ripple_map[index + width],// 下邊的相鄰點(diǎn)
left = x_boundary != 1 ? ripple_map[index - 1] : 0,// 左邊的相鄰點(diǎn)
right = x_boundary != 2 ? ripple_map[index + 1] : 0;// 右邊的相鄰點(diǎn)
// 計(jì)算當(dāng)前像素點(diǎn)下一時(shí)刻的振幅
var amplitude = top + bottom + left + right;
amplitude >>= 1;
amplitude -= old_amplitude;
amplitude -= amplitude >> 5; // 計(jì)算衰減
return amplitude;
}
頁(yè)面渲染
因?yàn)樗恼凵浯洌?dāng)水面不與我們的視線相垂直的時(shí)候茵宪,我們所看到的水下的景物并不是在觀察點(diǎn)的正下方,而存在一定的偏移瘦棋。
偏移的程度與水波的斜率稀火,水的折射率和水的深度都有關(guān)系,如果要進(jìn)行精確的計(jì)算的話赌朋,顯然是很不現(xiàn)實(shí)的凰狞。同樣,我們只需要做線形的近似處理就行了沛慢。
因?yàn)樗嬖絻A斜赡若,所看到的水下景物偏移量就越大,最簡(jiǎn)單的做法可以近似的用水面上某點(diǎn)的前后团甲、左右兩點(diǎn)的波幅之差來代表所看到水底景物的偏移量逾冬。
這里我們選用畫面的中點(diǎn)作為參考點(diǎn)來計(jì)算視覺的偏移。
我們將原始圖像的像素信息保存在兩個(gè)數(shù)組中躺苦,一個(gè)用于保存原始圖像數(shù)據(jù)身腻,一個(gè)用于實(shí)時(shí)保存實(shí)時(shí)渲染數(shù)據(jù)。這里需要注意更新圖像的時(shí)候圾另,圖像的恢復(fù)問題霸株,這里我們用一個(gè)反相器來進(jìn)行恢復(fù),一個(gè)點(diǎn)偏移了集乔,我們給它一個(gè)反方向的偏移來抵消就可以恢復(fù)。
根據(jù)偏移量將原始圖象上的每一個(gè)象素復(fù)制到渲染頁(yè)面上,將渲染數(shù)據(jù)繪制到canvas中即可扰路。
// 渲染下一幀
function renderRipple() {
var i = old_index,
deviation_x, // x水平方向偏移
deviation_y, // y豎直方向偏移
pixel_deviation, // 偏移后的ImageData對(duì)象像素索引
pixel_source; // 原始ImageData對(duì)象像素索引
// 交互索引 old_index, new_index
old_index = new_index;
new_index = i;
// 設(shè)置像素索引和振幅索引
i = 0;
map_index = old_index;
// 渲染所有像素點(diǎn)
for (var y = 0; y < height; y++) {
for (var x = 0; x < width; x++) {
// 計(jì)算當(dāng)前像素點(diǎn)下一時(shí)刻的振幅
var amplitude = calculAmplitude(map_index, ripple_map[new_index + i]);
// 更新振幅數(shù)組
ripple_map[new_index + i] = amplitude;
amplitude = 1024 - amplitude;
var old_amplitude = last_map[i];
last_map[i] = amplitude;
if (old_amplitude != amplitude) {
// 計(jì)算偏移
deviation_x = (((x - half_width) * amplitude / 1024) << 0) + half_width;
deviation_y = (((y - half_height) * amplitude / 1024) << 0) + half_height;
// 檢查邊界
if (deviation_x > width) {
deviation_x = width - 1;
}
if (deviation_x < 0) {
deviation_x = 0;
}
if (deviation_y > height) {
deviation_y = height - 1;
}
if (deviation_y < 0) {
deviation_y = 0;
}
// 計(jì)算imageData中對(duì)應(yīng)的像素RGBA偏移位置
pixel_source = i * 4;
pixel_deviation = (deviation_x + (deviation_y * width)) * 4;
// 移動(dòng)像素的RGBA信息尤溜,ripple和texture為背景圖的ImageData對(duì)象
ripple.data[pixel_source] = texture.data[pixel_deviation];
ripple.data[pixel_source + 1] = texture.data[pixel_deviation + 1];
ripple.data[pixel_source + 2] = texture.data[pixel_deviation + 2];
}
++i;
++map_index;
}
}
// 渲染處理之后的圖像
ctx.putImageData(ripple, 0, 0);
}
波源
為了形成波,我們必須在平靜的水面上加入波源汗唱,就像向水池中投入一個(gè)石頭一樣宫莱,形成的波源的大小和能量與石頭的半徑和你扔石頭的力量都有關(guān)系。
為了模擬波源哩罪,我們只需要修改一開始初始化的波幅分布數(shù)組即可授霸。需要注意投入石頭的地方的波幅不易過小和過大。
另外际插,這個(gè)波源的半徑也很好控制碘耳,只要以波源為圓心,畫一個(gè)圓框弛,讓這個(gè)圓內(nèi)的所有點(diǎn)都來一個(gè)脈沖即可辛辨。
波源生成方法如下:
// 在指定地點(diǎn)產(chǎn)生波源
function disturb(circleX, circleY) {
// 下面的移位運(yùn)算可以將值向下取整
circleX <<= 0;
circleY <<= 0;
var maxDistanceX = circleX + dropRadius,
maxDistanceY = circleY + dropRadius;
for (var y = circleY - dropRadius; y < maxDistanceY; y++) {
for (var x = circleX - dropRadius; x < maxDistanceX; x++) {
ripple_map[old_index + y * width + x] += 512;
}
}
}
待處理事宜
還有很多要完善的地方,以后會(huì)更新到github瑟枫,本文所有的效果代碼也可以在Git上面找到斗搞,歡迎大家star。
最后慷妙,簡(jiǎn)單列一下接下來需要優(yōu)化的點(diǎn):
- 添加衍射
- 兼容跨域圖片
- 圖片自動(dòng)縮放處理
- JQuery插件化封裝
- 適配優(yōu)化僻焚,速度優(yōu)化,效果優(yōu)化
- 普通HTML元素支持膝擂,局部特效
衍射
在水波擴(kuò)散的過程中虑啤,如果遇到障礙物,水波會(huì)繞過障礙物的邊緣或孔隙的邊緣猿挚,呈現(xiàn)路徑彎曲咐旧,在障礙物或孔隙邊緣的背后展衍。
其實(shí)實(shí)現(xiàn)起來很簡(jiǎn)單绩蜻,我們只要始終保持障礙物的振幅一直為0即可铣墨。
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canvas系列教程:http://uusama.com/tag/canvas