首先扒袖,通過三個(gè)案例認(rèn)識(shí)了游戲化的一些元素,例如:積分亩码、級(jí)別季率、徽章、挑戰(zhàn)描沟、隨機(jī)飒泻、進(jìn)度、兌換吏廉、敘事泞遗、收集等,感覺特別好玩席覆,平時(shí)在生活中經(jīng)常會(huì)體驗(yàn)到這些元素史辙,但是并不知道這屬于游戲里面的元素,不知道就不會(huì)自己去運(yùn)用佩伤,只是不斷在別人的營(yíng)銷中被別人游戲化聊倔,哈哈。其中除了比較常見的商業(yè)營(yíng)銷中的積分生巡、兌換耙蔑、級(jí)別、隨機(jī)等一些元素障斋,能比較有啟發(fā)的是敘事纵潦、收集和隨機(jī),
敘事:如果在課程設(shè)計(jì)中把學(xué)員課程枯燥的任務(wù)學(xué)習(xí)者身份垃环,轉(zhuǎn)換為邀层,逐個(gè)模塊探索的探索家、挑戰(zhàn)者等的身份遂庄,會(huì)更加有趣味一些寥院。不僅可以定義學(xué)習(xí)者為有趣味的身份,還可以定義學(xué)習(xí)者為有某種意義的身份涛目,比如我就被支付寶螞蟻森林種樹長(zhǎng)大后可以在沙漠種樹的身份吸引秸谢,那么家庭教育行業(yè)的學(xué)習(xí)者還可以定義為留守兒童守護(hù)天使的身份等等,這個(gè)特別好玩霹肝。
收集:在課程科技中可以設(shè)計(jì)估蹄,每完成課程的一個(gè)模塊的學(xué)習(xí)探索,獲得一個(gè)精美卡片或者拼圖等沫换,等全部課程學(xué)完臭蚁,可以拼圖為一個(gè)有意義的圖片或者一套工具卡牌。
隨機(jī):課程中引入隨機(jī),也就是盲盒垮兑,會(huì)刺激學(xué)員對(duì)未知的探索興趣冷尉。
當(dāng)然每個(gè)元素都可以在課程中有所設(shè)計(jì)參考,后面針對(duì)要設(shè)計(jì)的課程內(nèi)容再去深入思考系枪。
游戲元素的廣義DMC元素雀哨,動(dòng)力元素、機(jī)制元組和組件元素私爷,其實(shí)課程設(shè)計(jì)的思路也如此雾棺,課程需要系統(tǒng)的宏大概念,推進(jìn)學(xué)員參與的基本流程衬浑,以及如何實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)宏大概念和基本流程的具體元素組成垢村。
心流理論,其實(shí)與課程設(shè)計(jì)中的要考慮學(xué)員的起點(diǎn)水平相一致嚎卫,課程設(shè)計(jì)要建立在學(xué)員起點(diǎn)水平(相當(dāng)于學(xué)員原有認(rèn)知、技能和情感水平)宏榕,然后讓課程水平與學(xué)員起點(diǎn)水平相當(dāng)拓诸,當(dāng)學(xué)員水平提高后,設(shè)計(jì)關(guān)卡(考核或者通關(guān))麻昼,提高課程難度與學(xué)員水平一致奠支,使學(xué)員學(xué)習(xí)處在心流之中。
上癮模型抚芦,觸發(fā)-行動(dòng)-反饋-投入倍谜,四個(gè)因素閉口循環(huán),這給我的啟示是在課程設(shè)計(jì)中設(shè)計(jì)觸發(fā)環(huán)節(jié)叉抡,就是學(xué)員截切關(guān)心的問題擺出來尔崔,吸引他們付出行動(dòng)去探索,探索的過程就是學(xué)習(xí)褥民,習(xí)得后給一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)(用收集元素或者徽章元素)季春,然后就會(huì)進(jìn)階和投入,然后更高一階的觸發(fā)消返,如此循環(huán)下去载弄,直到課程目標(biāo)。
自我決定理論撵颊,自主宇攻、目的和專精,在課程設(shè)計(jì)的每一個(gè)模塊分任務(wù)協(xié)作活動(dòng)中倒是可以用這個(gè)理論倡勇。