(六)Unity3D物理引擎組件匯總

首先要熟悉一些基本的力學名詞及相關(guān)公式

剛體(Rigidbody):剛體是指在運動中和受到力的作用后厕倍,形狀和大小不變兴蒸,而且內(nèi)部各點的相對位置不變的物體盾饮。絕對剛體實際上是不存在的,剛體是力學中的一個科學抽象概念戏阅,即理想模型昼弟。
力(F):力是物體對物體的作用,力不能脫離物體而單獨存在奕筐。Unity的物理引擎就是以此為基礎(chǔ)構(gòu)建的舱痘。
重力(G):物體由于地球的吸引而受到的力叫重力。重力的施力物體是地心离赫。Unity中的重力與其相似芭逝。重力的方向總是豎直向下。
摩擦力:在Unity中分為滑動摩擦力和靜摩擦力渊胸。通常通過設(shè)置動摩擦系數(shù)和靜摩擦系數(shù)來控制物體的運動旬盯。(滾動摩擦一般不用)
彈力:在Unity中物體受外力后產(chǎn)生與其相反方向的力。通常通過設(shè)置彈性系數(shù)來
使物體獲得彈性屬性翎猛。
扭矩力:使物體發(fā)生轉(zhuǎn)動的力胖翰。
阻尼:當物體受到外力作用而振動時,會產(chǎn)生一種使外力衰減的反力,稱為阻尼力(或減震力) 。

重力加速度(單位:m/s^2):g = 9.81(在Unity中)
重力(單位:N): G = mg ***
滑動摩擦力(單位:N):
F = μ×FN(FN:正壓力切厘,μ:動摩擦因數(shù))
單擺周期公式(單位:s):
T = 2π√(L/g)***(L:擺長)
力矩(單位:N×m): M = FL(L:擺動軸)

1萨咳、Rigibody(剛體)組件

物體要受力的影響就需要添加Rigibody組件。(基本上能動的物體都需要Rigibody組件)物體添加Rigibody組件后迂卢,可以接受外力和扭矩力某弦,并一直受到重力影響桐汤,

選中一個物體后,為其添加Rigibody組件靶壮。


添加Rigidbody組件
1-1怔毛、Rigibody組件的屬性面板及參數(shù)詳解
Rigibody屬性面板

Mass(質(zhì)量):用于設(shè)置游戲?qū)ο蟮馁|(zhì)量。(一般在同一游戲場景中腾降,游戲?qū)ο笾g的質(zhì)量差不大于100倍)
Drag(阻力):即游戲?qū)ο笫芰\動時受到的空氣阻力拣度,阻力極大時,游戲?qū)ο髸⒓赐V惯\動螃壤。
Angular Drag(角阻力):即游戲?qū)ο笫芘ぞ亓πD(zhuǎn)時受到的空氣阻力抗果。同樣的,阻力極大時奸晴,游戲?qū)ο髸⒓赐V剐D(zhuǎn)冤馏。
Use Gravity(使用重力):即開啟此項時,游戲?qū)ο髸艿街亓Φ挠绊憽?br> Is Kinematic(是否開啟動力學):即開啟此項時寄啼,游戲?qū)ο髮⒉辉偈艿轿锢硪娴挠绊懘猓瑥亩荒芡ㄟ^Transform屬性來對其操作。(該方式適用于模擬平臺的移動或帶有鉸鏈關(guān)節(jié)鏈接剛體的動畫)
Interpolate(插值):用于控制剛體運動的抖動情況墩划。
None:沒有插值涕刚。
Interpolate:內(nèi)插值∫野铮基于前一幀的Transform平滑此次的Transform杜漠。
Extrapolate:外插值〔炀唬基于下一幀的Transform平滑此次的Transform驾茴。
Collision Detection(碰撞檢測):該屬性用于控制避免高速運動的游戲?qū)ο蟠┻^其它對象而未發(fā)生碰撞。
Discrete:離散碰撞檢測塞绿。該模式與場景中其它的所有碰撞體進行碰撞檢測沟涨。該值為默認值。
Continuous:連續(xù)碰撞檢測异吻。該模式用于檢測與動態(tài)碰撞體(帶有Rigidbody)碰撞,使用連續(xù)碰撞檢測模式來檢測與網(wǎng)格碰撞體的(不帶Rigidbody)碰撞喜庞。其它的剛體會采用離散碰撞模式诀浪。此模式適用于那些需要采用連續(xù)動態(tài)碰撞檢測的對象相碰撞的對象。這對物理性能會有很大的影響延都,如果不需要對快速運動的對象進行碰撞檢測雷猪,不建議使用此模式,建議使用離散碰撞檢測模式晰房。
Continuous Dynamic:連續(xù)動態(tài)碰撞檢測求摇。該模式用于檢測與采用連續(xù)碰撞模式或連續(xù)動態(tài)碰撞模式對象的碰撞射沟,也可以用于檢測沒有Rigidbody的靜態(tài)網(wǎng)格碰撞體。對于與之碰撞的其它對象可采用離散碰撞檢測与境。該模式也可以用于檢測快速運動的游戲?qū)ο蟆?br> Constraints(約束):該項用于控制對于剛體運動的約束验夯。
Freeze Position:凍結(jié)位置。剛體對象在世界坐標系中的x,y,z軸方向上(選中狀態(tài))的移動將無效摔刁。
Freeze Rotation:凍結(jié)旋轉(zhuǎn)挥转。剛體對象在世界坐標系中的x,y,z軸方向上(選中狀態(tài))的旋轉(zhuǎn)將無效。

2共屈、Constant Force(恒力)組件

Constant Force用來為剛體添加恒力绑谣。適用于類似火箭發(fā)射的對象,因為F=ma拗引,使得這類對象的速度不斷提升借宵。

選中一個物體后,為其添加Constant Force組件矾削。

添加Constant Force組件
2-1暇务、Constant Force組件的屬性面板及參數(shù)詳解
Constant Force屬性面板

四種屬性均用三維向量表示,坐標軸表示方向怔软,數(shù)值表示大小垦细。

需要注意的是:添加恒力(Constant Force)組件時,系統(tǒng)會默認添加剛體(Rigidbody)組件挡逼。

添加Constant Force組件默認添加Rigidbody組件

添加恒力組件后括改,不能移除剛體組件。

不能移除Rigidbody組件

Force(力):設(shè)置世界坐標系中使用的扭矩力家坎。
Relative Force(相對力):設(shè)置在物體局部坐標系中使用的力嘱能。
Torque(扭矩):設(shè)置在世界坐標系中使用的扭矩力。游戲?qū)ο笠罁?jù)該向量進行轉(zhuǎn)動虱疏。(向量越長轉(zhuǎn)動越快)
Relative Torque(相對扭矩):相對扭矩惹骂。設(shè)置在物體局部坐標系中使用的扭矩力。做瞪。游戲?qū)ο笠罁?jù)該向量進行轉(zhuǎn)動对粪。(向量越長轉(zhuǎn)動越快)

3、Character Controller(角色控制器)組件

Character Controller主要用于第三人稱或第一人稱游戲主角的控制装蓬。不使用剛體物理效果著拭。(Character Controller可通過物理效果影響其他的對象,但無法通過物理效果被其他的對象影響)

選中一個物體后牍帚,為其添加Character Controller組件儡遮。


Character Controller組件
3-1、Character Controller組件的屬性面板及參數(shù)詳解
Character Controller屬性面板

Slope Limit(坡度限制):設(shè)置所控制的游戲?qū)ο笾荒芘郎辖嵌刃∮诨虻扔谠搮?shù)值的斜坡傾角暗赶。

Step Offset(臺階高度):設(shè)置所控制的游戲?qū)ο罂梢赃~上的最高臺階的高度鄙币。

Skin Width(皮膚厚度):該參數(shù)決定了兩個碰撞體可以相互參入的深度肃叶。
較大的參數(shù)值會產(chǎn)生抖動的現(xiàn)象,較小的參數(shù)值會導(dǎo)致所控制的游戲?qū)ο蟊豢ㄗ∈伲^為合理的設(shè)置是該參數(shù)值為Radius值的10%因惭。

Min Move Distance(最小移動距離):如果所控制的游戲?qū)ο蟮囊苿泳嚯x小于該值,則游戲?qū)ο髮⒉粫苿酉暧模@樣可避免抖動筛欢,大多數(shù)情況下將該值設(shè)為0。

Center(中心):該參數(shù)決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬ξ恢么狡福⒉挥绊懰刂频慕巧珜ο蟮闹行淖鴺?/p>

Radius(半徑):膠囊體碰撞的長度半徑版姑,同時該項也決定了碰撞體的半徑。

Height(高度):用于設(shè)置所控制的角色對象的膠囊體碰撞體的高度迟郎。

4剥险、Collider(碰撞體/器)組件

Collider要與Rigibody一起添加到游戲?qū)ο笊喜拍苡|發(fā)碰撞。
兩個剛體撞在一起時宪肖,擁有碰撞體的對象才會計算碰撞表制。
都沒有碰撞體的兩個剛體會彼此穿過,不會發(fā)生碰撞控乾。

添加Collider組件方法

添加Collider組件方法

一般創(chuàng)建一個游戲?qū)ο髸r會自動添加相應(yīng)的碰撞體么介。

4-1、Box Collider(盒碰撞體)

該碰撞體可調(diào)整為不同大小的長方體蜕衡。
可用作門壤短、墻、平臺慨仿,也可用于布娃娃的角色軀干或汽車等交通工具的外殼上久脯。

創(chuàng)建 Cube 時自動添加 Box Collider 組件
4-2、Sphere Collider(球形碰撞體)

該碰撞體的三維大小可以均勻地調(diào)節(jié)镰吆,但不能單獨調(diào)節(jié)某個坐標軸方向的大小帘撰。
可用作落石、球類等游戲?qū)ο蟆?/p>

創(chuàng)建 Spere 時自動添加 Sphere Collider 組件
4-3万皿、Capsule Collider(膠囊碰撞體)

該碰撞體的高度和半徑可單獨調(diào)節(jié)摧找。
可用作角色控制器或與其他不規(guī)則形狀的碰撞結(jié)合使用。(Uinty中角色控制器中通常內(nèi)嵌了膠囊碰撞體)

創(chuàng)建 Capsule 和 Cylinder 時自動添加 Capsule Collider 組件
4-4相寇、Mesh Collider(網(wǎng)格碰撞體)

該碰撞體通過獲取網(wǎng)格對象并在其基礎(chǔ)上構(gòu)建碰撞慰于。
與在復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)模型上使用基本碰撞體相比,網(wǎng)格碰撞體要更加精細免猾,但會占用更多的系統(tǒng)資源完丽。(開啟Convex參數(shù)的網(wǎng)格碰撞體才可以與其他的網(wǎng)格碰撞體發(fā)生碰撞)

創(chuàng)建 Plane 和 Quad 時會自動添加 Mesh Collider 組件
4-5、Terrain Collider(球形碰撞體)

該碰撞體是基于地形構(gòu)建的碰撞體词裤。

創(chuàng)建 Terrain 時會自動添加 Terrain Collider 組件
4-6、Wheel Collider(車輪碰撞體)

車輪碰撞體是一種針對地面車輛的特殊碰撞體座每,它有內(nèi)置的碰撞檢測、車輪物理系統(tǒng)及有滑胎摩擦的參考體。
除了車輪妙黍,該碰撞體也可用于其他的游戲?qū)ο蟆?/p>

5、Joint(關(guān)節(jié))組件

關(guān)節(jié)是模擬物體與物體之間的一種連接關(guān)系瞧剖,關(guān)節(jié)必須依賴于剛體組件拭嫁。
關(guān)節(jié)組件可以添加到多個游戲?qū)ο笾校P(guān)節(jié)又分為3D類型的關(guān)節(jié)和2D類型的關(guān)節(jié)抓于。(本篇講述3D關(guān)節(jié))

添加Joint組件方法

添加Joint組件方法
5-1做粤、Hinge Joint(鉸鏈關(guān)節(jié))的屬性及參數(shù)詳解

由兩個剛體組成,使它們像被連接在一個鉸鏈上那樣運動捉撮。
它非常適用于對門的模擬怕品,也可用作模型鏈及鐘擺等物體。

Hinge Jonit屬性面板

需要注意的是:添加關(guān)節(jié)(Join)組件時巾遭,系統(tǒng)會默認添加剛體(Rigidbody)組件肉康。

添加Joint組件默認添加Rigidbody組件

添加關(guān)節(jié)組件后,不能移除剛體組件灼舍。

不能移除Rigidbody組件

Connected Body(連接剛體):為關(guān)節(jié)指定要連接的剛體吼和。(若不指定剛體,則該關(guān)節(jié)默認與世界相連)

Anchor(錨點):剛體可圍繞錨點進行擺動骑素。該值應(yīng)用于局部坐標系炫乓。

Axis(軸):定義剛體擺動的方向。該值應(yīng)用于局部坐標系砂豌。

Auto Configure Connected Anchor(自動設(shè)置連接錨點):勾選該項厢岂,連接錨點會自動設(shè)置。(該項默認為開啟狀態(tài))

Connected Anchor(連接錨點):自動連接錨點項開啟時阳距,此項會自動設(shè)置塔粒。自動連接錨點項未開啟時,可手動設(shè)置連接錨點筐摘。

Use Spring(使用彈簧):勾選該項卒茬,彈簧會使剛體與其連接的主體形成一個特定的角度

Spring(彈簧):當Use Spring參數(shù)開啟時,此屬性有效咖熟。

Spring:彈簧力圃酵。設(shè)置推動對象使其移動到相應(yīng)位置的作用力。

Damper:阻尼馍管。設(shè)置對象的阻尼值郭赐,數(shù)值越大則對象移動得越緩慢。

Target Position:目標角度确沸。設(shè)置彈簧的目標角度捌锭,彈簧會拉向此角度俘陷。

Use Motor(使用發(fā)動機):勾選該項,發(fā)動機會使對象發(fā)生旋轉(zhuǎn)观谦。

Motor(發(fā)動機):當Use Motor參數(shù)開啟時拉盾,此屬性有效。

Target Velocity:目標速度豁状。設(shè)置對象預(yù)期將要達到的速度值捉偏。

Force:作用力。設(shè)置為了達到目的速度而施加的作用力泻红。

Free Spin:自動轉(zhuǎn)動夭禽。勾選該項,則發(fā)動機永遠不會停止承桥,旋轉(zhuǎn)只會越轉(zhuǎn)越快驻粟。

Use Limits(使用限制):勾選該項,鉸鏈的角度將被限定在最大值和最小值之間凶异。

Limits(限制):當Use Limits參數(shù)開啟時蜀撑,此屬性有效。

Min:最小值剩彬。設(shè)置鉸鏈能達到的最小角度酷麦。

Max:最大值。設(shè)置鉸鏈能達到的最大角度喉恋。

Min Bounce:最小反彈沃饶。設(shè)置當對象觸到最小限制時的反彈值。

Max Bounce:最大反彈轻黑。設(shè)置當對象觸到最大限制時的反彈值糊肤。

Contact Distance:接觸距離∶ケ桑控制關(guān)節(jié)的抖動馆揉。

Break Force(斷開力):設(shè)置鉸鏈關(guān)節(jié)斷開的作用力。

Break Torque(斷開轉(zhuǎn)矩):設(shè)置斷開鉸鏈關(guān)節(jié)所需的轉(zhuǎn)矩抖拦。

Enable Collision(激活碰撞):勾選該項升酣,關(guān)節(jié)之間也會檢測碰撞。

Enable Preprocessing(啟用預(yù)處理):勾選該項态罪,實現(xiàn)關(guān)節(jié)的穩(wěn)定噩茄。(該項默認為開啟狀態(tài))

5-2、Fixed Joint(固定關(guān)節(jié))的屬性及參數(shù)詳解

固定關(guān)節(jié)用于約束一個游戲?qū)ο髮α硪粋€游戲?qū)ο蟮倪\動复颈。類似于對象的父子關(guān)系绩聘,但它是通過物理系統(tǒng)來實現(xiàn)而不像父子關(guān)系那樣是通過Transform屬性來進行約束。(使用固定關(guān)節(jié)的對象自身需要有一個剛體組件)
適用于當希望將對象較容易與另一個對象分開時,或者連接兩個沒有父子關(guān)系的對象使其一起運動時君纫。

Fixed Joint屬性面板

Connected Body (連接剛體):用于指定關(guān)節(jié)要連接的剛體驯遇。(若不指定剛體芹彬,則該關(guān)節(jié)默認與世界相連)

Break Force(斷開力):設(shè)置關(guān)節(jié)斷開的作用力蓄髓。

Break Torque(斷開轉(zhuǎn)矩):設(shè)置斷開關(guān)節(jié)所需的轉(zhuǎn)矩。

Enable Collision(激活碰撞):勾選此項舒帮,則關(guān)節(jié)之間也會檢測碰撞会喝。

Enable Preprocessing(啟用預(yù)處理):勾選該項,實現(xiàn)關(guān)節(jié)的穩(wěn)定玩郊。(該項默認為開啟狀態(tài))

5-3肢执、Spring Joint(彈簧關(guān)節(jié))的屬性及參數(shù)詳解

彈簧關(guān)節(jié)組件可將兩個剛體連接在一起,使其像連接著彈簧那樣運動译红。

Spring Joint屬性面板

Connected Body(連接剛體):用于為彈簧指定要連接的剛體预茄。(若不指定剛體,則該關(guān)節(jié)默認與世界相連)

Anchor(錨點):設(shè)置Joint在對象局部坐標系中的位置侦厚。(注意:不是對象將彈向的點)

Auto Configure Connected Anchor(自動設(shè)置連接錨點):勾選該項耻陕,連接錨點會自動設(shè)置。(該項默認為開啟狀態(tài))

Connected Anchor(連接錨點):自動連接錨點項開啟時刨沦,此項會自動設(shè)置诗宣。自動連接錨點項未開啟時,可手動設(shè)置連接錨點想诅。

Spring(彈簧):設(shè)置彈簧的強度召庞,數(shù)值越高彈簧的強度就越大。

Damper(阻尼):設(shè)置彈簧的阻尼系數(shù)来破,阻尼數(shù)值越大篮灼,彈簧強度減小的幅度越大。

Min Distance(最小距離):設(shè)置彈簧啟用的最小距離值徘禁。如果兩個對象之間的當前距離與初始距離的差小于該值诅诱,則不會開啟彈簧。

Max Distance(最大距離):設(shè)置彈簧啟用的最小距離值晌坤。如果兩個對象之間的當前距離與初始距離的差大于該值逢艘,則不會開啟彈簧。

Break Force(斷開力):設(shè)置彈簧關(guān)節(jié)斷開所需的作用力骤菠。

Break Torque(斷開轉(zhuǎn)矩):設(shè)置彈簧關(guān)節(jié)斷開所需的轉(zhuǎn)矩力它改。

Enable Collision(激活碰撞):勾選該項,關(guān)節(jié)之間也會檢測碰撞商乎。

Enable Preprocessing(啟用預(yù)處理):勾選該項央拖,實現(xiàn)關(guān)節(jié)的穩(wěn)定。(該項默認為開啟狀態(tài))

5-4、Character Joint(角色關(guān)節(jié))的屬性及參數(shù)詳解

角色關(guān)節(jié)主要用于表現(xiàn)布娃娃效果鲜戒,它是擴展的球關(guān)節(jié)专控,可用于限制關(guān)節(jié)在不同旋轉(zhuǎn)軸下的旋轉(zhuǎn)角度。

Character Joint屬性面板

Connected Body(連接剛體):用于為角色關(guān)節(jié)指定要連接的剛體遏餐。(若不指定剛體伦腐,則該關(guān)節(jié)默認與世界相連)

Anchor(錨點):設(shè)置游戲?qū)ο缶植孔鴺讼抵械狞c,角色關(guān)節(jié)將按圍繞該點進行旋轉(zhuǎn)失都。

Axis(扭動軸):設(shè)置角色關(guān)節(jié)的扭動軸柏蘑。(以橙色的圓錐gizmo表示)

Auto Configure Connected Anchor(自動設(shè)置連接錨點):勾選該項,連接錨點會自動設(shè)置粹庞。(該項默認為開啟狀態(tài))

Connected Anchor(連接錨點):自動連接錨點項開啟時咳焚,此項會自動設(shè)置。自動連接錨點項未開啟時庞溜,可手動設(shè)置連接錨點革半。

Swing Axis(擺動軸):設(shè)置角色關(guān)節(jié)的擺動軸。(以綠色的圓錐gizmo表示)

Twist Limit Spring(彈簧的扭曲限制)

Spring:設(shè)置角色關(guān)節(jié)扭曲的彈簧強度流码。

Damper:設(shè)置角色關(guān)節(jié)扭曲的阻尼值又官。

Low Twist Limit(扭曲下限):設(shè)置角色關(guān)節(jié)扭曲的下限。

Limit:設(shè)置角色關(guān)節(jié)扭曲的下限值旅掂。

Bounciness:設(shè)置角色關(guān)節(jié)扭曲下限的反彈值赏胚。

Contact Distance:設(shè)置用于為了避免抖動而限制的接觸距離。

High Twist Limit(扭曲上限):設(shè)置角色關(guān)節(jié)扭曲的上限商虐。

Limit:設(shè)置角色關(guān)節(jié)扭曲的上限值觉阅。

Bounciness:設(shè)置角色關(guān)節(jié)扭曲上限的反彈值。

Contact Distance:設(shè)置用于為了避免抖動而限制的接觸距離秘车。

Swing Limit Spring(彈簧的擺動限制)
Spring:設(shè)置角色關(guān)節(jié)擺動的彈簧強度典勇。
Damper:設(shè)置角色關(guān)節(jié)擺動的阻尼值。

Swing 1叮趴,2 Limit(擺動限制1割笙,2):1與2的限制是對稱的,即更改一個里面的三項屬性即可眯亦。

Limit:設(shè)置角色關(guān)節(jié)擺動的限制值伤溉。

Bounciness:設(shè)置角色關(guān)節(jié)擺動限制的反彈值。

Contact Distance:設(shè)置用于為了避免抖動而限制的接觸距離妻率。

Enable Projection(啟動投影):該項用于激活投影乱顾。

Projection Distance(投影距離):設(shè)置當對象與其連接剛體的距離超過投影距離時,該對象會回到適當?shù)奈恢谩?/p>

Projection Angle(投影角度):設(shè)置當對象與其連接剛體的角度超過投影角度時宫静,該對象會回到適當?shù)奈恢谩?/p>

Break Force(斷開力):控制角色關(guān)節(jié)斷開所需的作用力走净。

Break Torque(斷開轉(zhuǎn)矩):設(shè)置角色關(guān)節(jié)斷開所需的轉(zhuǎn)矩券时。

Enable Collision(激活碰撞):勾選該項,則關(guān)節(jié)之間也會檢測碰撞伏伯。

Enable Preprocessing(啟用預(yù)處理):勾選該項橘洞,實現(xiàn)關(guān)節(jié)的穩(wěn)定。(該項默認為開啟狀態(tài))

5-5说搅、Configurable Joint(可配置關(guān)節(jié))的屬性及參數(shù)詳解

可配置關(guān)節(jié)組件支持用戶自定義關(guān)節(jié)炸枣,它開放了PhysX引擎中所有與關(guān)節(jié)相關(guān)的屬性,因此可像其他類型的關(guān)節(jié)那樣來創(chuàng)造各種行為蜓堕。
可配置關(guān)節(jié)有兩類主要的功能:移動/旋轉(zhuǎn)限制和移動/旋轉(zhuǎn)加速度抛虏。

Configurable Joint屬性面板

connected boby(連接剛體):用于為關(guān)節(jié)指定要連接的剛體。(若不指定則該關(guān)節(jié)將與世界相連接)

anchor(錨點):設(shè)置關(guān)節(jié)的中心點套才,所有基于物理效果的模擬都會以此點為中心點來進行計算。

axis(主軸):設(shè)置局部旋轉(zhuǎn)軸慕淡,該軸決定了對象在物理模擬下自然旋轉(zhuǎn)的方向背伴。

Auto Configure Connected Anchor(自動設(shè)置連接錨點):勾選該項,連接錨點會自動設(shè)置峰髓。(該項默認為開啟狀態(tài))

Connected Anchor(連接錨點):自動連接錨點項開啟時傻寂,此項會自動設(shè)置。自動連接錨點項未開啟時携兵,可手動設(shè)置連接錨點疾掰。

Secondary Axis(副軸):主軸和副軸共同決定了關(guān)節(jié)的局部坐標。第三個軸與這兩個軸所構(gòu)成的平面相垂直徐紧。

Xmotion(X軸移動):設(shè)置游戲?qū)ο笤赬軸的移動形式静檬,有自由移動(Free)、鎖定移動(Locked)及限制性移動(Limited)并级。

Ymotion(Y軸移動):設(shè)置游戲?qū)ο笤赮軸的移動形式拂檩,有自由移動(Free)、鎖定移動(Locked)及限制性移動(Limited)嘲碧。

Zmotion(Z軸移動):設(shè)置游戲?qū)ο笤赯軸的移動形式稻励,有自由移動(Free)、鎖定移動(Locked)及限制性移動(Limited)愈涩。

Angular Xmotion(X軸旋轉(zhuǎn)):設(shè)置游戲?qū)ο髧@X軸的旋轉(zhuǎn)形式望抽,有自由旋轉(zhuǎn)(Free)、鎖定旋轉(zhuǎn)(Locked)及限制性旋轉(zhuǎn)(Limited)履婉。

Angular Ymotion(Y軸旋轉(zhuǎn)):設(shè)置游戲?qū)ο髧@Y軸的旋轉(zhuǎn)形式煤篙,有自由旋轉(zhuǎn)(Free)、鎖定旋轉(zhuǎn)(Locked)及限制性旋轉(zhuǎn)(Limited)谐鼎。

Angular Zmotion(Z軸旋轉(zhuǎn)):設(shè)置游戲?qū)ο髧@Z軸的旋轉(zhuǎn)形式舰蟆,有自由旋轉(zhuǎn)(Free)趣惠、鎖定旋轉(zhuǎn)(Locked)及限制性旋轉(zhuǎn)(Limited)。

Linear Limit Spring(彈簧線性限制)
Spring:彈簧身害。設(shè)置將對象拉回邊界的力味悄。
Damper:阻尼。設(shè)置彈簧的阻尼值塌鸯。

Linear Limit(線性限制):設(shè)置自關(guān)節(jié)原點的距離為基準對其運動邊界加以限定侍瑟。

Limit:限制。設(shè)置從原點到邊界的距離丙猬。

Boundciness:反彈涨颜。設(shè)置當對象到邊界時施加給它的反彈力。

Contact Distance:設(shè)置用于為了避免抖動而限制的接觸距離茧球。

Angular X Limit Spring(X軸旋轉(zhuǎn)限制)

Spring:彈簧庭瑰。設(shè)置將對象拉回邊界的力。

Damper:阻尼抢埋。設(shè)置彈簧的阻尼值弹灭。

Low Angular X Limit(X軸旋轉(zhuǎn)下限):以與關(guān)節(jié)初始旋轉(zhuǎn)的差值為基礎(chǔ)設(shè)置旋轉(zhuǎn)約束下限的邊界。

Limit:旋轉(zhuǎn)的限制角度揪垄。設(shè)置對象旋轉(zhuǎn)角度的下限值穷吮。

Bounciness:反彈。設(shè)置當對象到邊界時施加給它的反彈力饥努。

Contact Distance:設(shè)置用于為了避免抖動而限制的接觸距離捡鱼。

High Angular X Limit(X軸旋轉(zhuǎn)上限):以與關(guān)節(jié)初始旋轉(zhuǎn)的差值為基礎(chǔ)設(shè)置旋轉(zhuǎn)約束上限的邊界。

Limit:旋轉(zhuǎn)的限制角度酷愧。設(shè)置對象旋轉(zhuǎn)角度的上限值驾诈。

Bounciness:反彈。設(shè)置當對象到邊界時施加給它的反彈力伟墙。

Contact Distance:設(shè)置用于為了避免抖動而限制的接觸距離翘鸭。

Angular YZ Limit Spring(Y軸和Z軸旋轉(zhuǎn)限制)
屬性參數(shù)同Angular X Limit Spring

Angular Y Limit(Y軸旋轉(zhuǎn)限制)*
屬性參數(shù)同Angular X Limit

Angular Z Limit(Y軸旋轉(zhuǎn)限制)*
屬性參數(shù)同Angular X Limit

Target Position(目標位置):關(guān)節(jié)在X,Y戳葵,Z三個軸向上應(yīng)達到的目標位置就乓。

Target Velocity(目標速度):關(guān)節(jié)在X,Y拱烁,Z三個軸向上應(yīng)達到的目標速度生蚁。

XDrive(X軸驅(qū)動):設(shè)置了對象沿局部坐標系X軸的運動形式。

Position Spring:位置彈簧力戏自。朝預(yù)定義方向上的皮筋的拉力邦投。

Position Damper:位置阻尼。抵抗位置彈簧力的力擅笔。

Maximum Force:最大作用力志衣。推動對象朝預(yù)定方向運動的作用力的總和屯援。

YDrive(Y軸驅(qū)動):設(shè)置了對象沿局部坐標系Y軸的運動形式。
屬性參數(shù)同XDrive

ZDrive(Z軸驅(qū)動):設(shè)置了對象沿局部坐標系Z軸的運動形式念脯。
屬性參數(shù)同XDrive

Target Rotation(目標旋轉(zhuǎn)):目標旋轉(zhuǎn)是一個四元數(shù)狞洋,它定義了關(guān)節(jié)應(yīng)當旋轉(zhuǎn)到的角度。

Target Angular Velocity(目標旋轉(zhuǎn)角速度):目標旋轉(zhuǎn)角速度是一個三維向量绿店,它定義了關(guān)節(jié)應(yīng)當旋轉(zhuǎn)到的角速度吉懊。

Rotation Drive Mode (旋轉(zhuǎn)驅(qū)動模式):通過X&YZ軸驅(qū)動或插值驅(qū)動來控制對象自身的旋轉(zhuǎn)。

Angular X Drive (X軸角驅(qū)動):設(shè)置了關(guān)節(jié)如何圍繞X軸進行旋轉(zhuǎn)假勿。

Position Spring:位置彈簧力借嗽。朝預(yù)定義方向上的皮筋的拉力。

Position Damper:位置阻尼转培。抵抗位置彈簧力的力恶导。

Maximum Force:最大作用力。推動對象朝預(yù)定方向運動的作用力的總和堡距。

Angular YZ Drive (YZ軸角驅(qū)動):設(shè)置了關(guān)節(jié)如何圍繞自身的Y軸和Z軸進行旋轉(zhuǎn)甲锡。
屬性參數(shù)同Angular X Drive

Slerp Drive(差值驅(qū)動):設(shè)置了關(guān)節(jié)如何圍繞局部所有的坐標軸進行旋轉(zhuǎn)。
屬性參數(shù)同Angular X Drive

Projection Mode(投影模式):設(shè)置當對象離開其限定的位置過遠時羽戒,會讓該對象回到其受限制的位置』⒃希可設(shè)置為位置和旋轉(zhuǎn)(Position and Rotation)以及不選擇(None)易稠。

Projection Distance(投射距離):設(shè)置當對象與其連接剛體的距離超過投影距離時,該對象會回到適當?shù)奈恢谩?/p>

Projection Angle(投影角度):設(shè)置當對象與其連接剛體的角度差超過投影角度時包蓝,該對象會回到適當?shù)奈恢谩?/p>

Configured In World Space(在世界坐標系中配置):勾選該項驶社,所有與目標相關(guān)的數(shù)值都會在世界坐標系中來計算,而不在對象的局部坐標系中計算测萎。

Swap Bodies(交換體):勾選該項亡电,則應(yīng)用交換剛體功能,連接著的兩個剛體會發(fā)生交換硅瞧。

Break Force(斷開力):設(shè)置控制關(guān)節(jié)斷開所需的作用力份乒。

Break Torque(斷開轉(zhuǎn)矩):設(shè)置關(guān)節(jié)斷開所需的轉(zhuǎn)矩。

Enable Collision(激活碰撞):勾選該項腕唧,關(guān)節(jié)之間也會檢測碰撞或辖。

Enable Preprocessing(啟用預(yù)處理):勾選該項,實現(xiàn)關(guān)節(jié)的穩(wěn)定枣接。(該項默認為開啟狀態(tài))

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