【導(dǎo)語】
我想大多數(shù)接觸游戲開發(fā)引擎的朋友們對于“次時代建模”這個詞匯一定不會陌生,或許您是第一次接觸到這個詞匯赞赖,認(rèn)為這是一門很復(fù)雜很深奧的技術(shù)话侄,其實(shí)她沒有你想象中的復(fù)雜,只要用對了方法,走對了路攻晒,她便會向你展示她那妖嬈的美给梅。
當(dāng)然在學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)3Dmax运吓,zbrush maya建模,次世代美術(shù)的道路上肯定會困難,沒有好的學(xué)習(xí)資料,怎么去學(xué)習(xí)呢?
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【“次世代游戲”由來】一說到次世代游戲大家腦海中大都會浮現(xiàn)出一大批游戲作品,比如 Cry3引擎的《孤島危機(jī)》系列,以及Unreal3引擎的《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列,還有寒霜2引擎的《戰(zhàn)地》系列。次世代給我們帶來了美輪美奐的游戲世界,與以往的游戲相比模型不再是粗糙的多邊形結(jié)構(gòu)卿拴,模型貼圖分辨率也不僅僅是以往的512*512或是1024*1024缘挽,如果要我給次世代游戲下個定義腮郊,就是——游戲支持Direct 9.0及以上版本硬件加速,游戲模型中運(yùn)用了法線貼圖泵三,這是次世代引擎最基本的兩個特性纬霞,除此之外大多引擎都集成了各自的粒子系統(tǒng)孩哑,物理系統(tǒng)丛晌,光影系統(tǒng)等等谋逻。
【法線貼圖是什么?能做什么?】在上面的論證中我們講到了法線貼圖這個特性,但是我們還對它一無所知虹蓄,現(xiàn)在我便向大家介紹法線貼圖宋光,首先從名字就能看出它是一張貼圖赘艳,像漫反射貼圖,置換貼圖,高光貼圖,AO貼圖,不透明圖貼圖,自發(fā)光貼圖等等是一樣的洞辣,將它賦予一個模型便會產(chǎn)生相應(yīng)的效果联予。法線貼圖也是一樣,將其賦予一個模型就會使模型看上去擁有更多細(xì)節(jié)使模型變得凹凸有質(zhì)感,這種特性比較像法線貼圖出現(xiàn)之前的凹凸貼圖佛呻,但是法線貼圖能使不同角度的光源產(chǎn)生陰影暖眼,恰到好處的使用法線貼圖能使數(shù)千面的中模達(dá)到上百萬面高模般的質(zhì)感挤安。
【法線貼圖在游戲開發(fā)中的重要性】接觸過Unreal3或是Unity3D引擎朋友都知道,導(dǎo)入模型的單個模型面數(shù)最大不能超過65536面,如果不適用法線貼圖做模型的細(xì)節(jié)即便單個模型面數(shù)達(dá)到65536差导,其細(xì)節(jié)也不如一張法線貼圖來的實(shí)在犀被,況且以面數(shù)換細(xì)節(jié)這是相當(dāng)浪費(fèi)資源的脑沿,所以法線貼圖是次世代游戲的重中之重祠汇。
【題外話】很多人為了節(jié)省時間而使用漫反射貼圖通過一些軟件直接生成法線貼圖苇本,這樣的貼圖也能實(shí)現(xiàn)一些凹凸細(xì)節(jié)的體現(xiàn)贱鄙,但因?yàn)槁瓷滟N圖含有多種色彩氯迂,這樣生成的法線貼圖賦予模型后在顏色的交匯處會留下明顯的痕跡,所以說我不建議用這種方法來生成法線貼圖您单。
【法線貼圖——次世代建模的精髓】在以前蜈彼,決定一個模型的好壞50%體現(xiàn)在布線,50%體現(xiàn)在貼圖栋荸。然而次世代的到來,貼圖位置有望得到提升搂根,因?yàn)榉ň€貼圖能夠很好的彌補(bǔ)布線上的不足。
【工具的選擇】工欲善其事丰介,必先利其器碴裙。作為美工的我們常常接觸各式各樣的軟件,一般我們會用到以下軟件:3ds Max琳要、Maya、ZBrush4R6润绎、xNormaldfdrt3、Photoshop CS4。
【流程1——構(gòu)思與原畫】首先你要知道你將要做什么模型膨蛮,想到的最好畫下來,如果你有足夠的想象力又有空間意識的話你可以直接下手了谬莹。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低目攀ィ】這一步流程是為用ZBrush 4R6雕刻高模所做的預(yù)備工作酬蹋,如果模型比較簡單虐呻,比如石頭堂淡,樹干费薄,地面磚等等這類模型可以不用制作低模召廷,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻竞慢,如果模型比較復(fù)雜寺谤,比如生物模型,就應(yīng)該先做一個低模疮胖,這個模型到最后是丟棄的拦止,所以不用在布線過于糾結(jié),做好后導(dǎo)出為OBJ格式坑资。
【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低那蔗#】將低模導(dǎo)入到ZBrush 4R6中枕屉,重布線,增加細(xì)節(jié)后就可以雕刻了鲤氢,這個我不做教學(xué)搀擂,只傳達(dá)我的經(jīng)驗(yàn)——雕刻時多看參考圖西潘,多從幾個角度觀察模型,細(xì)節(jié)一級一級做哨颂,先做大型再做細(xì)節(jié)喷市。
【流程4——將高模拓?fù)錇榈湍!縿倓偽覀冇肸Brush 4R6雕刻出一個高模威恼,他的面數(shù)可能高達(dá)數(shù)十萬面品姓、甚至更高,這樣的模型是無法導(dǎo)入游戲引擎的箫措,所以我們必須將其拓?fù)涑鲆粋€低模腹备,以用于導(dǎo)入游戲引擎,這時我們需要一個拓?fù)滠浖锫憧梢允褂肨opo Gun這樣的專門拓?fù)涞能浖菜郑部梢允褂肸Brush 4R6自帶的自動拓?fù)涔δ埽再|(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模弦牡。
【流程5——展開低模的UV】剛剛我們用高模拓?fù)涑隽艘粋€低模惧互,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖喇伯,對于UV的展開可以使用3ds Max 或Maya喊儡,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV。
【流程6——烘焙法線貼圖】推薦一個非常好的烘焙法軟件xNormaldfdrt3稻据,這個軟件操作非常簡單艾猜,只需要導(dǎo)入數(shù)十萬面的高模和拓?fù)涑龅牡湍>涂梢院姹撼鲆粡埛ň€貼圖,這張貼圖包含著數(shù)十萬面的細(xì)節(jié)信息捻悯,將這張貼圖貼到只有數(shù)千面的模型上就能使其擁有數(shù)十萬面的細(xì)節(jié)匆赃。
【流程7——貼圖繪制】有了法線貼圖還不夠,因?yàn)槲覀冞€沒有漫反射貼圖今缚,渲染UV模板算柳,對比法線貼圖,然后用PS對比著畫就可以了姓言,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率因該是2:1瞬项,這樣可以更好的把握住凹凸感