1细办、首先打開事先準(zhǔn)備好的場景,并將C4D的渲染器切換為阿諾德渲染器蕾殴。
2笑撞、然后新建一個(gè)阿諾德燈光,并將燈光類型改為方形(等同于C4D區(qū)域光):
3钓觉、調(diào)整燈光的位置和方向茴肥。可以打開IPR Window(Plugins→C4DtoA→IPR Window)實(shí)時(shí)預(yù)覽圖像荡灾。你在場景中所做的任何改動(dòng)瓤狐,IPR窗口都會(huì)實(shí)時(shí)刷新。
4批幌、新建一個(gè)阿諾德標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)础锐,雙擊進(jìn)行編輯。修改材質(zhì)名稱和顏色逼裆。并將材質(zhì)賦予給對象模型郁稍。
5、再次新建一個(gè)阿諾德標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)胜宇,這次我們用貼圖來定義漫反射顏色:
創(chuàng)建阿諾德標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)→雙擊材質(zhì)進(jìn)行編輯→單擊Open network editor彈出編輯視窗→找到左側(cè)菜單欄中Texture--image拖拽到中間編輯視窗中:
6耀怜、選中A節(jié)點(diǎn)恢着,設(shè)置A節(jié)點(diǎn)所需圖片:
7、按住A節(jié)點(diǎn)中的圓圈财破,連接到B標(biāo)準(zhǔn)節(jié)點(diǎn)藍(lán)色小方塊處(連接正確掰派,連接線會(huì)由黃色變?yōu)榫G色),松開鼠標(biāo)左痢,自動(dòng)跳出Main菜單靡羡,選擇Main-Base-Color:
8、操作完成后俊性,標(biāo)準(zhǔn)節(jié)點(diǎn)中的漫反射顏色屬性(Color)會(huì)消失略步,因?yàn)樗F(xiàn)在已經(jīng)被image節(jié)點(diǎn)所控制。
9定页、關(guān)閉材質(zhì)編輯器趟薄,將新建的材質(zhì)賦予背景板,便可在IPR窗口中看到結(jié)果如下圖:
10典徊、接下來杭煎,看一下另一種照明方式,HDR照明(基于圖像的照明技術(shù))卒落。
刪除之前的燈光羡铲,新建Aronld Sky,將數(shù)值類型設(shè)置為貼圖(Arnold Sky→Background(sky)→Color→Value type→texture)→載入一張HDR(事先已經(jīng)準(zhǔn)備好)用作環(huán)境和照明:
11也切、打開IPR窗口,可以看到照明環(huán)境完全不同了:
如果噪點(diǎn)過多妥曲,可以通過提高天光采樣值(Arnold Sky→Light(skydome_light)→Samples)贾费,來消除噪點(diǎn)。
12檐盟、最后定義一下圖像的保存位置褂萧,渲染到圖片查看器,就OK了葵萎。
再次強(qiáng)調(diào)导犹、放大加粗敲黑板:
本節(jié)教程大家在看的時(shí)候可能會(huì)有些云里霧里,不過沒關(guān)系羡忘,不需要所有東西都看懂谎痢,本節(jié)課只是為了演示一下阿諾德渲染器工作的時(shí)候是怎樣的一個(gè)流程,也就是讓你們看看它工作起來長神馬樣子卷雕,讓大家有一個(gè)大致的了解节猿,在心里有一個(gè)整體的概念。本節(jié)教程中所用到的方法,在后續(xù)教程中都會(huì)有詳細(xì)的講解(真的超詳細(xì)哦)滨嘱。所以千萬不要糾結(jié)為什么看不懂峰鄙!看看就好~看看就好~不需要懂~~~
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