Unity3D基礎(chǔ)項(xiàng)目(四):3D坦克大戰(zhàn)

1琉苇、思路

這個(gè)游戲最初是國外的教程做鹰,后來被國內(nèi)的眾多機(jī)構(gòu)和個(gè)人仿寫推出眾多的版本雏门。但是內(nèi)容原理差不多柳畔,有的是通過插件(PlayMaker,CaverAI)馍管,有的通過頂級(jí)封裝簡單幾十行代碼就搞出來。特別適合初學(xué)者總結(jié)自己的學(xué)習(xí)水平薪韩。由于教學(xué)需要确沸,所以研究一下,僅供參考俘陷。

tank.gif
2罗捎、導(dǎo)入資源與素材

資源來源于網(wǎng)絡(luò),如有侵權(quán)拉盾,聯(lián)系我刪除

修改環(huán)境光桨菜,與背景色
環(huán)境設(shè)置
相機(jī)設(shè)置
3、設(shè)置Tank游戲?qū)ο?/h5>

設(shè)置碰撞器添加剛體捉偏,讓坦克能夠在地面行走倒得,旋轉(zhuǎn)

using UnityEngine;
using System.Collections;
// 控制坦克移動(dòng)

public class Tank_Move : MonoBehaviour {

    private Rigidbody r;
    private float speed = 5f;
    void Start () {
        r = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    
    
    void Update () {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        // 控制前后移動(dòng)
        r.velocity = transform.forward * v * speed;
        // 控制左右旋轉(zhuǎn)
        r.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;
    }
}
4、設(shè)置不同的控制模式
Paste_Image.png

設(shè)置一個(gè)標(biāo)志位告私,來判斷坦克是否為角色控制坦克


Paste_Image.png
5屎暇、子彈預(yù)制與實(shí)例化
Paste_Image.png
using UnityEngine;
using System.Collections;
// tank攻擊腳本

public class AttackOtherTank : MonoBehaviour {
    // 實(shí)例化子彈的位置
    public Transform shellPos;
    // 子彈預(yù)制物
    public GameObject shellPrefabs;
    // 子彈身上的剛體
    public Rigidbody shell_rigidbody;
    // 子彈的速度
    public float shellSpeed = 10f;

    void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
           GameObject shell = Instantiate(shellPrefabs,shellPos.position,shellPos.rotation) as GameObject;
           shell_rigidbody = shell.GetComponent<Rigidbody>();
           shell_rigidbody.velocity = shell.transform.forward * shellSpeed;
        }
    }
}
6、關(guān)于特效的制作:

子彈的特效驻粟,就在觸發(fā)器方法中寫根悼,可以通過觸發(fā)器方法寫,當(dāng)檢測到碰撞的時(shí)候蜀撑,拿到碰撞的點(diǎn)挤巡,實(shí)例化爆炸效果

using UnityEngine;
using System.Collections;
// 子彈預(yù)制物體掛載的腳本

public class ShellFly : MonoBehaviour {
    // 子彈特效
    public GameObject shellEffc;

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        GameObject go = Instantiate(shellEffc, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
        Destroy(go,1.5f);
        Destroy(this.gameObject,1.5f);
        if (other.tag == "Tank")
        {
            other.SendMessage("TankDamege");
        }
    }
}

在攻擊腳本中實(shí)現(xiàn)Tank減血方法,判斷tank血量實(shí)例化tank爆炸效果

using UnityEngine;
using System.Collections;
// 子彈攻擊腳本

public class AttackOtherTank : MonoBehaviour {
    // 實(shí)例化子彈的位置
    public Transform shellPos;
    // 子彈預(yù)制物
    public GameObject shellPrefabs;
    // 子彈身上的剛體
    public Rigidbody shell_rigidbody;
    // 子彈的速度
    public float shellSpeed = 10f;

    public int hp = 100;
    public GameObject TankDied;

    
    void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
           GameObject shell = Instantiate(shellPrefabs,shellPos.position,shellPos.rotation) as GameObject;
           shell_rigidbody = shell.GetComponent<Rigidbody>();
           shell_rigidbody.velocity = shell.transform.forward * shellSpeed;
        }
    }

    void TankDamege()
    {
        if (hp <= 0) 
        {
            return;
        }
        else
        {
            hp -= Random.Range(10, 20);
        }

        if (hp <= 0)
        {
            // 播放死亡動(dòng)畫效果
            Instantiate(TankDied, transform.position + Vector3.up, transform.rotation);
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
}
7酷麦、控制視野操作

差值 = 攝像機(jī) - 兩個(gè)tank的位置平均值
攝像機(jī)位置 = 位置平均值+差值矿卑。
也就是說每次的位置平均值不一樣。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FlowerTank : MonoBehaviour {

    public Transform tank1;
    public Transform tank2;
    // 保存攝像機(jī)與坦克之間的距離
    private Vector3 offset;
    private Camera CurrentCarema;
    void Start() {
        offset = transform.position - (tank1.position + tank2.position) / 2;
        CurrentCarema = this.GetComponent<Camera>();
    }

    void Update() {
        if (tank1 != null || tank2 != null)
        {
            transform.position = (tank1.position + tank2.position) / 2 + offset;
            float distance = Vector3.Distance(tank1.position, tank2.position);
            float size = distance * 0.8f;
            CurrentCarema.orthographicSize = size;
        }
        else
        {
            return;
        }
    }
}
8沃饶、播放tank移動(dòng)音效以及其他音效
using UnityEngine;
using System.Collections;
// 控制坦克移動(dòng)

public class Tank_Move : MonoBehaviour {

    private Rigidbody r;
    private float speed = 5f;
    private float angularSpeed = 10f;
    // 判斷當(dāng)前坦克
    public bool isCurrentTank = true;
    public AudioClip idle;
    public AudioClip Run;
    public AudioSource tankSound;
    void Start () {
        r = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    
    void Update () {
        if (isCurrentTank) // 如果為true表示是當(dāng)前tank
        {
            float h = Input.GetAxis("OtherOneHorizontal");
            float v = Input.GetAxis("OtherOneVertical");
            // 控制前后移動(dòng)
            r.velocity = transform.forward * v * speed;
            // 控制左右旋轉(zhuǎn)
            r.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;
            if (Mathf.Abs(h) > 0.1 || Mathf.Abs(v) > 0.1)
            {
                if (tankSound.isPlaying == false)
                {
                    PlayTankSound(Run);
                }
            }
            else
            {
                if (tankSound.isPlaying == false)
                {
                    PlayTankSound(idle);
                }
            }
        }
        else  // 如果為false表示不是當(dāng)前坦克
        {
            float h = Input.GetAxis("OtherTwoHorizontal");
            float v = Input.GetAxis("OtherTwoVertical");
            // 控制前后移動(dòng)
            r.velocity = transform.forward * v * speed;
            // 控制左右旋轉(zhuǎn)
            r.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;
            if (Mathf.Abs(h) > 0.1 || Mathf.Abs(v) > 0.1)
            {
                if (tankSound.isPlaying == false)
                {
                    PlayTankSound(Run);
                }
            }
            else
            {
                if (tankSound.isPlaying == false)
                {
                    PlayTankSound(idle);
                }
            }
        }
    }
    // 根據(jù)片段播放聲音
    void PlayTankSound(AudioClip clip)
    {
        tankSound.clip = clip;
        tankSound.Play();
    }
}
9母廷、設(shè)置血條(初級(jí)可以不做這一步)

其實(shí)就是通過UGUI的Slider進(jìn)行轻黑。
修改畫布為世界坐標(biāo),移動(dòng)至tank下面修改位置就可以了琴昆。

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