故事元素
人物和事件最能發(fā)現(xiàn)沖突與矛盾。拿到卡瓦糟,想著把所有元素編在一起,故事就失去了內(nèi)在靈魂赴蝇。不要這么干狸页。給自己的構思升個維——去發(fā)現(xiàn)元素、挖掘元素扯再。
勉強把所有元素編在一起芍耘,是表面的故事。發(fā)現(xiàn)元素的內(nèi)在聯(lián)系熄阻,交織組成斋竞,是立體的故事。當元素都不再是元素秃殉,而是想象力助力的風坝初,就是故事的故事。
篇幅與能量
CLOSAT元素有限钾军,我們現(xiàn)在玩的只有4個元素鳄袍,就注定了篇幅短小,是個三千字上下的故事吏恭。又因為是三五好友聚在一起拗小,故事的即興感尤為重要——想想在游戲中你是否有過即興感?
同理樱哼,這是五分鐘左右的故事哀九。
有一部分新手會不斷引入元素,故事復雜了搅幅,這是給自己挖坑阅束。經(jīng)常可以遇到講著講著:啊這部分我沒有想到茄唐,跳過去吧息裸,或者因果邏輯自己也覺得不通的狀態(tài)。你真的需要在因果里套因果嗎沪编?
最泻襞琛!最醒А宿亡!最小纳令!
沖突的一致
哈姆雷特沒有突然被隕石擊中挽荠,最后卻也死翹翹了克胳。二流作家才會在故事寫不下去之后,來一筆“突然——”圈匆。元素之間也有交流成本漠另。大部分寫作新手(比如我)會有一個“三十頁詛咒”,寫到三十頁跃赚、三萬字之后就卡頓了笆搓。初步構思的元素中,人物一般只有三個左右纬傲,規(guī)模大了之后满败,元素無法滿足故事的需要,于是就停頓了叹括,作者開始大規(guī)模燒腦制造元素算墨。
人類對于因果有偏執(zhí)。一個因一個果汁雷,一個蘿卜一個坑净嘀。哈姆雷特一定要被隕石砸死,那也一定要是流星亂飛時節(jié)侠讯,一道長長的火光劃破天空——同時挖藏,哈姆雷特作為皇太子,干了太多天怒人怨的事兒厢漩。否則讀者絕對不會接受哈姆雷特在復仇大業(yè)中被隕石砸死膜眠。
這是沖突的一致性。沖突假如在結尾拉開面紗華麗登場袁翁,它的影子也將黑幽幽飄過序幕柴底,它的劍指在每一個角色的頭頂上空,迫使人物一一推進自己的命運粱胜。
第一篇:CLOSAT故事談 - 簡書