事實(shí)上,作為一個(gè)直男的我,從2013年“暖暖”系列剛剛推出第一作《暖暖換裝物語》的時(shí)候壶谒,就已經(jīng)是這個(gè)系列的粉絲,也跟著隨后的《暖暖環(huán)游世界》走到今天的《奇跡暖暖》膳沽,也算是見證了“暖暖”由一個(gè)換裝游戲進(jìn)化成一個(gè)“第二代動作卡牌游戲”的歷程汗菜。

看到這兒也許大家都要奇怪了:《奇跡暖暖》算是哪門子“動作卡牌游戲”?當(dāng)然挑社,這只是某種意義上的“戲稱”呵俏。其實(shí)我一開始也不這么覺得,只認(rèn)為《奇跡暖暖》無非是把過去系列里“按照要求搭配服裝”的過程變?yōu)榱恕鞍凑找蟠钆浞b滔灶,且要和每個(gè)關(guān)卡的對手進(jìn)行PK”的過程普碎。那么,既然有PK录平,就必然有勝負(fù)麻车,其實(shí)所有玄機(jī),都在PK和勝負(fù)之中斗这。

換裝PK背后的類戰(zhàn)斗機(jī)制
《奇跡暖暖》的關(guān)卡表現(xiàn)為:依據(jù)關(guān)卡要求动猬,通過搭配不同種類的服裝、鞋帽表箭、飾品和妝容來達(dá)成目標(biāo)(也就是獲得高分)赁咙,在保證分?jǐn)?shù)勝過每關(guān)NPC對手的情況下,還要盡可能爭取高分來提升過關(guān)評價(jià)。
氨怂崔拥?你說你并不是什么過關(guān)評價(jià)強(qiáng)迫癥,只要拿個(gè)A或者B評價(jià)順利過關(guān)就好凤覆?沒關(guān)系链瓦,反正《奇跡暖暖》的過關(guān)評價(jià)是直接和資源產(chǎn)出掛鉤的:非S評價(jià)過關(guān)有一種服裝掉落,S評價(jià)過關(guān)還有另一種服裝掉落盯桦,且A以下評價(jià)是無法在未來獲得關(guān)卡“掃蕩”資格的慈俯。這種機(jī)制根本就和推圖的自動化或者半自動化戰(zhàn)斗的RPG游戲沒有什么區(qū)別。
而說到所謂“卡牌游戲”的戰(zhàn)斗拥峦,基本上是這樣的贴膘,由玩家對手中的卡牌(角色)進(jìn)行調(diào)配組合,在戰(zhàn)斗中由系統(tǒng)自動進(jìn)行戰(zhàn)斗略号,這過程或許也允許部分手動的技能釋放等等刑峡。
再回過頭來看《奇跡暖暖》,我們完全可以把每一關(guān)服裝搭配完成后的PK環(huán)節(jié)看成是一場半自動的戰(zhàn)斗璃哟;不同的服裝就像是不同的人物角色氛琢,每種服裝有其多種屬性(即華麗、成熟随闪、性感阳似、簡約、活潑铐伴、可愛撮奏、清純等),而這些屬性当宴,我們通過游戲中的“設(shè)計(jì)工坊”可以查看到其大概的數(shù)值畜吊,高低大概是從C(最低)-SS(最高)的樣子,洞悉這些數(shù)值便是《奇跡暖暖》中獲取戰(zhàn)斗勝利的法門户矢。

值得一提的是玲献,相比于一般卡牌游戲中數(shù)值、屬性和特性相克層面的角色搭配梯浪,《奇跡暖暖》中每關(guān)的搭配法則其實(shí)更為清晰捌年,因?yàn)槊總€(gè)關(guān)卡都有對于搭配的具體要求和提示,并且不需要考慮任何相克或者不相克層面的問題挂洛。
而對于分?jǐn)?shù)礼预,我更傾向于將它看成是敵我雙方互相造成的傷害,PK完畢后通過結(jié)算分?jǐn)?shù)高低來決定勝負(fù)托酸,就好像是在其他游戲中單純比拼輸出傷害褒颈。而為了讓這場服裝搭配PK更加充滿變數(shù),《奇跡暖暖》開系列之先河地加入了技能系統(tǒng)谷丸,例如增加己方分?jǐn)?shù)的“迷人飛吻”、降低對方分?jǐn)?shù)的“挑剔眼光”念秧,暫時(shí)凍結(jié)對手的“沉睡魔咒”布疼,除掉對方一件服裝的“圣誕禮物”和“灰姑娘時(shí)鐘”摊趾,還有對這些技能進(jìn)行反制約的“真愛之吻”“免疫”“反彈”等等。

這套機(jī)制游两,如果換成一套奇幻背景的世界觀砾层,那么也可以表現(xiàn)為,根據(jù)關(guān)卡中的敵人特性的提示進(jìn)行相應(yīng)的英雄搭配肛炮,例如騎士、矮人宝踪、法師、游俠(相應(yīng)地瘩燥,《奇跡暖暖》中的服裝特性在這里也可以表現(xiàn)為力量秕重、速度、智慧厉膀、耐力等等)溶耘。接著,我們需要在戰(zhàn)斗中用出諸如“狂暴攻擊”“虛弱”“催眠”又或者“法術(shù)反彈”“法術(shù)免疫”等等技能來增加己方傷害同時(shí)去降低敵方傷害服鹅,最后關(guān)卡結(jié)果仍然是計(jì)算雙方傷害(也就是獲得的分?jǐn)?shù))凳兵,看,毫無違和感對不對庐扫?
相比于一款產(chǎn)品在戰(zhàn)斗中增加了手動要素就稱為“動作卡牌”這種奇怪的概念來講,《奇跡暖暖》這種將新表現(xiàn)形式和舊機(jī)制嫁接的手法形庭,還真是打臉打得不輕呢。
“路遠(yuǎn)坑深”的成長線
其實(shí)坦白來講藻治,過去的“暖暖”在成長上做的是不夠的,尤其是初代《暖暖換裝物語》桩卵,幾乎完全是靠收集體驗(yàn)和需求在驅(qū)動游戲進(jìn)程倍宾。到了《暖暖環(huán)游世界》,這方面的設(shè)計(jì)才開始逐漸展開高职,包括素材的收集和服裝制作等等,但其實(shí)仍然偏向收集體驗(yàn)辞州,因?yàn)檫@樣的游戲本質(zhì)上就對數(shù)值成長沒有需求。
而《奇跡暖暖》的強(qiáng)大則在于变过,生生地將數(shù)值的需求嫁接到了換裝玩法之中。這里所說的“數(shù)值需求”要解釋兩點(diǎn):一是在《奇跡暖暖》中幾乎是隱性的媚狰,因?yàn)橛螒蛟诒憩F(xiàn)上就采取了字母評級的方式來淡化數(shù)值;二是數(shù)值需求并不單單是成長崭孤,由于服裝設(shè)計(jì)到不同顏色之間的轉(zhuǎn)變,所以這一點(diǎn)甚至還和收集體驗(yàn)有交集辨宠。
相比于過去,《奇跡暖暖》在服裝制作方面下的功夫更大嗤形,除了上文提到的服裝變色之外,設(shè)計(jì)圖訂制的過程變得更加有規(guī)律和可控派殷。這種情況在游戲中表現(xiàn)為:相當(dāng)數(shù)量的服裝產(chǎn)出被劃分為三條常規(guī)路徑还最,它們分別是關(guān)卡掉落毡惜、商店購買(兌換)以及扭蛋,而設(shè)計(jì)圖制作又給多余的服裝(素材)提供了一種合理的消耗方式经伙。

從體驗(yàn)層面來講,由于我們并不知道每一關(guān)中會有什么稀奇古怪的奇葩要求帕膜,所以在條件允許的情況下大多數(shù)人會傾向于盡可能多收集一些服裝,這有利于關(guān)卡的攻略以及通過最少消耗盡快獲得更高關(guān)卡評價(jià)垮刹。因此,“設(shè)計(jì)圖制作”自然而然地成為了游戲中的某種意義上的“剛需”荒典,在這種“剛需”的驅(qū)動下酪劫,玩家行為被這種需求、關(guān)卡產(chǎn)出和素材消耗完整地鏈接到一起覆糟,成為了一個(gè)穩(wěn)定的“閉環(huán)”,而未來滩字,游戲新內(nèi)容的不斷推出,則會使得這個(gè)“閉環(huán)”生生不息地運(yùn)轉(zhuǎn)起來麦箍。

與“設(shè)計(jì)圖制作”類似的還有“服裝進(jìn)化”,其實(shí)我看到這一點(diǎn)的時(shí)候就已經(jīng)有捂臉的沖動了内列,雖然“服裝進(jìn)化”在本質(zhì)上也只是提供了一種高級服裝的獲取途徑和另一種素材消耗的方式而已背率。
當(dāng)然了话瞧,這里所說的“路遠(yuǎn)坑深”寝姿,并不是真的指數(shù)值上的坑“挖得深”,而是說隨著游戲進(jìn)程的深入饵筑,越來越多新內(nèi)容的解鎖埃篓,會使得收集服裝(素材)和制作新素材的需求陡然增高根资。隨之而來的就是各種付費(fèi)點(diǎn)浮出水面,例如鉆石買金玄帕、掃蕩關(guān)卡所需的大量體力,當(dāng)然也包括PVP所需的挑戰(zhàn)次數(shù)等等裤纹。
其他
其實(shí)戲稱《奇跡暖暖》為“卡牌”,還有一些其他因素鹰椒,例如上文提到的PVP,也就是搭配競技場模式的加入漆际,異步交互“命題搭配PK”淆珊,通過PK后產(chǎn)出的星光幣奸汇,可以對一些特定的服裝設(shè)計(jì)圖以及服裝變色染料進(jìn)行兌換钞支,接著,便是仿佛無窮盡的服裝制作過程烁挟,因?yàn)楦呒壏b需要的素材往往也是相對高級的服裝,而有些高級服裝只能通過訂制完成骨坑,而這些需要訂制的服裝所需的素材,則需要在常規(guī)的產(chǎn)出方式中去獲然锻佟(所需數(shù)量往往比較大),再進(jìn)一步的講礁遣,這些原始素材的產(chǎn)出又與關(guān)卡的解鎖進(jìn)度掛鉤...

其實(shí)可以這么認(rèn)為,《奇跡暖暖》的成長體驗(yàn)并不是依賴于數(shù)值祟霍,而是依賴于服裝“進(jìn)化”和“制作”后帶來的充實(shí)感和滿足感。根本上沸呐,《奇跡暖暖》是不同于我在開頭時(shí)戲稱的“卡牌游戲”的,雖然有很多類似的要素被嫁接了近來崭添。
不過,如果仍然站在純女性游戲或者說換裝游戲的視角來審視《奇跡暖暖》的話呼渣,我想說的是:妹子們,雖然我也知道你們很有眼光很會搭配屁置,然而這其實(shí)并沒有什么卵用...我只想問你們一句:
朋友,你真的玩懂了“第二代動作卡牌游戲”《奇跡暖暖》么缰犁?