你們對剁手一無所知氏涩。
叮叮當~叮叮當~菜刀多閃亮~叮叮當~叮叮當~G胖多歡暢~嘿届囚!
2016-12-24 00:59:50
藥莢s
本文系用戶投稿,不代表機核網(wǎng)觀點
導(dǎo)言:Steam今晚被炸了是尖。每一輪的圣誕促銷活動意系,都證明了G胖從來不會在乎自家的服務(wù)器是否能承受玩家的攻勢。除了打算為明年的新雷神之錘做預(yù)熱析砸,購買了雷神包外昔字,個人還是有一些選擇的。不過剁手這東西,90%的經(jīng)典合集什么的你們多半就是+1的作郭。而明明是盜版網(wǎng)站卻還推薦什么“10大促銷必買”的游戲肯定也早就在庫里積灰了陨囊。趁著現(xiàn)在商店上不去的空閑,推薦幾個非常好玩夹攒,但就是因為各種原因放棄的游戲蜘醋,讓你剁了手之后還連著一層皮。
King of Dragon Pass
一款奇幻背景下的咏尝,完全由圖片觀賞與文本閱讀構(gòu)建起畫面的策略游戲压语。游戲基于1978年在英國發(fā)售的桌面游戲《RuneQuest》(當時與龍與地下城、Traveler一同占據(jù)了桌游的市場)编检,在名為Glorantha的魔法世界里胎食,玩家將率領(lǐng)其中一個Orlanthi的族群。與其它種族(我眼花了允懂?我怎么看到有個唐老鴨種族厕怜?)一起遷移到“Dragon Pass大陸”,一片每年有5個季節(jié)變化的未知大陸蕾总。
游戲原型是這么個東西粥航,據(jù)說當年非常流行的樣子。
你可以通過農(nóng)耕生百,牲畜递雀,狩獵,貿(mào)易蚀浆,戰(zhàn)爭和探索等基礎(chǔ)手段擴張勢力缀程。襲擊或與其他奧蘭希部落交易和結(jié)盟,探索這片富饒的土地蜡坊。游戲有著大量的資源需要你來管理:從你擁有的土地杠输,工匠創(chuàng)造的貨物與藝術(shù)品,各種農(nóng)產(chǎn)品與馴牧業(yè)發(fā)展秕衙,到由訓(xùn)練有素的戰(zhàn)士組成的軍事力量蠢甲。
是的,別問我為什么据忘。這個游戲的故事發(fā)生的大陸上就是有恐龍鹦牛,有邪神,有唐老鴨勇吊,有什么亂七八糟的鬼東西都可能遇到曼追。
雖然看起來這是一個類似文明一樣,以壯大自己勢力的4X游戲汉规,但與眾不同的還是它體內(nèi)流淌的桌游本質(zhì)礼殊。如果說文明帶給玩家是歷史長河中的宏觀視角驹吮,那在這游戲中你所面對的,則是以相對微觀的方式體驗社會的變遷晶伦。玩家所做的所有決定碟狞,都將由豐富的圖片描述,與龐大到可怕的文字來呈現(xiàn)出部族中發(fā)生的點點滴滴婚陪。
游戲中與龍族發(fā)生了友好關(guān)系后族沃,在一起互相了解對方的文化歷史。
雖然主要的游戲方式還是經(jīng)營策略泌参,但它的原著實際上仍然是一款角色扮演脆淹,玩家的“隊伍”由這個部族的七名貴族組成一個名為“委員會”的團隊,他們?yōu)槟闾峁┙ㄗh沽一,輔佐并對各種行動進行屬性加成盖溺。玩家需要根據(jù)他們的能力和他們崇拜的宗教信仰做出相應(yīng)的安排,確定在一項決策中該由誰來完成锯玛。委員會的成員也有他們自己的心思咐柜,如果他對你造成太多麻煩兼蜈,你可能必須設(shè)法除掉他及其手下黨羽攘残。另外這些隊員同樣會因為戰(zhàn)斗或是年齡的問題死亡,而為這個職位尋找續(xù)任者也是你的責任为狸。
舉行魔法儀式時需要考慮到是否觸及到有信仰方面的沖突歼郭。
這個游戲我退款了1次,這次八成時間不夠退了XD辐棒。似乎是進過包病曾,有十來個朋友都有這游戲,不過目前看來沒什么人去嘗試過漾根。
這是一款非常有趣的游戲泰涂,最大的樂趣便是這看似簡陋的界面,卻給我?guī)砹巳缤瑲v史書籍(看不懂的那種)幫的厚重感辐怕。如果你覺得在文明系列中沒有給你帶來體驗細微的歷史進程逼蒙,那么這個奇幻世界,可能會給你帶來不一樣的感受。
Under Rail
你看到了UnderRail,一個不知道什么戰(zhàn)爭之后背景下的角色扮演游戲复濒。探索撵渡,戰(zhàn)斗,系統(tǒng)都類似于舊輻射生兆。而劇情顯然更多的受到了地鐵系列的影響:未來,當大部分地球表面已經(jīng)變得不適于居住,人們在地下深處建立起了奇特的社會結(jié)構(gòu)社搅。 玩家的角色作為南門站的一員,身不由己地卷入了底層社會下的幫派斗爭,從而引發(fā)了一系列故事形葬。
輻射5還是真正的輻射4却汉?不,我倒是不打算憤慨到將任何一款致敬舊輻射的游戲掛上這名頭荷并。
“掉下去”這款作品合砂,應(yīng)該在部分喜歡涉獵獨立游戲的玩家中有點名氣了。它那復(fù)古而帶有明顯致敬感覺的游戲界面源织,肯定能吸引到不少老玩家(猜猜我從發(fā)現(xiàn)這游戲到現(xiàn)在糾結(jié)在商店頁面幾次了)翩伪。而在嘗試過后,它那老古董的界面谈息,上手困難缘屹,條件坎坷,但卻又充滿了平衡與深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)侠仇。出類拔萃的探索元素轻姿,配合上該作品依靠尋找物品而不是戰(zhàn)斗提高經(jīng)驗值的規(guī)則更顯得十分突出。在一個新到達的區(qū)域逛上幾個鐘頭逻炊,與所有NPC瞎扯上半天是常有的事情互亮。與其繼承的輻射精神一樣,游戲的任務(wù)完成方式或是為了達到某些目的的手段余素,都鼓勵玩家開動自己的思維豹休,對規(guī)則“鉆空子”。每一次成功突破僵局的喜悅桨吊,絕對是現(xiàn)在習(xí)慣了手把手教玩家的游戲難于體驗到的威根。
美式RPG的人物培養(yǎng)一直都是一門學(xué)問,龐大而又平衡的技能系統(tǒng)與簡明扼要视乐,卻又能衍生出巨大變化的屬性都能滿足各種玩法洛搀。(近年來呈現(xiàn)出的簡化傾向了)
這游戲同樣可以撿垃圾,由于語言問題佑淀,我撿了一大堆不知道干什么用的物品留美。實際上它們似乎是與游戲的合成系統(tǒng)有關(guān)聯(lián),在玩家社區(qū)中渣聚,也有不少對于其復(fù)雜的工藝系統(tǒng)進行的討論独榴。
垃圾那么多,負重那么修戎Α(其實相比其它游戲還蠻能背的)
說實話我覺得本作更像是地鐵的RPG版本棺榔,除了其世界觀更加貼近外,游戲中我似乎并未見到太多輻射經(jīng)典的荒誕元素隘道。游戲的整體氛圍營造要更加灰暗症歇,故事中的人們顯然在互相的爭斗與求生中郎笆,沒有繼承下前輩們的幽默感。不論是偏向嚴肅的任務(wù)劇本忘晤,還是其重在陳述刻畫絕望的環(huán)境的臺詞宛蚓,顯然都與輻射的氣氛不太一樣。
當然设塔,你不能指望一個單詞組合到一起就看不懂的笨蛋的話有什么參考性凄吏。
你看到了界面下方的文本信息欄,你內(nèi)心充滿了喜悅
Tormentum - Dark Sorrow
H.R.Giger闰蛔,異形的原畫設(shè)計痕钢,他的繪畫風(fēng)格開創(chuàng)了一個十分奇特的流派。現(xiàn)在許多藝術(shù)作品的設(shè)計中都可以看到他的影子序六。同時我個人也覺得這一畫風(fēng)是目前最能體現(xiàn)洛夫克拉夫特筆下所描繪的“不可名狀”任连。
隨便丟一張大概各位就懂了,
本作是一款點擊冒險游戲例诀,故事的背景發(fā)生在一個詭異的黑暗世界随抠。 玩家將會扮演一個無名囚犯,被不知名的力量傳送到充滿了荒誕與恐懼的神秘城堡繁涂。 逃離城堡拱她,探索荒野,找出更多關(guān)于你自己的信息爆土,并重新獲得你的回憶椭懊。在這個世界中你將會遇到許多奇怪的存在試圖幫助或阻止你。 玩家的行為將會影響整個游戲步势,你在流程中將會有決定NPC生死的選擇,而關(guān)乎到你道德抉擇的后果背犯,便是最終結(jié)局中玩家將會面對的命運坏瘩。
這個游戲最吸引我的自然還是它的畫面,這游戲可能是自《黑暗之蠱》后唯一使用了H.R.Giger藝術(shù)風(fēng)格的游戲了漠魏。那超自然倔矾,充滿了邪惡氣息卻又帶著美感的設(shè)計一度深深吸引著我。以至于從來就對解迷游戲敬而遠之的我(這智商還解謎柱锹?)也多次關(guān)注本作哪自,就算是為了欣賞那每一處精美的場景繪畫也相當有游玩價值了。
Shadowgate
其實這是一個很古老的系列禁熏,它從最初128k黑白色版本壤巷,到2014年重新描繪的復(fù)刻版本,有著一段相當漫長的歷史瞧毙。本作在當時是Zojoi開發(fā)的一系列主視角冒險游戲中的一員胧华,它的姐妹作品Deja Vu似乎在那時侯還要更加出名一些寄症,現(xiàn)在在Steam上你可以通過“MacVenture Series Collection”一次性收集到所有的作品。
除了在各種平臺上的移植與復(fù)刻外矩动,其實它還有兩部非常少見的續(xù)作有巧,分別在TurboGrafx CD和N64上推出過。
很顯然的悲没,這部作品在冒險解謎游戲的歷史上篮迎,有著與其名聲不太相符的重要地位。事實上在它的背后示姿,有著對許多后來歐美游戲的啟迪柑潦,包括它奇特的物品設(shè)計,以及對于紙筆桌游的場景描述移植到圖形表現(xiàn)上的嘗試峻凫。與現(xiàn)在許多游戲強調(diào)簡單易上手的操作截然不同渗鬼,那完全沒有任何提示與“報錯”設(shè)計的操作,在提高了玩家的血壓同時荧琼,也極大的賦予了游戲的自由感譬胎。
一位英雄該是怎樣的死法?我在舊版中遇到最初的難題命锄,不是什么新人殺手怪或是機關(guān)陷阱堰乔,而是學(xué)會如何不讓主角扭到腳摔斷自己脖子.....................
伴隨著游戲?qū)ν婕业姆湃尾还埽鶐淼慕Y(jié)果便是各種死亡脐恩,草率的拉到機關(guān)或是盲目前進镐侯,遇到危機時無法及時做出反應(yīng)。前往下一個區(qū)域時忘了舉起你的盾牌驶冒,甚至是在火把燒完之前忘了添火苟翻,而導(dǎo)致主角在黑暗中不小心摔倒,伴著那清脆的“bia ji”一聲骗污,你的脖子就這么摔斷了崇猫。
我戴著鐵手套挖鼻孔插死自己了,可以通融一下放我回去嗎需忿?
14年的新版本是一個非常優(yōu)秀的重制游戲诅炉。不僅全程用精美的手繪圖替換了所有場景,還將文本敘事在保留原本故事的前提下屋厘,重新給予了更高的水準涕烧。游戲的系統(tǒng)被開發(fā)者用現(xiàn)代化的方式打造了一遍,玩家仍然可以體驗到其復(fù)古的本質(zhì)(這點從主角伴隨全程的慘叫可以體會到)汗洒,但優(yōu)化過后的操作與更親切的便利化(主要體現(xiàn)在你死后重試的快捷性)讓新玩家也可以很愉快(议纯?)的游玩。
本作是一個經(jīng)典的重生仲翎,目前一大幫國外玩家開始喊著要Deja Vu的重制了痹扇。無論你是否玩過Shadowgate铛漓,只要你喜歡點擊型冒險解謎,或是希望玩到具有桌游氣質(zhì)的非RPG游戲鲫构,都可以嘗試一下這個有著悠久歷史的作品浓恶。
Odallus: The Dark Call
低像素的2D平臺動作游戲在Steam上可以說是煥發(fā)了新的生機,許多毫不遜色早期經(jīng)典作品的獨立游戲都能在上面找到结笨。當然這其中也夾帶了不少徹徹底底的垃圾包晰,不過更多的還是有著相當不錯的創(chuàng)意與游戲素質(zhì)。這次先介紹一款最近剛剛通關(guān)的作品炕吸,之后有機會的話會做一次更豐富的個人推薦伐憾。
與許多早期帶有成長要素的ACT一樣,本作的初期在缺乏技能裝備的情況下赫模,主角的動作給人比較生硬的感覺树肃。不論是較長的攻擊間隔還是跳躍移動的笨拙,都可能給玩家留下很不好的第一印象瀑罗。不過我可以保證這個游戲的硬派感覺堅持不了兩關(guān)胸嘴。可能前幾關(guān)BOSS在還未上手時看起來能讓玩家死幾次斩祭,一旦你收集了強力的裝備后連最終BOSS也能輕松碾壓劣像,更不要提后期為了解成就很多人都會刷上幾十條命了。
推薦這個游戲更多的還其安定的表現(xiàn)摧玫,他可以說是少有的沒在為了復(fù)古濫用難度耳奕,隨意加大不合理設(shè)計的作品。整個游戲在關(guān)卡的探索诬像,戰(zhàn)斗難度屋群,與指引玩家收集的節(jié)奏上把握的非常平衡。5個小時下來颅停,我對于沒一刻的游戲體驗都有十分明晰的記憶谓晌,這一點實際上也是過往簡單的“小游戲”們帶來的感覺。玩家在游戲中不會有“做白工”的時候癞揉,取得新的道具后你能很快的聯(lián)系到之前錯過的障礙,并利用每一次的挫敗提高自己的水平溺欧。
后期在取得移動方面的強化道具后喊熟,游戲的質(zhì)感有了很大的變化,一改初期略顯生硬的手感姐刁,流暢的攻關(guān)體驗十分舒適芥牌。而在通關(guān)后,游戲追加的老兵模式不僅在難度方面有所提升聂使,一下關(guān)卡的配置也有所不同壁拉,十分具有重玩價值谬俄。
推薦與另一款開發(fā)組的作品一起購買,比單獨一個游戲還便宜一半多弃理。
http://store.steampowered.com/sub/64793/
最后溃论,祝大家圣誕快樂~