這個7月馆蠕,我在Steam上都玩到了哪些好游戲

這個7月,我在Steam上都玩到了哪些好游戲

物理學科研惊奇、龜兔賽跑荆几、克蘇魯食鹽以及“Headbanger”地獄跟啤!

2017-07-29 08:05:47

藥莢s

PC

本文系用戶投稿乙漓,不代表機核網(wǎng)觀點

總之就是每個月把自己玩過的嘶是,感覺值得一玩的游戲和大家分享一下,可能介紹的不是很詳細祖秒,游戲的類型和知名度也比較隨便。另外也會對下個月自己認為值得關(guān)注舟奠,或者有計劃要玩的游戲做一個預(yù)告竭缝。

反正仍舊是老生常談:機核就是一個分享與交流的平臺,如果能夠讓朋友想起來自己沒有什么沒玩沼瘫,或者挖掘到感興趣的東西就是最好的收獲抬纸。

Pharaoh Rebirth+

惡魔城系列一直有著不少在故事或者游戲風格上對其致敬的同人作品,在大概十年前(或者更早)耿戚,網(wǎng)絡(luò)上有大量日美玩家制作的惡魔城同人游戲湿故。其中有一款叫做《REFURN of EGYPF》阿趁,或是更熟悉的稱呼“老頭版惡魔城”的游戲以其較高的制作水準在部分愛好者中留下了記憶。而多年后的這部《Pharaoh Rebirth+》在某種意義上算是其精神續(xù)作坛猪,同樣的配樂作者脖阵,同樣的“死村拳”,還有埃及背景和類似月下一樣的地圖設(shè)計等等墅茉,都仿佛是開發(fā)組對于當初的追憶命黔。

這是與《桃與多拉:月下遐想》氣質(zhì)上有所接近的日式同人游戲風格,關(guān)卡制的流程推進就斤、Metroidvania式的地圖結(jié)構(gòu)與機制悍募、動漫化的埃及尋寶冒險故事。主角喬納森是一位在盜墓時遭到詛咒而變成兔子外貌的探險家洋机,而與他同行的好友安德烈坠宴,則是被詛咒變成了烏龜?shù)耐饷?.......

在遭遇這次挫折后,喬納森開始將自己的目標轉(zhuǎn)為挖掘并保護古代的文物槐秧,這與原本與他一起搭伙盜墓的安德烈最終因為理念不合而分道揚鑣啄踊。于是喬納森開始與另一位考古學者杰克一同合作,與他一起尋找傳說中的古代遺跡刁标。但在一次挖掘過程與安德烈狹路相逢颠通,最終兩人一起找到了深埋在遺跡盡頭的墓室,并在打開了法老的棺木后又一次被詛咒膀懈。而這次兩人的情況非同小可:他們將會在7日之內(nèi)因為詛咒而死亡顿锰,唯一的希望只有找到埋藏在埃及境內(nèi)的7個圣杯才能逃過一劫。

雖然又是“7日死”又是詛咒的启搂,但其實本作偏卡通的萌系風格整體上是很輕松明快的硼控。不論是古墓還是廢墟的氛圍都是很明亮的場景,配樂和故事基調(diào)也很熱血激昂胳赌。幾個主要人物的塑造也都是偏搞怪胡鬧的牢撼,無論是一本正經(jīng)吐槽主角的杰克,還是“龜兔賽跑”過程中的嬉鬧都很詼諧疑苫。開發(fā)者花了不少心思著力展現(xiàn)兩個主角的形象熏版,人物動畫生動豐滿,很好的用動作來展現(xiàn)人物的個性捍掺。

即便是早期的那部“老頭版惡魔城”撼短,也可以看出作者不俗的游戲開發(fā)能力。而在很多本作的動作游戲基礎(chǔ)上也發(fā)揮出了他當年的水準挺勿,從感觀上的音畫表現(xiàn)曲横,到動作游戲必要的手感與關(guān)卡設(shè)計,各方面的表現(xiàn)都令人滿意不瓶。

人物的移動靈活禾嫉,加上場景也比較緊湊狹小灾杰,使得游戲的節(jié)奏顯得很快。作為主要可用的角色夭织,喬納森幾乎所有的動作都依靠于他的兔耳朵 —— 從基礎(chǔ)的攻擊吭露、掛鉤擺蕩、滑翔甚至是二段跳都是通過耳朵發(fā)動的尊惰。本質(zhì)上雖然只是一些極為常見的動作系統(tǒng)讲竿,但是得益于有趣的動畫設(shè)計,讓喬納森的各種行動顯得很新鮮弄屡。隨著流程推進题禀,另一個主角安德烈同樣可以操作,而他在基本的規(guī)則沒有變化的情況下膀捷,很多動作又與兔子有所不同迈嘹。在挑戰(zhàn)真結(jié)局時玩家可以隨時切換二人時,更能體現(xiàn)出角色間的差異全庸。

就連分辨率也是保留了早期的電腦顯示屏尺寸

雖然游戲作者在當初是以致敬惡魔城的同人作品開始的秀仲,而本作也的確帶有探索與迷宮式地圖結(jié)構(gòu),但是PR+卻很注重傳統(tǒng)橫版平臺游戲的流暢節(jié)奏壶笼。游戲不僅仍舊保留了章節(jié)式的關(guān)卡分段神僵,作者也在每關(guān)加入了大量強制推進的橋段,甚至還有駕駛關(guān)卡覆劈,讓節(jié)奏與反應(yīng)要求更加嚴格保礼。

相比不算太困難的平臺跳躍環(huán)節(jié),戰(zhàn)斗在游戲過程中被更加以強調(diào)责语。不僅有不少設(shè)計得很好的BOSS戰(zhàn)炮障,也會遭遇到一些強制性的雜兵戰(zhàn)。有一些強制戰(zhàn)斗還結(jié)合了環(huán)境因素坤候,其中“幽靈懸浮電梯”的橋段給我留下了非常美妙的體驗胁赢,是本作絕對值得一試的環(huán)節(jié)。

雖然并沒有安排巨大的迷宮地圖白筹,我們?nèi)耘f有著相當可觀的探索內(nèi)容和豐富的道具徘键。游戲沒有采用金錢與EXP屬性成長系統(tǒng),玩家的強化選項有限遍蟋,所以熟悉操作并了解各種機制才是制勝的手段。

每個關(guān)卡中都隱藏著各種物品螟凭,其中有純粹收藏的道具虚青,也有能夠獲得屬性增益的貴重物品,還有不少消耗品的食物可以緩解戰(zhàn)斗的壓力螺男。而副武器與黃金拼圖則是玩家最重要的收集項目棒厘。前者在合理的應(yīng)對手段下纵穿,可以發(fā)揮及其強力的攻防效果,某些強力的敵人通過副武器的克制能夠事半功倍奢人。而集齊黃金拼圖后谓媒,便能夠解鎖游戲的隱藏攻擊技能“死村拳”,在消耗一定的MP后造成全屏的大規(guī)模殺傷何乎。

雖說談不上有著銀河戰(zhàn)士等名作一樣位置巧妙的隱藏道具句惯,但想要收集全部物品,對于玩家的耐心和操作水準還是有一定要求的支救。除了像第一關(guān)里“鞭尸”安德烈獲得的龜殼這種需要腦洞的物品收集外抢野,還有諸如全BOSS無傷才能獲得的物品,對于有完美收集習慣的玩家來說頗具挑戰(zhàn)性各墨。

死村拳算是本作對“老頭惡魔城”的一種致敬吧

非常感謝在之前的文章留言里安利本作的朋友指孤,的確如他所說,這款游戲算是Stean上被埋沒的優(yōu)秀動作游戲之一了贬堵。它的素質(zhì)絕對值得橫軸動作游戲愛好者收藏并花上10個小時左右享受一番恃轩。雖然我不太喜歡有點太過喧鬧的配樂風格,但是本作可愛的人物和精致的畫面黎做,豐富的收集元素和有趣的關(guān)卡設(shè)計叉跛,令我在全程的游戲過程中都獲得了相當美妙的感受。

可愛迷人的游戲風格引几,充滿個人興趣的設(shè)計昧互,還有爽快而不失節(jié)奏感的動作場面。對于日漸迷茫的日式商業(yè)動作游戲開發(fā)者來說伟桅,他們也許應(yīng)該回想一下最初的游戲是如何吸引我們的敞掘。

Black Mesa

為了推薦這游戲,朋友在夏促送了我一份楣铁。于是我在十幾年后再次回到了當初通關(guān)了多次盜版閹割的黑山基地玖雁。從某種意義上來說這是我難得一次的懷舊,畢竟我一般是要么玩過就不再碰盖腕,要么很少相隔上3年才重新體驗的游戲赫冬。而在經(jīng)歷了這么多第一人稱射擊游戲后,重新審視半條命初代溃列,才發(fā)現(xiàn)它為何能在當初造成顛覆性的效應(yīng)劲厌。

致敬也好,調(diào)戲也罷听隐,當DOOM系列用它的步調(diào)對地牢爬行角色扮演游戲來了一次惡搞后补鼻,也許想不到它的故事會在幾年后被一個后輩拿來”嚴肅“了一番。我說過在8、90年代的美國怪物們依靠錄像帶傳播全球時风范,doom是每個懷有異形夢的孩子最初的圓夢作品咨跌,而半條命則是電子游戲第一次對于“封閉基地與外星怪物”最完美寫實的展現(xiàn)。

我不管硼婿。反正怪物就是比超級英雄什么的帥锌半!

我們隨著弗里曼的視角一齊經(jīng)歷了“長達”20分鐘的日常,坐在電車里邊聽著公司宣傳語寇漫,便干等坐在里頭看著同事們忙忙碌碌刊殉。強制性的緩慢開場很容易令玩家陷入不耐煩的心態(tài)里,但半條命的開發(fā)組對于節(jié)奏的高超掌握也正是在開頭便展現(xiàn)了出來猪腕。在這沒有任何戰(zhàn)斗與驚險橋段的開場中冗澈,玩家實際上每時每刻都能獲得信息接收,無論是看還是聽陋葡,你都能找到吸引注意力的細節(jié)亚亲。它并沒有像現(xiàn)在許多同類游戲一樣,將操作的權(quán)力奪走腐缤,將玩家定格在范圍內(nèi)要求你觀看劇情捌归,當你下電車后這個開場日常環(huán)節(jié)的推進速度是由玩家自己決定的。

而在災(zāi)難降臨后(無論你是和我一樣假裝配合還是真的驚訝會發(fā)生事故)岭粤,游戲在逃生與了解情況的過程安排上惜索,用90年代末有限的條件做到了令人驚嘆的電影效果。滿目瘡痍的破壞現(xiàn)場和設(shè)備損壞后造成的危害剃浇、在事發(fā)后設(shè)法采取救援以及逃生的人員巾兆、逐步露出獠牙的怪物等等元素都將氣氛烘托到頂點。它比急不可待就上場干爆一切的doom相比最大的優(yōu)勢虎囚,便是從一開始讓你先作為進入幸存者的身份角塑,而不僅僅是一名復仇的戰(zhàn)士。

重置版的黑山在細節(jié)上做了大量的增強淘讥,它不僅僅是一個利用引擎的進化對畫面進行優(yōu)化的版本圃伶。在保持著與原版完全一致的步調(diào)下,制作組盡可能增加了大量不影響原版內(nèi)容的改變蒲列。不僅在序章的日常環(huán)節(jié)加入更多人物互動窒朋,但事故發(fā)生后更是添加了對2代的故事聯(lián)動,讓整個世界觀變得更加完整蝗岖。

作為一個代表著FPS變革時代來臨的標志性作品侥猩,玩家能在本作中看到現(xiàn)代FPS力圖更加富有現(xiàn)實感的,比如彈夾已經(jīng)后座力等等元素抵赢,也保留著以游戲性為重心的“不真實”欺劳。通過“H.E.V防護服”的設(shè)定洛退,弗里曼得以完成一位對于科學家來說不太可能的任務(wù) —— 從健步如飛到身背小型軍火庫全都不是問題。

基本上到了本作開始杰标,玩家在FPS中需要考慮的因素和受到的限制開始增加,純粹的技巧和背版之外彩匕,對于更偏向現(xiàn)實槍戰(zhàn)一樣的戰(zhàn)術(shù)與計策地位逐漸提升起來腔剂。面對陰險的關(guān)卡設(shè)計和狡猾的敵人,主角不再能像DoomGuy一樣沖進包圍圈里“擦彈”驼仪。有效地規(guī)避正面沖突掸犬,合理利用手上的資源和地形對付敵人才是這個游戲最大的樂趣所在。

用炸彈進行潛入是科學家的必修課

即便放在現(xiàn)代的游戲環(huán)境下绪爸,半條命1的關(guān)卡設(shè)計也堪稱教科書級別湾碎。它不再像DOOM由于圖形技術(shù)未成熟,而故意采用抽象化表現(xiàn)的方式奠货。足以構(gòu)建起令玩家感受到“現(xiàn)實感”的環(huán)境塑造介褥,注定不能像早期游戲一樣過于天馬行空。然而在長達十幾個小時的流程中递惋,制作組不僅能設(shè)計出一個令我絲毫不覺得違和柔滔,能說服我完全置身于虛擬假象中的真實環(huán)境,又保證了對于傳統(tǒng)游戲必備的緊湊關(guān)卡設(shè)計和想象力萍虽。

雖然它為了讓你根據(jù)開發(fā)者規(guī)劃好的路線走睛廊,設(shè)置了大量無法開啟的假門,但是整個體驗仍舊是非常流暢的杉编。沒有小地圖與任務(wù)提示超全,沒有通訊語音教導,它僅僅依靠對玩家心理的準確把握和場景暗示邓馒,便能做到幾乎不存在卡關(guān)形象的路線指引嘶朱。對于現(xiàn)在一步一個“鷹眼”(或者狗眼或者無人機或者別的什么東西)的笨拙提示功能,這種近乎玄學的設(shè)計真的很難再見到了绒净。

就算是來到一個四通八達的新區(qū)域见咒,也很少顯得迷惑。

重置版相比原作挂疆,加入了一些提示你需要做什么的NPC(除非當年我買的盜版刪了他們)改览,在到底一些必經(jīng)之路后,會對你接下來需要做什么進行解釋缤言。另外在地表上遭遇陸戰(zhàn)隊后宝当,制作組增加了很多某些這些“反派”的細節(jié)刻畫,讓他們看起來更加飽滿胆萧,而不是像過去一樣僅僅是邪惡的黑幕打手庆揩。

Black Mesa目前是一款仍舊處于未完成階段的作品俐东,當我在十幾個小時良好的黑山基地冒險結(jié)束后,并沒有如愿地進入到異空間XEN進行最后階段的戰(zhàn)斗订晌。但是在制作組令人驚喜的表現(xiàn)后虏辫,我仍舊有理由相信,當它正式完成后锈拨,它的完整版能夠吸引我再次進入游戲感受這部經(jīng)典作品的回歸砌庄。

Salt and Sanctuary

早就聽聞在上世代主機開發(fā)“洗碗工”的制作組搞了這么一個所謂的“2D之魂”,雖然對于立體空間的地牢爬行氛圍能否轉(zhuǎn)化到傳統(tǒng)橫軸平臺感到質(zhì)疑奕枢,但良好的口碑和對于魂系列意猶未盡的喜好還是讓我關(guān)注了很長一段時間娄昆。

生澀隱晦的劇情與世界觀、陰暗詭異的場景以及大量碎片化的信息文本缝彬。SaS在自身風格上的確對魂系列有著相當高度的還原與借鑒萌焰。雖然說在魂like成為了一種主流,有大量游戲制造者愿意去借鑒它的敘事手法或游戲機制谷浅,但像SaS在一個截然不同的類型上學得這么徹底的可能實屬罕見扒俯。

魂系列的精髓“我砍死了誰,誰砍死了我壳贪,為什么要砍”的不死人三定律在本作有良好的體現(xiàn)

“形”具備了陵珍,而在“神”上SaS也努力地做到相當不錯的自我創(chuàng)作。它的敘事相比較魂系列來說要稍微明朗許多违施,而依靠NPC和整個游戲中透露的種種信息互纯,對于世界觀的構(gòu)成也相對要完整一些。即便是不太在意解剖故事的玩家磕蒲,也不至于到通關(guān)都是一頭霧水留潦,這也讓游戲的過程要舒適一些 —— 你既可以簡單地和重要NPC隨便聊聊確認目標,也能仔細閱讀技能樹里每一格文本來擴展對于世界觀的認知和理解辣往。冒險途中遭遇的敵人可以是充滿了懸念與故事的“人物”兔院,也能僅僅被視為一組對反抗的經(jīng)驗包。

不過作為一款本質(zhì)上仍舊是Metroidvania類型的動作游戲站削,SaS在地圖與關(guān)卡設(shè)計上的表現(xiàn)并不出彩坊萝。為了能更加具有“魂味”,取消了地圖使得開發(fā)組不敢將地形做得太過復雜许起,許多近道與暗門的設(shè)計巧妙性只能算及格線的水準十偶。而前期缺乏Metroidvania常見的特殊能力獲取系統(tǒng),使得大量關(guān)卡設(shè)計都保持在較為保守的狀態(tài)园细。

直到中盤開始出現(xiàn)“烙印”系統(tǒng)后惦积,反重力和三角跳等等比較熟悉的特殊移動技巧才慢慢出現(xiàn),而這時在迷宮中也逐漸出現(xiàn)一些比較有趣的跳躍設(shè)計猛频∈ū溃可惜的是這種樂趣并沒有延續(xù)到游戲結(jié)束蛛勉,到了后期大量敷衍的迷宮與敵兵配置,讓游戲的工期不足問題開始保留睦柴,對于整體的體驗效果還是有所影響的诽凌。

SaS的動作系統(tǒng)無論是平衡性還是樂趣上都略顯不足

作為一個對空中連擊和涂鴉畫質(zhì)有著病態(tài)般執(zhí)著的開發(fā)組,在本作中我仍舊能看到他們一貫的“挑空連砍”坦敌,雖然在多年前曾經(jīng)由但丁同學將這種噱頭帶進動作游戲的主流中皿淋,但在2D游戲里頭我始終不是太喜歡這個設(shè)計。

事實上SaS的整個游戲過程里恬试,戰(zhàn)斗的定位一直都顯得不是太過穩(wěn)定,開發(fā)組顯然打算將魂系列中較為嚴峻寫實的人物操作帶入到自己的游戲里疯暑,但是卻不想完全放棄2D游戲人物特有的靈動與敏捷训柴。它借鑒了魂系列的體力限制、攻擊延遲明顯妇拯、防守與翻滾等基礎(chǔ)設(shè)計幻馁,也保留了靈活的跳躍和多樣的空中移動技能。

但是為了保證游戲難度越锈,SaS肯定不允許玩家面對敵人時能夠以傳統(tǒng)動作游戲一樣仗嗦,以靈活的跳躍身法來“放風箏”,它始終還包含著對于屬性數(shù)據(jù)和戰(zhàn)術(shù)要求較高的角色扮演成分甘凭。而體現(xiàn)在對游戲的動作系統(tǒng)限制上稀拐,開發(fā)組便采用了玩家人物缺乏移動攻擊技能來變相縮小玩家機動性,并擴大敵人的攻擊范圍尤其是對空性能上丹弱。

最嚴重的便是在BOSS戰(zhàn)設(shè)計上德撬,既不能做到3D的復雜環(huán)境因素對戰(zhàn)況造成的影響和變數(shù),也沒有傳統(tǒng)橫軸里巧妙的設(shè)計和規(guī)律性躲胳。幾乎所有的BOSS戰(zhàn)都將玩家與對手限制在一個水平線上蜓洪,通過強大的攻擊力和判定范圍壓制玩家。相比較硬碰硬的巨型BOSS而言坯苹,反而是稍微利用了一下平臺機關(guān)等設(shè)計的“樹人尸怪”讓我印象深刻隆檀,至少這個BOSS是比較能體現(xiàn)出2D動作游戲?qū)τ谄脚_設(shè)計的重要性的。

實際上粹湃,作為早有耳聞的“2D之魂”恐仑,本作在我體驗過后的表現(xiàn)并不算非常滿意。SaS在對于魂like設(shè)計的致敬上算得上神形兼具再芋,但是在轉(zhuǎn)化對游戲類型產(chǎn)生決定性影響的嘗試上菊霜,只能算是勉強及格。

SaS在哪一個方面都有著良好的表現(xiàn)济赎,然而在將這些元素全部融合到一起時鉴逞,開發(fā)者并沒有想好究竟要是讓每個部位都保持平衡记某,還是單獨突出某一點的優(yōu)勢。最終的結(jié)果便是SaS并沒有在將魂系列帶入到傳統(tǒng)橫軸平臺游戲的過程中构捡,開創(chuàng)出屬于自己獨一無二的特色液南。

“融匯不是那么困難的,但貫通勾徽,就沒那么簡單了”

最大的毛病其實還是畫面特么的太暗了滑凉!

Slain: Back from Hell

“還好我沒有理會好評率”

一個無論是名氣還是評價或者銷量都談不上爭氣的古典動作平臺游戲。這個游戲的開發(fā)者曾經(jīng)是瑞士搖滾樂隊的前成員喘帚,所以無論是整體的基調(diào)還是配音都充滿了濃郁的重金屬搖滾味道畅姊,游戲中甚至還能在砍爆BOSS腦袋后做出“Headbanger”。

我特么甩爆吹由!

這是一款高度還原了90年代初傳統(tǒng)動作游戲精髓若未,幾乎沒有任何現(xiàn)代雜質(zhì)的古典ACT。沒有升級強化倾鲫,幾乎為零的隱藏要素收集粗合,以死亡與挫敗為伍的玩家成長機制,它沒有用大量“豐富有趣的內(nèi)容”來填滿自己乌昔,而是力圖像30年前那樣讓你在每一次按鍵過程中尋找到激情隙疚。

Slain的操作手感、打擊反饋和關(guān)卡設(shè)計均在合格水準之上磕道,雖然談不上頂尖但整體的感受在我看來是沒有什么毛病的供屉。而在視覺效果上,它的表現(xiàn)可謂是驚艷至極溺蕉,可以說整個游戲拋開內(nèi)在的種種考量贯卦,僅僅是畫面就已經(jīng)足以征服我。

作為一款像素游戲焙贷,Slain用大量豐富的細節(jié)和環(huán)境刻畫撵割,將一個尸山血海般的地獄景象展現(xiàn)得極富個性與活力。制作組除了保留游戲本身采用像素風格的思路外辙芍,也為本作加入了大量視覺特效 —— 霧氣啡彬、眩光、液體以及不同關(guān)卡的環(huán)境細節(jié)等等故硅,令每個有獨立主題的關(guān)卡具備了令人過目難忘的美妙場景庶灿。穩(wěn)定充足的幀數(shù)保證了從背景到人物動作都十分流暢,制作組為背景加入了大量精致的物件吃衅,從植被到雕塑都給我的流程增添了不少享受往踢。

截圖效果不好,如果不壓縮的話大量細節(jié)會令2秒的Gif超過4M導致無法上傳

雖然流程中會出現(xiàn)劇情對話徘层,但寥寥幾句臺詞不至于對游戲過程造成影響峻呕,幾乎每關(guān)的對話不會占據(jù)你超過30秒的時間利职。比起用劇情對話什么的來彌補空白,個性張揚的造型顯然更適合在古典動作游戲里塑造人物瘦癌。無論是朋克風的主角猪贪,還是大大小小的敵人在造型上都有著非常時髦酷炫的外貌。謝天謝地在這個背景樂是激昂的搖滾讯私,畫面中是殘肢斷臂到處飛的游戲里热押,我不用拿淘寶爆款火焰特效大劍砍蝙蝠和機器人了。

這并不是個復雜的游戲斤寇,在開頭的3分鐘里玩家就能完全了解到所有的機制和系統(tǒng)桶癣,而在接下來的幾個小時內(nèi)這不到10個動作將會不斷地通過一次次死亡,讓你越來越熟練掌握娘锁。

一個優(yōu)秀的動作游戲并非得是有著博大精深的龐大技能表鬼廓,如何將人物每一個動作都融入到整個流程中,讓玩家能夠通過合理利用有限的手段去面對敵人甚至擴展戰(zhàn)術(shù)才是更加有意義的致盟。Slain的主角會的沒幾招 —— 平地連斬、跳劈尤慰、蓄力突刺和三種魔法釋放馏锡,以及相對高級一些的彈反爆擊。

熟練掌握伟端,并靈活運用幾個簡單的動作便能處理所有的阻礙

隨著流程推進杯道,主角能夠獲得另外兩種武器,雖然在普通的連斬上稍微有差別责蝠,但主要還是體現(xiàn)在了屬性的作用上面党巾。如果不考慮收集抵消最終BOSS火焰的護符碎片,這個游戲幾乎沒有任何強化與成長霜医,玩家唯一要考慮的變數(shù)也僅僅是更換哪種武器殺傷效果較好而已齿拂。

但也正是因為沒有任何培養(yǎng)概念,游戲從序章教學到通關(guān)肴敛,所要面對的挑戰(zhàn)就顯得非常的公平署海。開發(fā)者在本作剛發(fā)售時由于為了更好的平衡性,甚至將整個游戲下架回爐重新調(diào)整医男,最終更新了現(xiàn)在我們看到的這個相對友好得多的版本砸狞。

從始至終,主角的生命處在非常脆弱的狀態(tài)镀梭,幾乎所有敵人都能在5招以內(nèi)干掉你刀森,而如果缺乏有效的應(yīng)對手段主角的攻擊力則顯得很無力。學會抓住任何機會發(fā)動蓄力攻擊报账,勇敢地進行主動彈反研底,或者冷靜地將敵人的飛行道具打回去令它們陷入硬直埠偿,以此發(fā)動強大的暴擊才是最積極有效的戰(zhàn)斗方式。由于本作敵人兵種配合與強度都有一定的高度飘哨,而玩家又很需要冷靜準確的思考與操作羡滑,令戰(zhàn)斗的緊迫與爽快達到了非常刺激的效果。

平臺跳躍的設(shè)計稍顯平庸育瓜,但本作的戰(zhàn)斗很令人滿意

顯然崖瞭,Andrew Gilmour想要做一個既有現(xiàn)代工藝視聽效果,又能滿足喜愛90年代街機風格玩家的動作游戲胚吁。也許沒有多少人會真的買賬牙躺,而顯然游戲大量堆疊特效所需的工程也令我懷疑,制作組是否能獲得商業(yè)利益的回本腕扶。畢竟很少有人會單獨為一個關(guān)卡不到20秒的流程里面孽拷,特地做一個完全不同的可操作角色。但是這份心意卻讓我體驗到了橫軸動作游戲里半抱,最特么超帥干爆的追逐橋段脓恕。

它果然就像是在一個刀劍奇幻題材神tm加入搖滾精神這種令人摸不著頭腦的設(shè)定一樣,完全不跟你講道理窿侈,也絲毫不想考慮如何玩家的抱怨(事實上還是算慫了炼幔,雖然回爐重做更多的是調(diào)整細節(jié)而不僅僅是媒體所謂的降低難度)。你不認真對待史简,就無法理解每一處細節(jié)上的玄機乃秀、你不嘗試學習,就不明白每一個動作能擴展出的可能性圆兵。在我10個小時的游玩體驗里跺讯,數(shù)百次的死亡是伴隨著各種被作者的惡意、設(shè)計的巧妙和自己的白癡給氣到笑出聲的殉农。而在這一次次失敗之后刀脏,重新用絲毫沒有任何數(shù)據(jù)上成長的主角再次去挑戰(zhàn)時,換來的是行云流水一般的暢快 —— 密不透風的敵兵陣營被輕松破解超凳,強大的精英敵人無法傷及我分毫火本,即便是成就選項里的一命通關(guān)看起來也并非不可能(實際嘗試后還是失誤了,氣死偶咧4辖ā)

欣賞多彩多姿的死法(敵我皆有)多多少少令挫敗感有所緩解

有很多游戲開發(fā)組為自己標榜復古钙畔,有很多游戲以所謂硬核做標簽。但是在我的標準里面金麸,高難度與簡約并非是古典游戲的樂趣所在擎析,這些設(shè)計始終只是“好玩”之外的添料而已。我所追求的,是開發(fā)者巧妙合理的平臺設(shè)計揍魂,令每一次跳躍時都難以抑制的激動心情桨醋;是通過簡單的按鍵操作與淺顯易懂的動作,去靈活應(yīng)對每一次戰(zhàn)斗時的緊張與爽快现斋。一個好的動作游戲設(shè)計者喜最,即便只在游戲中給予玩家一種攻擊手段,也能依靠關(guān)卡設(shè)計的變化玩出無數(shù)的花樣庄蹋。

Slain: Back from Hell并非是個很低調(diào)的游戲瞬内,它塞進去的現(xiàn)代圖形特效多得令人膛目結(jié)舌,換哪個標榜復古的游戲都不會搞得那么媚俗限书。而太過莽夫的設(shè)計思路也令游戲相比那些經(jīng)典IP少了一些精細聰慧虫蝶。我之所以感到驚喜的,是每一次施展攻擊后奏效的喜悅倦西、是我踏過無數(shù)次挫敗后獲勝的自豪(稍帶一絲解脫)能真,以及如同多年前一個人在不知道幾次練習后拆掉德古拉或者威利博士城堡時的回憶。

8月玩什么扰柠?

下個月似乎也是缺乏商業(yè)大作的時間段粉铐,似乎又是個可以給獨立小眾游戲更多空間的時段。目前我關(guān)注的作品基本上沒有什么太過偏門的卤档,多數(shù)都是在新聞里見過的作品蝙泼。

Hellblade: Senua's Sacrifice

本作是曾經(jīng)開發(fā)過鬼泣外傳Dmc的Ninja Theory(忍者理論)獨立制作發(fā)行的動作冒險游戲。仍舊延續(xù)了這家開發(fā)商一貫的人設(shè)風格裆装,大概就是那種第一眼看上去缺乏吸引力的程度吧......

本作相比之前的作品畫面風格更加陰沉黑暗,整體上要比之前的游戲更加嚴肅一些倡缠。游戲的女主角遭到了滅族哨免,于是開始了幾乎毫無勝算的復仇之旅£悸伲看起來制作組在本作中進行了一些與之前截然不同的思路琢唾,著重強調(diào)敵強我弱的氛圍,似乎是力圖讓玩家始終處于命懸一線的絕望狀態(tài)中盾饮。

但是之所以關(guān)注本作并非僅僅是因為游戲采桃,而是這可能會是忍者理論開發(fā)組最后的余輝。

無論如果丘损,一個開發(fā)了將近4年普办,看起來缺乏商業(yè)噱頭,而自己又不是什么依靠創(chuàng)意具備突破性思維的家伙徘钥,讓人很懷疑這個賣相并不好的團隊究竟能否靠這款游戲翻身衔蹲。目前絕大多數(shù)人的預(yù)計是:藥丸。所以對于這個踩在懸崖邊上的開發(fā)組呈础,我想這國區(qū)售價88元的標準可以讓我最后陪他們傻一次吧舆驶。

Sundered

前些日子限時免費的Jotun大家應(yīng)該有領(lǐng)取到吧(早知道我就不買了........)橱健,那次純粹就是制作組為了他們的新作預(yù)熱而舉行的小活動。

就手繪2D畫面來說沙廉,這群人無論是在環(huán)境刻畫還是人物動作上的功力都已經(jīng)堪稱如火純清拘荡。無論是畫面的色調(diào)運用還是細節(jié)上的打磨,都讓人有種賞心悅目的享受撬陵∩好螅可惜的是前作Jotun似乎是因為選題或者女主角造型的原因,讓這個明明擺在商店頁面賣相極佳的作品并未獲得多少關(guān)注袱结。

新作是一款橫軸Metroidvania類型的動作游戲亮隙,畫面水準比之前更上一層臺階。而游戲的故事設(shè)定據(jù)演示和介紹似乎是融入了克蘇魯神話的元素垢夹,從敵人詭異的造型溢吻,以及開發(fā)組強調(diào)的神秘存在對主角逐步造成影響的設(shè)計,的確是頗有一番風味果元。

可惜的是促王,游戲“意外”地有點搞砸了。

7月中旬就已經(jīng)開始預(yù)購(朋友送的)而晒,月底解鎖后我已經(jīng)先試手了兩個小時蝇狼。就前兩個小時的體驗來說,框架固定倡怎,構(gòu)造隨機這個設(shè)想實際表現(xiàn)起來著實.................不怎么樣(扶額)迅耘。看看后面能力進化后會不會有所改善吧监署。

Ken Follett's The Pillars of the Earth

中世紀颤专,點擊式解謎冒險游戲,以及好像還有類似T社游戲那樣的QTE和對話選擇钠乏。對于這個游戲我其實并沒有注意過任何信息栖秕,商店頁面演示的內(nèi)容也看不出個什么。

但是上帝跋堋簇捍!你看看這個游戲的畫面,還有那畫面以及畫面俏拱,對于畫面黨來說它幾乎沒有任何懸念就能吸引到我了暑塑!

大致如此,以及輻射2又摸了

目前看來7月玩過的游戲都不錯锅必,尤其是夏促買的幾個基本上都有嘗試過梯投。XCOM2因為體量太大暫時挪到下個月,于是看起來8月打算玩蒸汽與魔法或者輻射2的計劃有泡湯了?

如果真的摸到了10月的話分蓖,今年想再玩一次輻射2的打算可能就比較懸了..................

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