準備工作:
- 使用XCode創(chuàng)建一個普通工程叙淌,
- 導入一張圖片,png或jpg圖片
- 創(chuàng)建一個
CSView
繼承自UIView
- 創(chuàng)建2個空文件愁铺,自定義頂點著色器文件起名為
shader_v.vsh
和 自定義片元著色器起名為shader_f.fsh
凿菩,注意后綴名不能錯。
- 自定義頂點著色器
shader_v.vsh
中的代碼如下:
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
- 自定義片元著色器
shader_f.fsh
中的代碼如下:
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
gl_FragColor = temp;
}
- 我們已經(jīng)自定義了頂點著色器和片元著色器帜讲,那么接下來我們就用這兩種著色器來繪制圖片衅谷,具體思路流程如下圖:
- 設(shè)置圖層
setupLayer
- (void)setupLayer {
//1.創(chuàng)建特殊圖層
/*
重寫layerClass,將CCView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
*/
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
//2.設(shè)置scale
[self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];
//3.設(shè)置描述屬性似将,這里設(shè)置不維持渲染內(nèi)容以及顏色格式為RGBA8
/*
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示繪圖表面顯示后获黔,是否保留其內(nèi)容蚀苛。
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
可繪制表面的內(nèi)部顏色緩存區(qū)格式,這個key對應(yīng)的值是一個NSString指定特定顏色緩存區(qū)對象玷氏。默認是kEAGLColorFormatRGBA8堵未;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的顏色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的顏色盏触,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了標準的紅渗蟹、綠、藍赞辩,即CRT顯示器雌芽、LCD顯示器、投影機辨嗽、打印機以及其他設(shè)備中色彩再現(xiàn)所使用的三個基本色素世落。sRGB的色彩空間基于獨立的色彩坐標,可以使色彩在不同的設(shè)備使用傳輸中對應(yīng)于同一個色彩坐標體系糟需,而不受這些設(shè)備各自具有的不同色彩坐標的影響屉佳。
*/
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false, kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
}
/*
重寫layerClass,將CCView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
*/
+ (Class)layerClass {
return [CAEAGLLayer class];
}
- 設(shè)置上下文
setupContext
- (void)setupContext {
//1.指定OpenGL ES 渲染API版本
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
//2.創(chuàng)建上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
//3.判斷是否創(chuàng)建成功
if (!context) {
NSLog(@"create context failed");
return;
}
//4.設(shè)置圖形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
return;
}
self.myContext = context;
}
- 清空緩存區(qū)
deleteRenderAndFrameBuffer
- (void)deleteRenderAndFrameBuffer {
/*
buffer分為frame buffer 和 render buffer2個大類洲押。
其中frame buffer 相當于render buffer的管理者武花。
frame buffer object即稱FBO。
render buffer則又可分為3類杈帐。colorBuffer髓堪、depthBuffer、stencilBuffer娘荡。
*/
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
- 設(shè)置渲染緩存區(qū)
setupRenderBuffer
- (void)setupRenderBuffer {
//1.定義一個緩存區(qū)ID
GLuint buffer;
//2. 申請一個緩存區(qū)標志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//3.將標識符綁定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//4.將繪制對象drawable object's CAEAGLLayer的存儲綁定到OpenGL ESrenderBuffer對象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
- 設(shè)置幀緩存區(qū)
setupFrameBuffer
- (void)setupFrameBuffer {
//1. 定義一個緩存區(qū)ID
GLuint buffer;
//2.申請一個緩存區(qū)標志
glGenFramebuffers(1, &buffer);
// glGenBuffers(1, &buffer);
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//3.綁定
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*生成幀緩存區(qū)之后,則需要將renderbuffer跟framebuffer進行綁定驶沼,
調(diào)用glFramebufferRenderbuffer函數(shù)進行綁定到對應(yīng)的附著點上炮沐,后面的繪制才能起作用
*/
//4.將渲染緩存區(qū)myColorRenderBuffer 通過glFramebufferRenderbuffer函數(shù)綁定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
- 開始繪制圖片
renderLayer
- (void)renderLayer {
//設(shè)置清屏顏色
glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
//清楚屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1.設(shè)置視口大小
CGFloat scale = [UIScreen mainScreen].scale;
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
//2. 讀取頂點著色程序回怜,片元著色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shader_v" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shader_f" ofType:@"fsh"];
NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
//3. 加載shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile frag:fragFile];
//4.鏈接
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
//獲取鏈接狀態(tài)
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"program link error: %@", messageString);
return;
}
NSLog(@"program link success");
//5. 使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
//6. 設(shè)置頂點大年,紋理坐標 前3個頂點坐標,后2個是紋理坐標
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//7. 處理頂點數(shù)據(jù)
//頂點緩存區(qū)
GLuint attrBuffer;
//申請一個緩存區(qū)標識符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標識符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//把頂點數(shù)據(jù)從CPU內(nèi)存復制 到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//8. 將頂點數(shù)據(jù)通過myProgram中傳遞到頂點著色程序的position
// glGetAttribLocation,用來獲取vertex玉雾, attribute的入口
// 告訴OpenGL ES 通過glEnableVertexAttribArray
// 最后數(shù)據(jù)是通過glVertexAttribPointer傳遞過去的
// 注意:第二個參數(shù)字符串必須和shader.vsh中的輸入變量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
// 設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(position);
// 設(shè)置讀取方式
//參數(shù)1:index,頂點數(shù)據(jù)的索引
//參數(shù)2:size,每個頂點屬性的組件數(shù)量翔试,1,2复旬,3垦缅,或者4.默認初始值是4.
//參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT驹碍。默認初始值為GL_FLOAT
//參數(shù)4:normalized,固定點數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化壁涎,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值凡恍。(GL_FALSE)
//參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認為0怔球;
//參數(shù)6:指定一個指針嚼酝,指向數(shù)組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認為0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//9.處理紋理數(shù)據(jù)
//(1).glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
//注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
// (2) 設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
//(3) 設(shè)置讀取方式
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (float *)NULL + 3);
//10. 加載紋理
[self setupTexture:@"meinv"];
//11.設(shè)置紋理采樣器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
//12.繪圖
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//13.從渲染緩存區(qū)顯示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
//加載紋理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1.將圖片轉(zhuǎn)換為CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判斷圖片是否獲取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load iamge %@", fileName);
exit(1);
}
//2. 讀取圖片的大小和寬高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3. 獲取圖片字節(jié)數(shù) 寬 * 高 (RGBA)
GLubyte *spriteData = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4. 創(chuàng)建上下文
/*
參數(shù)1:data,指向要渲染的繪制圖像的內(nèi)存地址
參數(shù)2:width,bitmap的寬度竟坛,單位為像素
參數(shù)3:height,bitmap的高度闽巩,單位為像素
參數(shù)4:bitPerComponent,內(nèi)存中像素的每個組件的位數(shù),比如32位RGBA担汤,就設(shè)置為8
參數(shù)5:bytesPerRow,bitmap的沒一行的內(nèi)存所占的比特數(shù)
參數(shù)6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5.在CGContextRef上 將圖片繪制出來
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架涎跨,坐標系與UIKit 不一樣。UIKit框架的原點在屏幕的左上角漫试,Core Graphics框架的原點在屏幕的左下角六敬。
CGContextDrawImage
參數(shù)1:繪圖上下文
參數(shù)2:rect坐標
參數(shù)3:繪制的圖片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6. 使用默認方式繪制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7. 畫圖完畢就釋放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//8. 綁定紋理到默認的紋理ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9. 設(shè)置紋理屬性
/*
參數(shù)1:紋理維度
參數(shù)2:線性過濾、為s,t坐標設(shè)置模式
參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//10. 載入紋理數(shù)據(jù)
/*
參數(shù)1:紋理模式驾荣,GL_TEXTURE_1D外构、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
參數(shù)2:加載的層次播掷,一般設(shè)置為0
參數(shù)3:紋理的顏色值GL_RGBA
參數(shù)4:寬
參數(shù)5:高
參數(shù)6:border审编,邊界寬度
參數(shù)7:format
參數(shù)8:type
參數(shù)9:紋理數(shù)據(jù)
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11. 釋放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
//加載shader
- (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert frag:(NSString *)frag {
//1. 定義2個零時著色器對象
GLuint verShader, fragShader;
//創(chuàng)建program
GLint program = glCreateProgram();
//2.編譯頂點著色程序、片元著色器程序
//參數(shù)1:編譯完存儲的底層地址
//參數(shù)2:編譯的類型歧匈,GL_VERTEX_SHADER(頂點)垒酬、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//參數(shù)3:文件路徑
[self complieShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self complieShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//3. 創(chuàng)建最終的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//4. 釋放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
//編譯頂點著色程序、片元著色器程序
- (void)complieShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
//1. 讀取文件路徑字符串
NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar *source = (GLchar *)[content UTF8String];
//2. 創(chuàng)建一個shader
*shader = glCreateShader(type);
//3.將著色器源碼附加到著色器對象上件炉。
//參數(shù)1:shader,要編譯的著色器對象 *shader
//參數(shù)2:numOfStrings,傳遞的源碼字符串數(shù)量 1個
//參數(shù)3:strings,著色器程序的源碼(真正的著色器程序源碼)
//參數(shù)4:lenOfStrings,長度勘究,具有每個字符串長度的數(shù)組,或NULL斟冕,這意味著字符串是NULL終止的
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
//4.把著色器源代碼編譯成目標代碼
glCompileShader(*shader);
}
- 由于紋理的坐標原點是左下角口糕,而屏幕的原點坐標是左上角,所以如果不對圖片進行翻轉(zhuǎn)磕蛇,得到的圖片會是反的景描。可以通過以下5中方法進行翻轉(zhuǎn):
- 第一種:解壓圖片時,將圖片源文件翻轉(zhuǎn)
//6. 使用默認方式繪制秀撇, 圖片是反的
// CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//6.第一種: 將圖片源文件翻轉(zhuǎn)超棺, 圖片是正的
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7. 畫圖完畢就釋放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
- 第二種:直接從源紋理坐標數(shù)據(jù)修改
//6. 設(shè)置頂點,紋理坐標 前3個頂點坐標呵燕,后2個是紋理坐標
// GLfloat attrArr[] =
//{
// 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
// -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
// -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
// 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
// -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
// 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
//};
//第二種:改變紋理坐標修改圖片為正的
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右下
};
- 第三種:修改片元著色器,紋理坐標
void main() {
// lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
// gl_FragColor = temp;
//第三種:直接修改片元著色器的紋理坐標來讓圖片為正的
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x, 1.0 - varyTextCoord.y));
}
- 第四種:修改頂點著色器,紋理坐標
void main() {
// varyTextCoord = textCoordinate;
// gl_Position = position;
//第四種:修改頂點著色器的紋理坐標來翻轉(zhuǎn)圖片為正
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x, 1.0 - textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
- 第五種:旋轉(zhuǎn)矩陣翻轉(zhuǎn)圖形,不翻轉(zhuǎn)紋理, 并且要在頂點著色器中添加
rotateMatrix
, ju't
//旋轉(zhuǎn)矩陣翻轉(zhuǎn)圖形,不翻轉(zhuǎn)紋理
- (void)rotateTextureImage {
//注意棠绘,想要獲取shader里面的變量,這里記得要在glLinkProgram后面,后面弄唧,后面适肠!
//1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform屬性,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
//2.獲取旋轉(zhuǎn)的弧度
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
//3.求得弧度對于的sin\cos值
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
//4.因為在3D課程中用的是橫向量候引,在OpenGL ES用的是列向量
/*
參考Z軸旋轉(zhuǎn)矩陣
*/
GLfloat zRotation[16] = {
c, -s, 0, 0,
s, c, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1
};
//5.設(shè)置旋轉(zhuǎn)矩陣
/*
glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
location : 對于shader 中的ID
count : 個數(shù)
transpose : 轉(zhuǎn)置
value : 指針
*/
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
}
結(jié)語:想看完整代碼請戳這里GLSL_LoadImage