動畫制作成本控制需要在制作之前規(guī)劃好州既,其中包括1.技術(shù)確定2.風(fēng)格確定3.策劃確定方庭,然后就可以對這個動畫項目做出前期預(yù)估和整體成本控制套像。
這次則是和火柴人文化圈的朋友們討論分析了這個動畫單品的制作技術(shù)與實現(xiàn)聪廉,為了改進我們動畫的制作成本试幽,也就是確定技術(shù)筝蚕。
一個動畫項目最優(yōu)情況是成本付出低,動畫質(zhì)量高铺坞。
先說一下我們現(xiàn)有階段的動畫制作流程:
1.編劇情節(jié)劇本創(chuàng)作
2.直接上動態(tài)分鏡用flash制作分鏡頭腳本
3.配音制作
4.動畫制作完全用flash,元件補間混合逐幀
5.后期剪輯直接放pr然后加特效配音配樂
6.am合成導(dǎo)出
這是一個abode系工具流的動畫制作過程實際上的制作過程會更加復(fù)雜不過本文重點不在所有工作流程介紹济榨,重點放在實際動畫制作的流程點就好了坯沪。
本身拜年祭是沒有發(fā)布后期花絮以及制作過程這些的腐晾,在動畫上沒有提供非常多有用的信息,所以我先是在當(dāng)前這個頁面研究丐一,看看有沒有辦法獲得一些重要信息库车,我發(fā)現(xiàn)上面有制作團隊人員的b站用戶標注信息巨柒,根據(jù)這些信息查詢到制作動畫的up主,然后從up主的一些投稿視頻中看到了一些其他動畫制作的花絮和臺下的展示視頻柠衍,就是這樣洋满,根據(jù)動畫效果和曾經(jīng)制作流程中使用的技術(shù)推斷出這部動畫的技術(shù)使用制作流程。
1.創(chuàng)作劇本
2.直接分鏡頭flash制作
差別開始了
3.用sai進行繪畫動畫人物
4.使用動畫制作工具moho開始制作動畫
moho是一款比較偏向骨骼的二維三維結(jié)合動畫制作工具有點像egret白鷺引擎的龍骨動畫制作系統(tǒng)不過龍骨比較偏向一些程序員珍坊。
5.后期pr ae合成作品牺勾,這部分是相同的
看一下他的制作制作流程有什么優(yōu)勢呢,最大的主要付出成本就是前期做人物模型阵漏,只要做好模型就可以直接復(fù)用起來包括動畫也可以直接復(fù)制粘貼驻民。
制作人物動畫的時候只需要控制這些骨節(jié)的旋轉(zhuǎn)縮放平移就可以了,非常方便履怯。
制作人物正側(cè)面的鏡頭會有比較大的優(yōu)勢回还,而一些特殊一些的鏡頭就沒辦法了,這里其他技術(shù)的應(yīng)用不得而知不過實現(xiàn)方法非常多虑乖。如果是我制作的話會用flash補間加逐幀制作懦趋。
現(xiàn)在理解清楚了兩者的工具流分析和當(dāng)前工作流程的優(yōu)劣對比,那么用哪種流程比較好呢疹味?
flash擁有矢量圖優(yōu)勢但骨骼動畫非常渣仅叫,也不能很好的支持三維帜篇,而moho在骨骼動畫優(yōu)勢非常大并且支持三維,其實分析到最后兩者的差距也沒多大,flash有圖形元件和幀選擇器并且新版本an在降低程序的比重后添加了非常多強大的工具也這樣優(yōu)勢也互相抵消了。
最終做任何動畫投入成本都挺高结啼,制作一個動畫都需要付出挺多的時間精力投入。