讀后感受
在現(xiàn)在這個相對富足的環(huán)境(當然世界上還有很大一部分人處于為生存下去而生活著)下村象,越來越多產(chǎn)品誕生且很可能都是為了解決同樣一個問題粪薛。所以掘宪,產(chǎn)品之間的競爭就顯得越來越重要。那么歇盼,如何在眾多具有先相同功能的產(chǎn)品中脫穎而出受到某群用戶所鐘愛呢?這就需要產(chǎn)品自身有區(qū)別于他人的獨特性评抚,例如極佳的用戶操作體驗等豹缀。其中,游戲化就是提升用戶操作體驗的一種實踐理論慨代。
本書就完整地介紹了游戲化的從概念邢笙、理論到實踐等詳細內(nèi)容,是一本不錯的可以給人帶來一些靈感的書籍侍匙。游戲化是指我們在非游戲情境中使用一些游戲元素來促進用戶更加樂意去完成某些任務氮惯。依據(jù)我們自己的經(jīng)驗,我們總會在游戲中想暗,無論這個游戲是小時候的丟手絹還是長大后的夢幻西游妇汗,我們總是能夠在這個過程中不知不覺就完成了很多任務,一輪又一輪地去進行说莫,甚至重復幾百輪也會愉快地進行下去杨箭。但是,我們在工作中卻總是存在厭惡情緒储狭,總是乞求著早早下班或者永遠待在周末放假的時候互婿。同樣是完成任務捣郊,為何游戲和現(xiàn)實工作的情感差異那么大呢?
一切都是因為快樂有趣慈参。與工作相比呛牲,在游戲里我們總是能夠獲得樂趣。這種樂趣會一直促使我們不斷地在游戲中進行探索或者重復著某一樣事情驮配,讓我們深深地參與其中娘扩。所以,我們會想著如果工作和游戲一樣有趣就好了僧凤。因此畜侦,就有了游戲化的嘗試,游戲化就是試著讓工作或者其他一些枯燥的任務變得有趣躯保,讓員工或者用戶更有動力去完成它旋膳。
文中先介紹了游戲化的意義以及概念,然后介紹了應用最為突出的三大領域:內(nèi)部游戲化途事、外部游戲化以及行為改變游戲化验懊。接著介紹了我們可以通過四個問題來界定當前的系統(tǒng)是否有必要進行游戲化,分別是用戶動機尸变、有意義的選擇义图、結(jié)構(gòu)以及潛在沖突。這里需要特別強調(diào)動機召烂,分為內(nèi)在動機和外在動機碱工,我們在進行設計時要盡量以用戶的內(nèi)在動機來引導其進行相關(guān)任務執(zhí)行。剩下的就是了解游戲化的具體涉及游戲元素奏夫、游戲化的設計過程以及一些注意事項怕篷。
事情總需要與時俱進,隨著大數(shù)據(jù)概念的越發(fā)普及酗昼,其對游戲化的幫助也會是巨大的廊谓。本文最后就思考了游戲化結(jié)合大數(shù)據(jù)可能可以達到的未來畫面。另外麻削,游戲化如設計一樣蒸痹,是一門科學也是一門藝術(shù)。其需要多種學科的知識儲備呛哟,且需要一定的藝術(shù)感覺才能設計出合理的游戲化方案叠荠。
最后想說的是捂掰,游戲化雖好但是不能濫用渤闷,畢竟游戲化只是輔助讓任務本身變得不那么枯燥或者困難,而是可以像游戲一樣一步一步地從易到難去攻克绞惦,可以像游戲一樣無后顧之憂地去嘗試公给。
文章摘錄
1. 為什么商業(yè)化不能變得有趣呢
游戲化到底能為商業(yè)帶來什么借帘?
樂趣能為商業(yè)做很多事情蜘渣。千百年前人類創(chuàng)造出被稱為“游戲”的東西,它能夠挖掘樂趣帶來的巨大精神力量肺然。每一款設計精良的游戲都是激發(fā)人類內(nèi)心潛力的導火線蔫缸,巧妙地運用這些游戲經(jīng)驗可以徹底改變商業(yè)的模式。
我們談論的樂趣不是暫時的享樂际起,而是深度樂趣拾碌,是人們通過與設計精良的游戲進行廣泛互動而體會到的愉快感。
在全球化競爭的時代街望,技術(shù)從根本上降低了競爭的準入門檻校翔,而更強的參與性才是你的競爭優(yōu)勢,而游戲設計技術(shù)正為我們提供了增強參與性的方法灾前。游戲 -> 樂趣 -> 參與性
游戲的本質(zhì)并不是娛樂防症,它是人性與設計過程巧妙地融合后的產(chǎn)物。
成功的游戲化設計兩種技能哎甲。一是要了解游戲設計技術(shù)蔫敲,而是要了解經(jīng)營策略。
如果游戲化僅僅是為了現(xiàn)有的營銷和管理做法“拋光”炭玫,或者給傳統(tǒng)的獎勵制度包上閃亮的外殼奈嘿,那么它根本不會產(chǎn)生任何附加價值,甚至很可能讓事情變得更糟吞加。這就是大多數(shù)游戲失敗的原因:游戲設計是很難的裙犹。
游戲化是企業(yè)管理方式深度變革的正確方向。如果說樂趣重要衔憨,那是因為人本身重要伯诬。人們奮斗是為了實現(xiàn)自我的價值,而不是為了不透明的黑箱巫财,或者淪為利潤最大化的實現(xiàn)著。(本人理解:該理論的前提哩陕,以人為本的理念平项。)
游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣。通過讓流程有趣而使得商業(yè)產(chǎn)生吸引力悍及。
2 LEVEL1 走進游戲
在任何領域內(nèi)闽瓢,游戲化的方法都是可行的,但在發(fā)展的早期階段心赶,三種游戲化的類型尤為突出:內(nèi)部游戲化(internal gamification)扣讼、外部游戲化(external gamification)和行為改變游戲化(behavior change gamification)。
內(nèi)部游戲化:目的為了提高生產(chǎn)力缨叫,促進創(chuàng)新椭符,增進友誼荔燎,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更多積極的業(yè)務成果销钝。內(nèi)部游戲化有兩個顯著特征:第一有咨、參與者是公司的一部分;第二蒸健、強大的心流體驗座享。
外部游戲化:通常與你的客戶或者潛在客戶有關(guān),目的是獲得更好的營銷效果似忧,改善企業(yè)與客戶之間的關(guān)系渣叛,提高客戶參與度及其對產(chǎn)品的認同感和忠誠度,并最終增加企業(yè)的利潤盯捌。
行為改變游戲化:旨在幫助大家形成更好的習慣淳衙。
游戲化的定義:在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設計技術(shù)。這里涉及三個概念:游戲元素(game elements)挽唉、游戲設計技術(shù)(game-design techniques)和非游戲情境(non-game contexts)滤祖。
游戲元素可以被視為設計游戲的一個工具包。
游戲設計技術(shù)是要解決這樣的問題:如何決定將哪些游戲元素用在哪里瓶籽,以及如何使整個游戲化體驗大于個元素之間的綜合匠童?
非游戲情境指的是游戲化是在非游戲情境下運用的,并不是要創(chuàng)建一個游戲的虛擬世界塑顺。
為何認真對待游戲化汤求,理由有三個:
1) 參與。游戲化可以提高參與度严拒;
2) 實驗扬绪。游戲的本質(zhì)是實驗,開啟了更多的可能性裤唠。
3) 成果挤牛。游戲化是有效的。
3 LEVEL2 游戲化思維的秘密
樂趣可以幫助人們改變行為習慣种蘸。游戲化正式通過創(chuàng)造樂趣來實現(xiàn)更多的現(xiàn)實目標墓赴。所以,以一種有計劃航瞭、有方向的方式獲取樂趣的思維叫做游戲化思維诫硕。
游戲是自愿的,沒有人可以強迫你追求樂趣刊侯。
游戲是“一系列有意義的選擇”章办。
先賢案例:
20世紀初期的荷蘭思想家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的經(jīng)典著作《游戲的人》(Homo Ludens)中提出了“魔環(huán)”(magic circle)的概念。赫伊津哈認為,游戲可以構(gòu)建起一個“魔環(huán)”藕届。將參與者與外界世界暫時地隔離開挪蹭。參與者在游戲過程中服從于一個暫時的社會系統(tǒng),這個系統(tǒng)的規(guī)則僅僅適用于游戲過程中翰舌,對這個“魔環(huán)”之外的人或事嚣潜,并不起任何規(guī)定作用∫渭“魔環(huán)”定義的邊界可以是物理性的懂算,也可以是虛擬的。參與者需要接受的庇麦,是游戲確實以某種方式真正地存在计技。只要是游戲就需要有一些規(guī)則、目標山橄,以及為了實現(xiàn)這些目標需要克服的一些障礙垮媒,但最關(guān)鍵的是,參與者要接受并遵循這些規(guī)則航棱。
因此睡雇,簡單的說:游戲就是“魔環(huán)”中發(fā)生的一切。
游戲化思維再定義:利用現(xiàn)有的資源創(chuàng)建出引人入勝的體驗饮醇,從而驅(qū)動參與者做出你想要的行為它抱。
玩家玩游戲是為了贏,游戲設計者設計游戲則是為了吸引玩家去玩朴艰。
玩家是游戲的核心观蓄,他們需要在游戲中擁有掌控感。
玩家的興奮感源于玩家的自主意識祠墅。
為了弄清楚游戲化怎樣才能滿足你的需求侮穿,你需要考慮一下4個核心問題:
1) 動機:如何從被激勵的行為中獲得價值?
2) 有意義的選擇:你設置的目標活動都是有趣的嗎毁嗦?
3) 結(jié)構(gòu):預期行為可以被固定的程序模式化嗎亲茅?
4) 潛在的沖突:游戲可以避免與現(xiàn)有的激勵機制之間的矛盾嗎?
所以狗准,一個理想的游戲化過程取決于是否有:良好的動機芯急,有意義的選擇,容易被編碼的游戲規(guī)則驶俊,以及是否與現(xiàn)有的激勵系統(tǒng)相協(xié)調(diào)。
在執(zhí)行游戲化之前免姿,我們要以積極的方式解決上表當中的問題饼酿。就是我們要為很多問題尋找最合適的答案:為什么需要達到這些好球?或者我們的項目到底缺了什么因素?隨著思維方式的改進故俐,我們也可以不斷地回到最基本的問題上想鹰,修改自己的答案。同時药版,你需要在將游戲化付諸實踐之前評估好做出的每一個決定——因為在概念階段進行修改和避免錯誤是相對容易的辑舷。
4 LEVEL3 內(nèi)在動機 VS. 外在動機
內(nèi)在動機與外在動機。想要做某件事情的沖動槽片,被我們稱為“內(nèi)在動機”(intrinsic)何缓,因為這是被內(nèi)心的渴望驅(qū)使的。而感覺自己不得不去做某事的動機被稱為“外在動機”(extrinsic)还栓,因為這種動力來自外部碌廓。
愛德華·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他們的合作者共同提出了自我決定理論剩盒。相比于行為主義強調(diào)人只是被動地應對外部刺激谷婆,而自我決定理論專注于人類本身的發(fā)展趨勢——內(nèi)在需求。
自我決定理論將人們的這些需求分為三類:能力需求(competence)辽聊,關(guān)系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)纪挎。(本人理解:類似阿德勒所講的人生在世要處理的三類問題:生存、關(guān)系跟匆、兩性异袄。可以再確認一下贾铝,是人本主義的先驅(qū)隙轻。)
能力需求,又被叫做掌控力垢揩,意味著積極處理與外部環(huán)境的關(guān)系的能力玖绿。
關(guān)系需求,涉及社會聯(lián)系叁巨,與家庭成員斑匪、朋友以及他人互動的普通愿望。
自主需求锋勺,是人們天生的使命蚀瘸,是有意義的,是與個人價值觀統(tǒng)一的庶橱。(本人疑問:那么這些需求誕生的根本又是什么贮勃?)
自我決定理論:著名心理學家愛德華·德西和理查德·瑞恩提出,人類本質(zhì)上是積極的苏章,并且具有強大的寂嘉、來自內(nèi)心的發(fā)展欲望奏瞬,但是,外部環(huán)境必須支持泉孩,否則將會阻礙這些內(nèi)部激勵的發(fā)生和起效硼端。
無論在何種情形下,能滿足人們的能力需求寓搬、自主需求和關(guān)系需求等需求的活動往往是引人入勝和有趣的珍昨。游戲是自我決定系統(tǒng)的完美詮釋范例。
最重要的區(qū)別是用戶體驗這段經(jīng)歷的過程句喷,而非獎勵的內(nèi)容镣典。
游戲化的5大經(jīng)驗教訓:
第一,獎勵會擠出樂趣脏嚷。外在獎勵會顯著降低玩家的內(nèi)在動機骆撇。擠出效應,外部動機往往會排擠內(nèi)在動機父叙。因此神郊,不要盲目將外在動機附著在內(nèi)在動機上。
第二趾唱,外在獎勵機制適用于本質(zhì)上并不那么有趣的活動涌乳。有些事情并不是人們樂意去做的,因為它們的確沒什么樂趣可言甜癞。在這種情況下夕晓,可以利用外在獎勵或懲罰改變?nèi)藗兊男袨椤?br>
第三,協(xié)調(diào)你的反饋悠咱。反饋是目前的潮流≌袅荆現(xiàn)在企業(yè)和政府機構(gòu)可以收集并向用戶顯示實時數(shù)據(jù),他們發(fā)現(xiàn)這樣做有很重要的價值析既。及時躬贡、頻繁的反饋是游戲化系統(tǒng)中必要不充分條件。關(guān)于反饋有三個重要經(jīng)驗:1)用戶需要意想不到的驚喜——信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內(nèi)在動機眼坏;2)用戶希望在他們“表現(xiàn)得如何”的問題上得到反饋拂玻;3)用戶可以根據(jù)提供的標準調(diào)整自己的行為。
第四宰译,整合內(nèi)外動機檐蚜。
第五,不作惡沿侈。不要把游戲化看作一種變相的闯第、能更多地壓榨客戶與員工的工具。游戲化是一種方式缀拭,能為人們提供真正意義上的快樂咳短,能幫助人們在發(fā)展的同時實現(xiàn)自己的目標肃廓。
5 LEVEL4 游戲元素
最常見的游戲三元素:點數(shù)(Points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards)诲泌,簡稱PBL。
P:點數(shù)(Points)在游戲化中有6種不同的方法:
1)有效記分铣鹏。點數(shù)能夠告訴玩家他們做得有多好敷扫。
2)確定獲勝狀態(tài)。
3)在游戲進程和外在獎勵之間構(gòu)建聯(lián)系诚卸。
4)提供反饋葵第。
5)成為對外現(xiàn)實用戶成就的方式。
6)為游戲設計師提供分析數(shù)據(jù)合溺。
B:徽章(Badges)卒密,徽章是點數(shù)的集合,是一種視覺化的成就棠赛,用以表明玩家在游戲化進程中取得的進步哮奇。一個精心設計的徽章系統(tǒng)有5個目標特征:
1)徽章可以為玩家提供努力的目標方向,這將對激發(fā)玩家動機產(chǎn)生積極影響睛约;
2)徽章可以為玩家提供一定的指示鼎俘,使其了解系統(tǒng)內(nèi)什么是可以實現(xiàn)的,以及系統(tǒng)是用來做什么的辩涝;
3)徽章是一種信號贸伐,可以傳遞出玩家關(guān)心什么,表現(xiàn)如何怔揩;
4)徽章是一種虛擬身份的象征捉邢,是對玩家在游戲化系統(tǒng)中個人歷程的一種肯定;
5)徽章可以作為團隊標記物商膊。用戶一旦獲得徽章伏伐,就會淤其他擁有相同徽章的個人或團隊產(chǎn)生認同感。
徽章最重要的特征之一翘狱,便是它的靈活性秘案。不同種類的徽章可以被用來鼓勵不同種類的活動。
L:排行榜(Leaderboards)潦匈,是三個元素里最難運用好的一個要素阱高。一方面,玩家們通常想知道相比于其他玩家茬缩,自己達到了何種水平赤惊。玩家可以通過它了解到,自己還需要向上走幾個排位才能達到頂端凰锡,這是一個強大的驅(qū)動力未舟;另一方面圈暗,排行榜也會削弱玩家的士氣,可能會因為巨大的差距而受到打擊裕膀,也會使游戲的豐富性降低而變成零和博弈员串。
DMC,動力昼扛、機制與組件
從游戲元素在游戲化系統(tǒng)中的作用來看寸齐,可將它們分為三類:動力(dynamics)、機制(mechanics)和組件(components)抄谐。它們是以抽象程度的高低排列的渺鹦。每個機制都被連接到一個或多個動力系統(tǒng)上,每個組件都被連接到一個或多個更高級的機制元素上蛹含。
動力元素(Dynamics):游戲化中最抽象的元素就是動力元素毅厚,其中,最重要的動力元素包括以下5項:
1)約束(Constraints):限制或強制的權(quán)衡浦箱;
2)情感(Emotions):好奇心吸耿、競爭力、挫折憎茂、辛福感珍语;
3)敘事(Narratives):一致、持續(xù)的故事情節(jié)的講述竖幔;
4)進展(Progression):玩家的成長和發(fā)展板乙;
5)關(guān)系(Relationships):社會互動產(chǎn)生的友情、地位拳氢、利他等感情募逞。
機制元素(Mechanics):機制是推動游戲進程和用戶參與的基本流程。10種重要的游戲機制:
1)挑戰(zhàn)(Challenges):拼圖或其他需要花力氣解決的任務馋评;
2)機會(Chances):隨機性的元素放接;
3)競爭(Competition):一個玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失斄籼亍纠脾;
4)合作(Cooperation):玩家為了實現(xiàn)共同的目標而共同努力;
5)反饋(Feedback):玩家表現(xiàn)得如何的信息蜕青;
6)資源獲裙兜浮(Resource Acquisition):獲得有用或值得收藏的物品;
7)獎勵(Reward):一些行動或成就的福利右核;
8)交易(Trading):玩家之間直接或者通過中介進行得交易慧脱;
9)回合(Turns):不同的玩家輪番參與;
10)獲勝狀態(tài)(Win States):一個或一組玩家勝出時的狀態(tài)贺喝,以及平局或失敗的狀態(tài)菱鸥。
組件元素(Components):組件是動力和機制的具體形式宗兼。15個重要的游戲組件:
1)成就(Achievements):既定目標;
2)頭像(Avatars):可視化的用戶形象氮采;
3)徽章(Badges):可視化的成就標示殷绍;
4)打怪(Boss Fights):尤其在一定等級的,殘酷的生存挑戰(zhàn)中鹊漠;
5)收集(Collection):成套徽章的手收集和積累篡帕;
6)戰(zhàn)斗(Combat):短期的戰(zhàn)役;
7)內(nèi)部解鎖(Content Unlocking):只有當玩家達到目標才能顯示贸呢;
8)贈予(Gifting):與他人共享資源的機會;
9)排行榜(Leaderboards):視覺化顯示玩家的進展和成就拢军;
10)等級(Levels):用戶在游戲進程中獲得的定義步驟楞陷;
11)點數(shù)(Points):游戲進展的數(shù)值表示;
12)任務(Quests):預設挑戰(zhàn)茉唉,與目標和獎勵相關(guān)固蛾;
13)社交地圖(Social Graphs):表示玩家在游戲中的社交網(wǎng)絡;
14)團隊(teams):為了一個共同的目標在一起工作的玩家組度陆;
15)虛擬商品(virtual goods):游戲潛在的價值或與金錢等價的估值艾凯。
6 LEVEL5 做個游戲變革者
游戲化最佳的執(zhí)行過程包括6個步驟:
1)明確商業(yè)目標(define business objectives);
2)劃定目標行為(delineate your target behaviors)懂傀;
3)描述你的用戶(describe your players)趾诗;
4)制定活動周期(devise activity cycles);
5)不要忘記樂趣5乓稀(don't forget the funJ牙帷);
6)部署適當工具(deploy the appropriate tools)犀斋。
step1 明確商業(yè)目標
在眾多清單中贝乎,留下的內(nèi)容必須是為了實現(xiàn)更重要的目標而存在的基石。
step2 劃定目標行為
一旦確定了為什么要游戲化叽粹,就必須專注于你所希望的用戶行為览效,并學會如何衡量他們的行為。行為和指標最好能結(jié)合起來考慮虫几。目標行為應該是具體而明確的锤灿。
step3 描述你的用戶
了解自己的用戶。并記住持钉,并不是所有用戶都是一樣的衡招。我們需要將用戶細分。
巴特爾將用戶區(qū)分為4種類型:
1)成就者(achievers):喜歡不斷地升級或不停地獲取徽章每强;
2)探險家(explorers):樂于探尋新的內(nèi)容始腾;
3)社交家(socializers):喜歡與朋友在線互動州刽;
4)殺手(killers):希望通過獲勝的方式,將自己的意志強加于他人浪箭。
最后需要考慮的因素是用戶的生命周期穗椅。
新手/菜鳥 -> 熟練玩家 -> 專家
step4 制定活動周期
在游戲化系統(tǒng)中,將行為模式化的最有效的方法是制定活動周期奶栖。
兩種發(fā)展周期類型:
1)參與回路(engagement loops)
2)進階(progression stairs):進階反映了玩家對游戲的體匹表,驗在玩的過程中是不斷變化的。這通常意味著挑戰(zhàn)的難度在不斷升級宣鄙。階梯的第一級臺階通常被稱為“入門”袍镀,它很簡單。能讓玩家輕松進入游戲冻晤。玩家一旦通過這一關(guān)苇羡,游戲難度就會依照可變比率增加,這就是所謂的“興趣曲線”鼻弧。
step5 不要忘記樂趣设江!
樂趣有不同的維度和程度。妮科爾·拉扎羅在研究一組游戲玩家時發(fā)現(xiàn)了4中不同類型的樂趣:
1)挑戰(zhàn)的樂趣是在成功應對挑戰(zhàn)或解決難題時體驗到樂趣攘轩;
2)放松了去是休閑方式叉存;
3)實驗樂趣,這是嘗試新的任務角色和新的游戲體驗帶來的享受度帮;
4)社會樂趣歼捏,這些樂趣依賴于與他人的互動。
step6 部署適當工具
7 LEVEL6 史詩般的失敗
不要把游戲化作為一種廉價的營銷技巧笨篷,而要把它當做一個微妙的甫菠、深沉的參與技術(shù)。
不要與法律和監(jiān)管機制相抵觸冕屯。如隱私寂诱、知識產(chǎn)權(quán)、虛擬資產(chǎn)的產(chǎn)權(quán)安聘、抽獎和賭博的合法性痰洒、欺詐行為、廣告浴韭、人力強制麦牺、付費背書严就、虛擬貨幣監(jiān)管以及未來可能存在的法律問題等等亩进。
不要成為剝削工具卵慰。
8 游戲化的未來
更多外部游戲化在銷售過程中透出。
更多內(nèi)部游戲化在且環(huán)境下產(chǎn)生。人力資源管理和銷售領域嗡靡。
游戲化還將在政府政治跺撼、慈善,以及社會事務領域產(chǎn)生巨大的影響讨彼。
9 大數(shù)據(jù)如何拯救游戲化
關(guān)于大數(shù)據(jù)歉井,國際數(shù)據(jù)公司是這樣定義的:作為新一代的“技術(shù)和架構(gòu),通過以盡可能低的成本高速捕捉哈误、發(fā)現(xiàn)和分析數(shù)量龐大的各種數(shù)據(jù)哩至,挖掘蘊藏在數(shù)據(jù)中的價值”。
麥肯錫全球研究所公布了全面揭示大數(shù)據(jù)的“執(zhí)行摘要”蜜自。部分摘錄如下:
1)大數(shù)據(jù)通過提高信息的透明度和可用性菩貌,釋放出巨大的價值。
2)隨著各種機構(gòu)產(chǎn)生及以數(shù)字形式儲存更多的交易數(shù)據(jù)(從產(chǎn)品存貨到員工病假)重荠,大數(shù)據(jù)可以收集更精確菜谣、更細致的各種信息。領先的企業(yè)正在使用數(shù)據(jù)收集和分析進行對照試驗晚缩,幫助領導者做出更明智的管理決策;另外一些企業(yè)正在使用數(shù)據(jù)媳危,進行低頻荞彼、高頻的同步預測,從而及時調(diào)整他們的商業(yè)杠桿待笑。
3)大數(shù)據(jù)使客戶分眾更加細致鸣皂,進而為客戶提供更加精準的“私人定制”產(chǎn)品或服務。
4)富有經(jīng)驗的人做出的大數(shù)據(jù)分析可以大大提高決策水平暮蹂。
5)大數(shù)據(jù)可以用來改善下一代產(chǎn)品或服務的設計寞缝。
10 游戲化中的科學
涉及的大概學科:
1)人類學:針對不同社會環(huán)境下人類及其與社會環(huán)境互動的研究。
2)社會學:對社會的研究仰泻。它的研究對象與人類學相比要小一些荆陆。
3)心理學。
4)數(shù)學集侯。
5)計算機科學被啼。
6)人機交互。
7)生物學棠枉。
8)教育學浓体。
9)經(jīng)濟學。
11 游戲化中的藝術(shù)
實現(xiàn)明智的游戲化解決方案是一門藝術(shù):一門將終端用戶置于最核心地帶的藝術(shù)辈讶,一門引導用戶與界面交互的藝術(shù)命浴。
游戲化的藝術(shù),專注于身份(identify)、角色進入(onboarding)生闲、腳手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原則媳溺。
12 譯者后記 游戲化:管理新定義
一般意義上,影響企業(yè)內(nèi)外運作效率的因素常常包括:目標不明確跪腹、規(guī)則不清晰褂删、反饋不公平等。而游戲化改造所依托的冲茸,正式鼓勵性設計(Incentive-Centered Design)中經(jīng)濟學屯阀、心理學、社會學等多門學科原理所形成的基本原則轴术。(本人理解:以激勵為中心的設計)
初涉商業(yè)的四種模式
1)結(jié)盟社交化
2)主打用戶黏性
3)將KPI可視化
4)邊玩邊掙錢