成就點,你生不帶來死不帶去

只要有適當?shù)募钊叮娔X幾乎可以誘使我做任何事情。那些有效的激勵不外乎于一串虛擬的分數(shù)氏捞,一種我已經(jīng)積攢了九年的東西碧聪。

微軟在2005年推出的Xbox成就系統(tǒng)就是一種與玩家表現(xiàn)息息相關(guān)的分數(shù)系統(tǒng)(現(xiàn)在索尼也已經(jīng)有自己的了)。每當你開始玩一款游戲液茎,系統(tǒng)都會提示新的待辦任務列表逞姿。完成這些任務后你就會得到一些成就點數(shù)。大多數(shù)游戲都含有上千點成就點數(shù)待玩家收集捆等,這些點數(shù)分散在不同的任務中哼凯。簡單如“完成游戲第一章節(jié)”,也有真正考驗玩家技術(shù)的任務楚里,比如《狙擊精英3》要求你從100米開外爆對手的蛋蛋断部。

我至今的成就列表充斥著虛擬犯罪和其他一些花費我大量時間的任務。我曾用馬桶敲死過敵人(5點成就班缎,《半條命2》)蝴光、僅用一把獵刀和一具火箭筒弄倒過1000棵樹(15點成就她渴,《戰(zhàn)地:叛逆連隊》)、成功發(fā)放過50雙平底鞋給毫不知情的學生(25點成就蔑祟,《惡霸魯尼》)趁耗,也把一只雞踢出過老遠的距離。(5點成就疆虚,《神鬼寓言2》)苛败。我還曾狠命地用拳頭把一匹馬掄死在地(100點成就,《暗黑之日》)径簿。

其實并沒有人真正在意那些點數(shù)罢屈,畢竟它們又不能像會員卡積分那樣兌換商品或服務。也許在生命的盡頭篇亭,你會后悔曾經(jīng)花時間來收集這些點數(shù)缠捌。每當你一遍遍重復“我不應該花這么多時間在這上面的”這種陳詞濫調(diào)時,你的家人只會用理解的眼神圍觀你译蒂,然后時不時拿這些所謂的“成就”嘲諷一下你曼月。

雖然看上去毫無意義,但Xbox成就系統(tǒng)卻已成為我們玩游戲的理由之一柔昼。原因很簡單哑芹,在虛擬世界完成任務所能獲得的刺激感和在真實世界一模一樣。甚至在某種程度上來說捕透,虛擬的感受更爽一些绩衷。在現(xiàn)實生活中,成功從來沒有那么簡單直接過激率。人們愿意為這些虛擬成就的錯覺付出努力,有時甚至會犧牲現(xiàn)實生活中個人勿决、職業(yè)乒躺、財務、社交或精神世界的發(fā)展機會低缩,用獲得虛擬成就的爽快感來替代它們嘉冒。

電子游戲讓我們很簡單就能獲得成就感,就像我們在《大富翁》中擊敗所有對手獲得勝利時的激動咆繁,或在《妙探尋兇》中解決一件棘手的兇殺案時的感受讳推。任何游戲老手(如果誠實的話)都會對此表示感同身受,當然也會對此有所抱怨玩般。抱怨部分來源于一直以來社會普遍認為玩游戲就是在浪費時間银觅。當然提出這種觀點的立場是完全能理解的』滴看看那些游戲玩家究驴,基本都是一直坐在沙發(fā)上镊绪,除了手以外身體一動不動,眼睛死盯著游戲洒忧,偶爾才會露出幾個奇怪的表情蝴韭。

這不是那種我們在操場或足球場上能看到的讓人氣喘吁吁面紅耳赤的運動。這明顯是不健康的熙侍,游戲玩家的表現(xiàn)告訴我們這是一種邪惡榄鉴、墮落、幼稚的娛樂方式蛉抓。游戲手柄就像繩索一樣把玩家和電視屏幕牢牢地捆在一起庆尘。

玩電子游戲就像看電視劇,是一項大量耗費時間的活動芝雪。但區(qū)別于電視或電影减余,游戲不僅僅要求玩家全身心關(guān)注,還要求玩家全身心投入惩系。電子游戲需要玩家主動去玩位岔,否則游戲本身并不會自己繼續(xù)下去。電子游戲不同于文學或電影的另一點是堡牡,它依賴于任務抒抬。當玩家完成任務以后,會獲得真實的成就感晤柄。他們感到自己的辛苦換來了成果擦剑,就像在工作中取得成績的滿足感一樣。

批評者們認為游戲是反社會的芥颈,有悖于現(xiàn)實和人生真諦惠勒。誠然,玩游戲無助于生命獲救爬坑、無助于新生兒誕生纠屋、無助于農(nóng)業(yè)豐收、無助于城市發(fā)達盾计、無助于患者痊愈售担、無助于火災熄滅、無助于落難水手得救署辉、無助于戰(zhàn)爭勝利族铆、無助于法案過審。對于人類的生存和發(fā)展來說哭尝,電子游戲幾乎毫無貢獻哥攘。

當然,玩游戲可以被看做是一種教育方式,幫助我們做好準備立足社會献丑。但電子游戲通常更像是一種逃避現(xiàn)實末捣,而不是對現(xiàn)實中身份與責任的演練。

對于我們游戲撰稿人來說创橄,對于“游戲成就毫無意義”這樣的指控通常避而不談箩做,畢竟這種游戲方式與我們的工作息息相關(guān)。(以我為例妥畏,如果我不是在《狙擊精英3》中用槍爆了希特勒的蛋蛋邦邦,我今天可能就寫不出這篇文章。所以我們更容易遵從于寫作的邏輯醉蚁,而非單純的抱怨燃辖。)我不知道有多少人是出于把愛好變成能賺錢的職業(yè),開始制作游戲或?qū)懹螒蛟u測的网棍。這像是一種黑暗煉金術(shù)黔龟,從虛擬的無價值工作中創(chuàng)造出價值,并從中賺得真正的金錢滥玷。

但也許對那些愛好者的指責也是錯誤的氏身。電子游戲可能是踏入自動化未來的最后一步,屆時機械將完成大多數(shù)人類目前的工作惑畴,而人類則只要沉浸于虛擬的世界中享受蛋欣。(比如機器人去砍樹,由機器把木頭自動打造成家具送給人類)人類很早以前就已經(jīng)擺脫了躲在洞穴中逃離黑夜的恐怖年代如贷,然而新生代們又紛紛開始進入《我的世界》享受原始的創(chuàng)造和生存陷虎。

在電子游戲世界持續(xù)擴張的現(xiàn)在,一個問題出現(xiàn)了杠袱∩性常總有一天游戲世界的規(guī)模會超過人類設計者設計任務的能力:那些隱藏的飾品,重復的任務楣富,待獲取與完成的使命凿掂,每一樣在你無限擴張的待辦事宜列表上的東西。研究人員認為由電腦來演算設定這些會比人力更加便宜高效菩彬。如果像《我的世界》,《洞穴探險》和《無人深空》這種游戲可以通過程序算法自動地創(chuàng)造山谷潮梯、洞穴骗灶、蜘蛛,那么為什么其他人工智能不能通過探索來做一樣的事呢秉馏?

繼續(xù)說說機器人游戲設計者耙旦。對人工智能來說,最簡單直接為游戲玩家工作的方式是通過被稱為中文菜單的系統(tǒng)萝究,電腦遵循著設計者的模板來工作免都。Mark Riedl锉罐,一位剛剛編寫過這種程序的佐治亞理工的科學家說:“舉個例子,人工智能會在游戲里隨機選取一個角色绕娘,比如市長脓规,然后隨機賦予他一個“需要10個狼毛皮“的任務∠樟欤”最后他解釋道侨舆,系統(tǒng)會選取一個地點讓你可以完成任務。

Riedl的做法有效地大量復制了所有游戲中都有的任務并且優(yōu)雅地解決了如何使游戲時間充滿玩家可以做的任務—即使這些任務并不那么有趣绢陌。

這件事告訴我們?nèi)斯ぶ悄苣軌蛟谟螒蛑腥绱溯p易地復制人類設計的支線任務挨下。這雖然使游戲設計變得令人厭煩,但也使它變得更簡單了脐湾。幾年前臭笆,Jonathan Blow,《時空幻境》的開發(fā)者秤掌,甚至說這種設計是不道德的愁铺,因為它迫使玩家們相信完成這些重復而無聊的任務去得到虛擬點數(shù)的行為比現(xiàn)實生活中的行為更有價值。

“我確實認為這是一個道德問題机杜≈慕玻” Michael Cook,一個自行設計過人工智能的帝國理工研究者說椒拗,“這些新的程序設計平臺不應該通過這些千篇一律的任務來折磨玩家似将,而應該使玩家的游戲時間更有價值∈纯粒”他補充道:“畢竟程序設計平臺已經(jīng)被用來做了好幾十年這樣的事了在验,是時候向前看了《挛矗”

也許確實是時候向前看了腋舌。然而并不是從被作家Steven Poole稱為令人不安的“如同教堂的火災”一樣的電子游戲,而是從對成就的狹隘定義和亢長的待辦事宜列表開始渗蟹。

如果機器能把人類設計者從無聊的的工作中解放出來的話块饺,那么開發(fā)一套游戲算法的設計平臺就很重要了,甚至是良性的雌芽。哎授艰,現(xiàn)在主要的游戲發(fā)行商都更傾向于用人工智能設計者來創(chuàng)造那些單調(diào)的東西。

現(xiàn)在還不算太晚去描繪一些新的道路世落。沒有人是單純?yōu)榱送瓿纱k事宜才來玩游戲的淮腾。我們可能會為了虛擬的獎勵而去做愚蠢的苦差事,但現(xiàn)實中,我們更愿意擁有那些恒久的東西谷朝。有時候我玩游戲是為了感受一時的勝利洲押,感覺一切都在掌握之中,包括命運和整個世界圆凰。其他時候我僅僅只是為了享受而像孩童一般踢周圍東西杈帐,故意開進一條錯路,或故意用槍打友方長官來看看游戲會怎么處理我的淘氣行為送朱。

我很享受在跳舞機上用雙腳敲打出復雜旋律的興奮感娘荡,或在街頭霸王中把握時機搓出一個火球∈徽樱《模擬城市》教會了我如何做城市規(guī)劃炮沐,《全面戰(zhàn)爭》教會了我中世紀的戰(zhàn)略,《時空幻境》告訴了我時間在前后流逝中可以發(fā)生不同的事回怜。游戲在我悲傷時提供了一個避難所大年,游戲也是一種讓我控訴世間不公的方式∮裎恚《小販人生》讓我明白了在貧困線上的美國人如何生活翔试,《請出示文件》讓扮演海關(guān)人員的我懂得了平衡同情心和官僚主義的重要性。

盡管上面這些游戲的努力都沒有成就點數(shù)复旬,然而他們對我來說卻非常珍貴垦缅。也許機器人設計者可以揭露那些目前游戲中所充斥的平庸內(nèi)容,來解放而不是奴役我們驹碍。它們可以挑戰(zhàn)人類設計者壁涎,設計出更有創(chuàng)意的東西來替代那些游戲世界中單調(diào)的支線任務和飾品。這樣的話志秃,也許電子游戲會給我們帶來更持久的成就感怔球。

本文由老外看游戲(微信公眾號:lwkyx_hardcore)編譯,原文Simon Parkin發(fā)表于Medium浮还,轉(zhuǎn)載請注明出處竟坛。

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